"Сайт содружеста Гилтониэль О Элберет" Сайт содружеста Гилтониэль О Элберет Барад-Гулдур - Мои статьи - Каталог статей - Гилтониэль О Элберет

SUNWAVE fm
Меню сайта
Категории раздела
Мои статьи [21]
Мини-чат
200
Наш опрос
Время по МСК удобное для рейдов
Всего ответов: 18
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

SUNWAVE fm
Главная » Статьи » Мои статьи

Барад-Гулдур
Противники:
Уровень – 67-68
Вид – тени, орки, животные
Подвид – нежить, уруки, гоблины, варги
Защита: к комбо приемам братства (тени, уруки)
Тип урона: Тьма, Огонь, Молния

Особенности:
- сплэш урон (если вы находитесь во время боя с противником не в кучи дальников/ближников, а на расстоянии от всех то весь урон от моба придет только вам «фатальный удар», «нокаут» и т.д. если же рейд стоит кучно, то урон делится на всех слабое АОЕ)
- толчок (мобы научились с расстояния обращать свой взор на рейд во время файта и отбрасывать вас на некое расстояние не более 3-5 метров порой этого достаточно, если вовремя не среагировать)
- пороки на персонажах от босса (кается только Лейтенанта, скажем так ему не жарко и не холодно, а вот нам бывает не сладко. Дебафы с нарастанием каждые 10 секунд +10%)

Требования для участия в рейде:
- 65 уровень
- 120+ радости (сэт ДНа, сэт Мори из 4х вещей + две заглушки Лихолесья на +25 радости)
- 10 уровень Деяний включая Преданность и Чистота
- ОС не менее 20к
ДПС классам:
- желательно иметь Вторую эпоху Лихолесья
- тип урона Белериант и Нуменор (иметь свитки), масло света и смывка для него (охотникам)
- тетрадки Охотникам «Минус к создаваемой угрозе»
Еда:
- Отменное каре ягненка под мятным соусом (стэк)
- Отменный красный чай (стэк)
- Перловый суп с бараниной (стэк)
- Великолепные свиток знаний о защите и военном деле на 50 уровень (стэк)
- Великолепные дары Эдельхарна 30 минут (не менее 5 шт)
- Еда на усмотрение по статам
- Менестрелям обязательны струны на «Минус к создаваемой угрозе»
Эликсиры:
- Густая мазь Келебранта (50 шт)
- Густой экстракт ацеласа (50 шт)
- Густые настойки от страха, яда, ранений, болезни с максимальной силой 75 (по 50 шт)

Оптимальный состав рейда: 2- менестреля, 2-стража/защитник, 2-рыцаря, 2-хантера, остальные классы взаимозаменяемы.

Инстанс представляет собой башню в нутрии которой мы увидим три этажа, между ними множество уровней и лестниц, так же узких проходов и резких поворотов где нас будут поджидать большие и сильные противники, что самом по себе доставляет множество неудобств, хотя сам инстанс достаточно красивый просторный с высокими потолками и красивыми ковриками =)
Пре в ходе в инстанс нас уже поджидают два стража «Сильный Грозовой Молот» и его брат близнец «_____» (Тьма и Огонь).
Стражи держат близнецов на том же их месте положения, рейд группируется по центру на ковровой дорожке. Даем заагрить стражам мобов и начинаем вырезать все кучно одного из них (на усмотрение РЛа).

Особенности боя с Огненным:
- Танк держит его на расстоянии от основного рейда
- Рейд держится в одной кучки, и никто не отделяется от нее более чем на 2 метра
- Вешает на себя пороки на +10% к защите от получаемого урона
- Тень так же обладает новым для нас скилом «Отталкивание на расстоянии» если вас откинуло от основной кучки быстренько возвращаемся назад
- Стоять в разброс нельзя, так как Тени бьют опять же новым для нас в Лихолесьи скилом «Сплэш»
- После смерти взрывается и бросает огненную лужу под рейд (стоять на месте это не больно)

Особенности боя с Тьмой:
- Урон тьма
- Вешает на себя пороки на +10% к урону
- периодически выбирает жертву и вешает на нее «Глаз» страх, если не снять вовремя он распространяется на все вашу пати и тут же взрыв урон порядка 2,5-4к

Дорога свободна, по коридору перед нами первая связка Урук, Варг и два Гоблина, убиваются они очень просто достаточно дохлые для подготовленного рейда и сложностей возникнуть не должно главное хорошая координация и быстрое реагирование участников рейда.
Схема:

После того как мы активируем первую пачку мобов и танки стоят на своих позициях согласно схеме, мы услышим тревогу и снизу и сверху начнут прибывать подкрепления.
Бой происходит следующим образом танки занимают позиции в голове и в хвосте рейда, дабы отлавливать точечными ударами (агро скилами) Уруков, остальная часть рейда помещается посередине между танками на расстоянии выстрелов Охотников, ближний бой занимается дебафом, хилом и убиванием Варгов и Гоблинов, дальний бой Охотники, РК, занимаются убийством Уруков по ассисту – как только они добивают Урука перед рейдом и позади него рейд начинает в таком же положении перемещаться на следующую позицию (бросаем Варгов, гоблинов и начинаем драпать) можно кинуть в них корнями или ошеломление/оглушение – не мешались в пути. Переместились и продолжаем убивать и ждать следующую волну Уруков.

Особенности боя:
- Занять позицию
- Рядом с Уруком в пределах 10 метров должен находится только танк, в противном случае получаем сплэш на 2-3к
- Все ближники обязаны следить по своим сторонам и срывать обязательно с танков Варгов и гоблинов так же не позволять им бить менестрелей и стараться подтащить как можно ближе к себе «Зерг»
- Пригодятся очень сильно Баночки от Яда, гоблины частенько кидают яд на замедление и шанс промаха.

В таком темпе мы двигаемся до вершины, если все шло хорошо, то проход займет не более 15-20 минут. Тут нас опять поджидают Близнецы (на этот раз Тьма и Тьма), но есть небольшая особенность на этот раз, гоблины и варги так и будут подниматься с низу пока мы деремся с Тенями, максимум контроля, не дав добраться до вершины лесенки до окончания файта с Тенями (теней так же разводим и убиваем по одиночку всей гурьбой), ну вот и все осталось перебить Гоблинов и Варгов и вот он наш Дурхест и его верные слуги Тени.

Кто сторожит сторожей

Дурхест
Боевой дух – 644.875 единиц
Вид – Нежить
Подвид – Тень
Тип урона – Тьма

Особенности:
- Сплэш урон, необходимо держатся всем кучно
- Призывает к себе на помощь слуг: Секиры, Молоты и Мечи боевой дух по 39.520 единиц, каждая Тень имеет свою особенность Огненная, Молния, Тьма. После смерти бафают Дурхеста своей аурой и сила их переходит к нему. Вешают фиолетовый глаз (страх), если не снять, то глаз распространяется на всех участников братства и взрывается. Призывает он всего 5 Теней, но для выполнения харда необходимо убить 10.
- Периодически скидывает агро с танка вещая на него не снимаемый порок (-10% к создаваемой угрозе) после любого применения умения танком на Дурхеста процент возрастает на 10 и того -20% и т.д.
- Порок на участников рейда Увеличение угрозы
- Смерть участника рейда бафает Дурхеста и дает ему отхил на ~ 120к

И так мы покушали и пробафались и готовы к бою =) РЛу необходимо определить людей занимающихся снятием пороков, на первой стадии достаточно 2-х ХМов и РК, далее им уже нужна будет помощь от Хантеров и всех остальных кто умеет это делать на расстоянии. По команде РЛа забегаем в комнату пока Дерхест будет хвалиться своим нагибаторским мечем и тем, что он сильнее всех мы занемеем тем временем позицию на первую стадию. Схема

Тактика достаточно проста, главная цель убить Дурхеста и не подвести участников рейда своей смертью. В первые секунду боя нам предлагается посильнее ему накирнуть, большой ДПС по Дурхесту и вот уже появляется первая Тень. Танки должны внимательно следить за своим дебафамо, при появлении «- к угрозе» второй танк должен немедленно забрать Дурхеста на себя пока тот не побежал в сторону менестрелей или Хантеров. Тень убивается всем рейдом свободный танк так же помогает. После 3-4 адда у Дурхеста уже будет баф на урон +150% примерно, и так после убийства 4-ой Тени танк, на котором весит Дурхест, начинает бегать с ним по кругу, второй танк страхует его на случай сбрасывания агро и немедленно забирает на себя. Схема.

Дальний бой продолжает потихоньку бить босса, если никто не умер и у босса нет лишних бафов и пороки снимаются по циклу. Доводим боевой дух Дурхесту до 80.000 единиц и после чего он становится еще ватнее и медленнее, опускаем еще до 30-20к – пришло время для выполнения харда. Начинаем зажигать фонарики по одному, и прибегают дополнительные 5-ть Теней убиваем их в процессе незабываем, чутка побить Дурхеста на последней 9-ой Тени начинает повышаться Ужас пришло время для клятвопреступников, сердца братства и зажигания. Поздравляю, мы прошли первого босса Барат-Гулдура на хард моде.

Снизу бегут эльфы Лихолесья, здесь мы можем починиться за крайне небольшую стоимость и переставить свои таланты.

Продолжаем карабкаться по лесенке вверх. Впереди нас ждут новые связки мобов их можно разделить на две группы Тени, Гулдурское умертвие и Варги, Колдуны. Охотнику необходимо поставить талант на обнаружение скрытых врагов Варги находятся в инвизе и если он доберется до вас то вам будет не сладко, если вы в легкой броне, урон 4-6к плюс ко всему ранение (не снимаемое) по 1-2к урона. Варги связаны с колдунами, если выводим Варга из инвиза то за ним следом прибежит Колдун. Так же по пути на большой платформе нас будет ждать большая группа Гулдурских умертвий, боятся нечего если агрить слева на право то будет приходить от 3 до 5 Гулдурских умертвий они замедленный в скорости передвижения и скорости урона, не действует замедление, стунятся. Если на кого-то движется данный товарищ ему необходимо двигаться от него в противоположном направлении, иммунитеты к агро скилам.

Особенности связки Варг Колдун:
- Прибегают вместе (агрить лучше Варга)
- Порок на Колдуне «Иммунитет к станам, комбо, ошеломлению и т.д.» снимается и вешается сам через каждые 20 секунд. Самый простой способ застанить вне боя в промежутке без порока (если контролить будет ХМ в ДН сете то -5 секунд к откату) позволят вам держать его не снимая порока.
- Колдун вешает рандомно глаз (не снимается) по истечению 10-20 секунд глаз взрывается, наносит урон в размере 2-4к (Тьма или Огонь) и так же появляется под носителем лужа (Огонь или Тьма) так же бьется по 2-3к. Если видим глаз над собой бежим от рейда подальше и взрываемся там себе спокойно.

Особенности Гулдурского умертвия:
- при смерти участника рейда получают бонус к скорости передвижения и скорости атаки. Умирать нельзя.

И так в большой комнате удобнее всего начать с Секиры/Меча/Молота дожидаемся пока данный товарищ дойдет к нам поближе, и забираем его, убив, ждем Варга, контролеры занимают удобную позицию и (Колдун находится на балкончике справа) агрить лучше по команде контролера. Убили Варга, приступаем к Колдуну стараемся, как можно чаще держать его в стане, ошеломлении – место для битвы нам еще пригодится. Дальше начинаем убивать медленных Гулдурских умертвий пачками, менестрели и ХМы не стесняемся с контролем.

И так последний повороты и финишная прямая к Моргорафу и Караграфу. Большая группа – две Тени, Колдун и Варг. Опять же начинаем агрить с Варга, дожидаемся пока Тень пройдет по коридору в верх, агрим Варга и станем вдалеке Колдуна (контролеры забегают в комнату к Колдуну и ждут остальной рейд, держа Колдуна в стане).

Последняя группа: Две Секиры, Меч (ходит по коридору), Варг и два Колдуна в конце коридора. Так тику мы нашли не хитрую. Стражу не нужно стрелять в Секир, а прост подойти к ним в тот момент пока Меч и Варг на большом расстоянии от них, они реагируют на него танки разделяют их и убиваем. Остались Меч, Варг и Два колдуна, Два Молота (стоят далеко). Самое простое решение контролеры подходят на максимально отдаленное расстояние и станят Колдунов (прибежит только Варг и Меч) убиваем, затем забираем двух Молотов убиваем и начинаем убивать Колдунов по одному.

Двоих одним ударом

Моргараф

Каргараф

Особенности Моргараф:
- Сбрасывает агро с танка, если танк не успевает набрать быстро агро человек на котором весит Моргараф должен немедленно подбежать к танку (обычно это Менестрель или Рыцарь)
- В близи с Моргараф на игрока будет распространяться аура Огня (дот не сильный жить можно, но не в коем случае нельзя допускать распространение на большую часть рейда) также в ауре увеличена затрата маны
- Каждые 5-7 секунд вешает на себя порок на повышение урона (снимать обязательно)
- Периодически кастует под танка огненную лужу, ничего страшного не сильно бьет (желтый глаз на таргете)
- Вешает на участника рейда глаз два вида снимаемый и не снимаемый. Снимаемый глаз необходимо немедленно снять (страх) по истечению времени он распространяется на участников братства и взрывает всех. Не снимаемый с ним необходимо убегать и дожидаться взрыва по вам пройдет урон в 1-2к и под вами появится Огненная лужа (смотрим схему).
- Кидает фир, страх и глаза (после смерти одного из участников рейда) бафается. Умирать нельзя.

Особенности Каргараф:
- Каждые 5-7 секунд вешает на себя порок на повышение урона (снимать обязательно)
- Бьет сплэш при сближении с ним более одного персонажа (фатальный удар)
- Периодически кастует АОЕ в радиусе 5 -7 метров (в роли танка лучше всего выступать дальнему бою в данном случае Охотнику) каст не прерывается.
- Вешает на участника рейда глаз два вида снимаемый и не снимаемый. Снимаемый глаз необходимо немедленно снять (страх) по истечению времени он распространяется на участников братства и взрывает всех. Не снимаемый с ним необходимо убегать и дожидаться взрыва по вам пройдет урон в 1-2к и под вами появится лужа Тьмы (смотрим схему).
- Кидает фир, страх и глаза (после смерти одного из участников рейда) бафается. Умирать нельзя.

Заходим в комнату к Моргараф и Каргараф занимаем свои позиции согласно приведенной ниже схемы. Комната состоит из трех локаций при перемещении есть возможность залипания (если у вас слабоваты Интернет или комп) Бой начнется после активации жаровни, что в южной части комнаты. Сама комната кажется достаточно просторной, но это всего лишь обман зрения, на самом деле там остается очень мало места на последних минутах от луж.

Тактика, начнем как всегда с танков,
Моргараф танкуется стражем, бьют его все ближники, так как он не опасен в ближнем бою, при касте лужи отбегаем от него (при возврате даем время заагрить его танку), босс неподвижен только в редких случаях, если агро перекинется на Менестреля и тот не подойдет к нему в течение долго времени. Доводим боевой дух до 240к (желательно идти вровень с боевым духом Каргараф) после этой отметки они начинают учащенно вешать глаза и страх. Пороки снимают все тут дальники практически не нужны, так как даже два танка смогут свободно отконтролись снятие пороков.
Каргараф танкуется Охотником это самый простой вариант дальний ДПС лучше удержит его нежили короткие заагривания танка, весь бой придется побегать от него (смотрим схему передвижения с боссом), а точнее от его каста АОЕ, каст не прерывается, а кастует он его частенько урон достаточно большой может привести к смерти, немножко для того кто будет водить - на пути криво сделан стык локаций, поэтому подлагивает и бежать надо начинать, когда босс на подходе, а не когда подбежал. АОЕ с 2 и более пороками чаще всего смертельно. АОЕ без пороков бьёт около 4к так что можно выжить, НО после попадания вещается временный (10сек) дебаф на - к агро, в это время Каргараф бежит на 2 охотника или РК. Танкующему нужно перестать бить босса, т.к. набранное раннее агро уменьшается с каждым ударом, советую держать на боссе как можно больше дебафов на скорость каста (прибавит времени Охотнику). Бьют Каргараф только дальники, с пороками разбираются они же достаточно двух ХМов или ХМ+РК. Так же доводим ему боевой дух до 240к (опять же идем вровень с боевым духом Моргараф).

После 240к начинается вторая стадия, тут очень важно идти вровень по боевому духу обоих боссов, таким образом мы получаем очень мало глаз на рейде = меньше луж и беготни, держим бастион на Охотнике танкующем Каргараф. В принципе ничего сложного нет в конце как всегда клятвопреступники, сердце братства. Поздравляю, мы выполнили хард мод «Двоих одним ударом».

Проходим в следующий зал и видим там множество Секир/Молотов и Мечей (Тьма, огонь и Молния), а еще там летают шарики =) по виду они мягкие и пушистые, и совсем безобидные пока не щелкнешь на них мышкой =)

И так самые противные в этом промежутке это Шарики (станят, фирят, накладывают страх), дальше по лесенке негодяев думаю, стоит отдать должное Огненным Мечам (после смерти если вы стоите отдельно от рейда вы можете умереть, так как весь урон придет на вас – держимся кучно) и последние это Грозовые Молоты кастует непрерываемый каст если на вас нет антистана, то вам достанется еще больнее и вы еще получите стан. Незабываем снимать пороки. Бой с Шариком происходит следующим образом – все разом подходят к нему в платную и тогда не будет так сильно бить.

И так мы добрались до вершины башни, и вышли под открытое небо. Темно, сыро, не приятно и еще множество синонимов можно подобрать данному месту. Справа и слева стоит кучка Теней их придется агрить и убивать с обоих сторон отходить придется в низ по башне бьем по ассисту и как можно больше АОЕ. Дергаем рычаги и откроются ворота на площадку расположенную на крыше башни «Посадочная площадка». Осталось убить трех Теней (Огонь, Тьма и Молния) танк забирает всех трех и начинает тоскать кругом офф танк забирает одно из них и рейд начинает убивать его шуриком, чем быстрее убиваем, тем больше вероятность, что танк водящий доживет до окончания файта.

Лейтенант должен умереть!

И так перед нами встает задача, по началу она и не такая уж и сложная так как первая стадия проходит с одним Морскор на котором сидит сам Лейтенант.

Морскор

Особенности:
- Вешается дебаф на отсутствие регена МП.

После того как мы ступаем ногой на крышу, активируется босс. Битва проходит, как я уже говорил в две стадии в первой стадии участник (противник) один, Птаха.

Особенности Морскор:
- Выбирает рандомную цель для ужина, над целью появляется глаз (желтый) и вешаются дебафы (при укусе цели Птаха получает 10к боевого духа) «ням, ням… Вкусно!»
- Взлетает (становится не активным для нападения) при приземлении бросает под себя лужу (бьется тьмой), если приземлится на вас то произойдет следующие удар хвостом и стан плюс лужа плюс укус равно все это смерти, постоянно держим его в таргете и включите подсветку цели (в настройках боя)
- Если вы стоите между целью и Птахой то он вас раздавит как каток, отбегаем не стоим когда он движется через вас.
- При приземлении поворачивается в сторону своего ассиста и изрыгает пламя тьмы, не большой урон, стоим на месте.

Вся фишка на самом деле заключается в максимальном ДПСе чем меньше раз Морскор взлетит тем меньше будет луж и тем проще будет на второй стадии. РЛу нужно определить Охотника, который говорил бы о целее Морскор в ассисте на протяжении всего боя так же желательно расположение Птахи. Заходим в комнату и собираемся у входа на 6 часов, ждем прилета Морскор, как только данный товарищ становится активным не дожидаемся и начинаем по нему вжаривать что есть силы, следим за глазом и начинаем перемещаться ближе к центру (выгодная позиция для дальнего боя), ближний бой тоже может участвовать в схватке, но не увлекаться и останавливаться когда Морскор останавливается для выбора цели/взлета (антистан обязателен), не забываем что с каждым укусом Морскор прибавляет себе 10к боевого духа (это может значительно увеличить время первой волны и повысить уровень закрытия площади лужами). После 147к Морскор и Лейтенант разделяются, в это время рейд уже должен быть готов танки двигаются к своей позиции обговоренной заранее перед началом, а рейд следует на свою позицию (образец на схеме №1 ниже), босс становится не активным и начинает двигаться в центр происходит вспышка и вот они уже разделились вторая стадия.

Схема. 1 Стадия переходная

Где:
желтые точки - рейд
зеленые точки - танки
синие точки - менестрели
лиловые точки - рыцари
большая красная – босс

Вторая стадия заключает собой игру в догонялки и пинг-понг, да и в самом деле весело. Морскор гоняется за глазом и за своим ассистом пока нет глаза и пытается их скушать, а танки в свое время перекидывают Лейтенанта друг с друга если на танкуещем пропадает фиолетовый глаз, ХРы и ХМы выступают в качестве судий снимая порок.

Особенности Лейтенанта:
- При появлении на участниках рейда появляется порок, их три вида пока что по цветам Желтый, Синий, Красный
- На том, на ком обращен его взор появляется Фиолетовый глаз (безопасен для ассиста) смертелен для окружающих ближе, чем на 10 метров
- Лейтенант кидает переодически фир, стан на свой ассист
-

Схема.2 Стадия убийства зверя

Где:
желтые точки - рейд
зеленые точки - танки
синие точки - менестрели
большая красная - зверь
большая черная - лейтенант

зеленым заштрихована "зона безопасности"

Категория: Мои статьи | Добавил: Хавтранг (24.03.2010)
Просмотров: 3527 | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024