Перейти к публикации

Дневники разработчика


BlackSix

Рекомендованные сообщения

  • 1CGS

2

 

 

Здравствуйте уважаемые друзья!

 

Большое спасибо за вашу активность. Я очень хотел бы попросить вас быть чуть сдержаннее в общении. Иногда в споре вы перестаете уважать собеседника, что мне кажется не допустимым. И вы и мы любим тему авиации и жанр авиасимуляторов, и вы и мы хотим видеть множество новых игроков, развитие и успех. Но всего этого не достичь только в словесных баталиях, не забывайте об этом. За шумом бесконечных споров мне иногда не удается расслышать некоторые очень важные голоса и мнения. Ведь мы стараемся создать проект не только для ветеранов жанра, но и для всех тех, кто вообще увлекается военной авиацией и историей. Это большая задача, не требуйте от нас быть сосредоточенными только на ваших и именно ваших желаниях. Ведь это очень приятно, когда в жанр приходят новые игроки и восторженно рассказывают об огромном мире, который они впервые увидели. Основной сообщества авиасимуляторов всегда была дружба и взаимовыручка, не забывайте и об этом, потому что именно так нужно строить наше с вами общее будущее.

 

1) Какая будет система скинов в игре? Не хотелось бы как в РОФ, где нужно скачивать скин-паки, а свои использовать только в мод-режиме.

 

Похожая на ROF. Т.е. мы дадим инструменты и темплейты для скинов. Вы сможете их рисовать и увидеть внутри игры. Но пользовательские окраски будут доступны не во всех режимах игры, а только в тех, где они никак не повлияют на игровой процесс. Подробности позже.

 

2) У меня вот какой вопрос: планируется ли сделать редактор карт? Дело в том, что при наличии некоего более-менее вменяемого усреднённого набора самолётов по идее можно делать сценарии на самых разных ТВД в пределах Восточного Фронта. Энтузиасты наверняка охотно нашлёпали бы карт и статических кампаний для них. В Ил-2 редактора карт не было, по крайней мере для простых смертных. Можно ли надеяться на него в БзС?

 

Нет, никакого редактора карт от нас в релизе не будет. Есть инструменты и доступная уже сейчас информация о том, как создаются карты по технологии DN. Если энтузиастов это заинтересует, то будет очень хорошо. В игре предусмотрен специальный режим, который легко позволяет запускать пользовательские модификации и при этом никак не влияет на саму игру, в том числе эти модификации могут касаться мультиплеера, как например карты.

 

3) Если можно, то представьте людей, которые работают над проектом (презентацию, так сказать, команды) и кто за что отвечает.

 

Обязательно сделаем это позже.

 

4) Будет ли возможность занять место в самолете бота, переключаться между самолетами управляемыми ботами (в любой момент времени, если это разрешено настройками)?

 

Нет.

 

5) Будет ли возможность покинуть самолет и управлять пилотом (например, чтобы пересесть в другой)?

 

Нет. Технически это реализуемо, но мы не сможем на данном этапе сделать это так хорошо как нужно.

 

6) Будет ли реализован "мультиэкипаж"? (можно подсадить к себе петровича или штурмана).

 

Да, в мультиплеере на многоместном самолете вы сможете летать вместе.

 

7) Планируется ли полностью анимированное покидание пилотом самолета?

 

Прыжок с парашютом конечно будет реализован, насколько хорошо это выйдет сделать - узнаем к моменту появления альфа-версии.

 

8) Планируется ли размещение пилота в кабине по аналогии с отображением рук-ног пилота в продуктах DCS? Очень бы хотелось видеть свои унты на педалях и потёртые перчатки на ручке управления...

 

Нет.

 

9) Вопрос по оффлайну. Будет ли в БзС карьера, на подобие той, что в РоФ, или лучше? Лично меня при первом взгляде на РоФ впечатлила ФМ, при втором - карьера.

 

Только подобная. В ее основе будут лежать те же принципы генерации исторически корректной и уникальной для каждого игрока миссии. Но интерфейс и игровой смысл будет совершенно другой.

 

10) Награды, заметки в газетах, (возможно ачивки) и прочие радости фалеристики в игре будут?

 

Обязательно. Наградная система (система достижений) будет разной. Будут и строго исторические награды для поклонников истории и ролевых моментов, и ачивки и значки для тех, кто любит играть по сети или демонстрировать свое мастерство. Но все это только часть глобальной системы достижений, которую мы хотим сделать.

 

11) Планируется ли в БзС улучшение визуализации облаков относительно того, что представлено в РоФ? Если да, насколько приоритетна эта задача в контексте прочих задач по графике?

 

Некоторые работы запланированы, но ничего кардинального, улучшим то, что имеем на данный момент.

 

12) Будет ли в онлайне видно движение управляющих плоскостей других игроков?

 

Да, и еще многое другое.

 

13) Какие будут системные требования? Правильно ли я понимаю, что системные требования будут на уровне РоФ?

 

Это будет известно только при появлении альфа-версии проекта. Сейчас могу сказать, что мы не ориентируемся только на топовые, дорогие компьютеры, и надеемся с помощью настроек создать разные варианты нагрузки, а дальше уже игрок сам сможет принять решение.

 

14) Будет ли как-нибудь дорабатываться и улучшаться ландшафт в визуальном плане отдельно для БзС, по сравнению с RoF? Или то, что мы сейчас видим в RoF, будет и в БзС без изменений?

 

Будем множество изменений. Но как я писал ранее, мы делаем авиасимулятор и приоритетным для нас является отображение поверхности с некоторой высоты, а не создание кустов с ягодами.

 

15) Будут ли реализованы карты высот ландшафта предполагаемого региона событий, и с какой точностью?

 

Да, будут использованы довольно точные спутниковые данные, с разрешением 16 бит и 50 метров на пиксель. Но нам нужно будет многое менять там, так как данные слишком современны и некоторых географических объектов в 1942 году не было.

 

16) Будет ли в новом игровом движке улучшена поддержка многоядерных процессоров? У моего компа 6 ядер, а РОФ использует 2 с хвостиком.

 

Нет, реализация многоядерности останется такой же. Оптимальным будет являться 4х ядерный процессор.

 

17) Будет ли выделенный сервер в общем доступе или онлайн только на серверах компании?

 

Да, выделенный сервер будет доступен для всех желающих. Система сбора статистики с таких серверов будет единой, но для того чтобы ваш сервер участвовал в единой статистике к нему будут предъявлены определенные требования о которых мы расскажем позже.

 

18) Будет ли возможность создания онлайн-миссий любой продолжительности (а не строго фиксированное время)?

 

Да.

 

19) Допустим, я купил весь имеющийся контент у вас в магазине, каким образом можно еще содействовать развитию проекта не в 2014 г., а сейчас или в течение 2013 г.?

 

В 2013 году мы обязательно откроем предзаказ, это будет самой лучшей помощью для проекта.

 

20) Какова протяженность карты с запада на восток и с севера на юг? Известно, что бомбардировочные группы ЛФ в августе 42-го летали на Сталинград издалека, например KG27 с аэродрома Курск. То есть карта должна быть большой, миссии длинные (не как в карте Сталинград для "Ил-2", где только Питомник был на западном конце карты). Если делать Курск, то тогда на карту попадают и Харьков и Саратов.

 

Мы готовим карту В-З 360 км (Тацинская – Ступино/ Капустин Яр) и С-Ю 230 км (Клецкая – Котельниково). Мы хотели бы воспроизвести историю как можно точнее, но конечно какие-то упрощения возможны из-за технических ограничений.

 

21) Как планируется делать аэродромы - реконструировать каждый "как было", или примерно как в РоФ (8 исторических и еще 4 типа, большой/ малый, синий/красный)?

 

Сейчас сложно ответить. Это будет зависеть от той скорости, с которой будет идти разработка. Конечно же, мы постараемся воспроизвести аэродромы довольно точно.

 

 

Дорогие друзья, наш коллектив хотел бы поздравить вас с наступающими новогодними праздниками и пожелать всего самого наилучшего. Следующие ответы появятся уже после каникул. Успехов вам во всех начинаниях и здоровья и благополучия вашим семьям.

 

С уважением коллектив БзС.

 

Обсудить вторую часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 42
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 3 недели спустя...
  • 1CGS

3

 

 

Добрый день. Поздравляем вас с праздниками и с главным праздником для нас, с Днем возвращения к работе. Процесс идет хорошо, все задуманное потихоньку начинает обретать черты проекта. Продвигается работа над самолетами, физикой и графикой. Прототип истребителя ЛаГГ-3 уже летает в тестах ИИ, я сам пока сделал на нем только пару кругов, но уже очень доволен тем, что получается. Настроение у нас у всех приподнятое, и мы готовы к длительному забегу до результата в этом году. Давайте вернемся к общению и ответам на ваши вопросы уже в новом году.

 

1) Будет ли отображена свастика на немецких самолетах (в соответствии с реалиями)?

 

Сложный вопрос и скорее юридический. Мы всегда придерживались позиции максимально непредвзятого взгляда на историю. И считаем, что не графический символ является причиной мировых войн, а человеческая жадность, но, увы, во многих странах считают иначе и мы вынуждены подчиняться этим правилам. Поэтому мы пока не можем ответить на этот вопрос, нужно будет лучше изучить данный момент.

 

2) А что с модами? Правильно ли я понимаю, что будет примерно на том же уровне, что и сейчас в РоФ?

 

Будет ли возможность создавать и добавлять моды (карты, самолеты, техника) без участия разработчиков? Если да - будут ли в игру встроены средства для подключения/отключения модов, возможность создания серверов с модами?

 

Мы никогда не препятствовали творчеству, наоборот поддерживаем любые начинания. Технически такая система уже готова, просто создавайте свои объекты и кладите их в папку с игрой. Лучшие модификации могут стать официальными и будут добавлены в основной набор. Ну и конечно мы всегда пристально следим за талантливыми людьми, чтобы возможно пригласить их стать частью команды разработчиков.

 

3) Будет ли игра поддерживать мультимониторный режим?

 

Да

 

4) Будет ли БзС также хорошо работать с FreeTrack как БзБ и РоФ?

 

Да, устройства будут работать, мы не планируем ничего менять.

 

5) Будут ли в БзС поддерживаться джойстики MSFF2? Можно ли рассчитывать на уровень реализации обратной связи как в РОФе?

 

Да. Уровень реализации будет даже лучше, чем в предыдущих играх. Но качество во многом зависит от устройства, которое вы используете. Мы обязательно дадим свои рекомендации ближе к выходу.

 

6) Будет ли игра поддерживать 3D стереоизображение, для 3D мониторов?

 

Да, мы уже имеем работающую технологию, которой пользователи поставили высокий рейтинг у nVidia. Но конечно это еще зависит и от специфики устройства, мы не проводили обширных тестов.

 

7) Какая планируется разрядность осей? Основных и прочих. Спасибо.

 

Если я правильно понял вопрос: мы не устанавливаем ограничений и читаем устройство напрямую через Direct Input, т.е. если устройство способно держать 4096 пунктов по оси - значит и мы предоставим именно столько.

 

8) Реализация ранения пилота останется как в РоФ (очень хорошо реализовано)? И будут ли добавляться потеря сознания и головокружение, временное ухудшение зрения от болевого шока и так далее?

 

Базово реализация будет такой же. Но мы улучшим саму систему в целом, добавив усталость от перегрузок. Позже расскажем об этом подробнее.

 

9) Расскажите подробнее о строении кампаний и прочих атрибутах оффлайна, т.е. сколько планируется миссий в каждой компании и т.д., огласите примерное количество самолетов за каждую сторону?

 

Это очень большой вопрос. Мы вернемся к нему позже с подробными рассказами уже в блоге, т.к. я не смогу ответить на него просто. Сингл кампания будет одной из основ в игровом процессе и будет проходить через него красной линией. Все игроки, даже те, кто предпочитает только он-лайн сражения, будут проходить через некоторые этапы этой кампании. Мы надеемся создать хороший гибрид между классическими однопользовательскими режимами и всеми современными и интересными идеями, которые появились после выхода оригинального "Ил-2".

 

Миссия даже для однопользовательской игры будет создаваться на сервере и будет в деталях уникальной каждый раз для каждого из игроков. Это будут всегда уникальные впечатления и честная игра для всех, т.к. вы не будете знать, что вас ждет, пока не окажетесь перед картой. При этом события на земле будут развиваться максимально близко к историческим реалиям в разные периоды Сталинградской битвы. Как и типы миссий, все будет сделано на основе реальных материалов, которые мы смогли найти. И мы надеемся, что это будет интересно как для ветеранов жанра, так и для тех, кто любит авиацию и историю, но пока еще не является большим специалистом в этих вопросах. Это будет, прежде всего, увлекательно и очень эмоционально.

 

Больше мне бы пока не хотелось ничего рассказывать, но как я упомянул выше - все подробности впереди, как и оглашение списка самолетов.

 

10) Как вы (команда разработчиков) оцениваете потенциал (реализация новых технологий 3D-графики, работа со скриптами, улучшение детализации мира и т.п.) движка DN на ближайшие 5-10 лет?

 

5-10 лет это огромный срок в современных реалиях. 10 лет назад не было смартфонов, множество людей играло в сети через телефонный модем, мониторы имели ЭЛТ трубки, и мы все смотрели фильм "Матрица". Мир стремительно меняется, и мы думаем более короткими отрезками времени. Любые технологии обязательно должны создаваться с какой-то не абстрактной целью. Мы считаем, что наши текущие технологии обладают всем необходимым для реализации качественного проекта. Чаще всего, когда игроки спрашивают про технологии, они имеют ввиду вовсе не их, а просто контент. Мы уделим достаточно внимания всем аспектам графики в проекте, чтобы вы поверили в то, что летите.

 

11) Будет ли визуальный износ для самолетов (старение текстуры)? Будет ли физический износ (опционально) с последствиями в виде поломок и ненадежной работы систем?

 

Нет. Только если этот износ будет нарисован на самой текстуре самолета.

 

12) Возможно ли закрытое ознакомление и обмен информацией с разработчиками он-лайн войн на этапе разработки?  С целью совместно искать наиболее оптимальные решения для удовлетворения пожеланий игроков?

 

Да возможно, но на более позднем этапе.

 

13) Будет ли в игре адекватная статистика в онлайне для бомбёров?

 

Да. Система общемировой и личной статистики будут сделаны очень хорошо для всех ролей.

 

14) Планируются ли на старте режимы онлайн боёв из РоФа, тот же CTF?

 

CTF по статистике не очень популярен, я не планирую переносить его в новый проект. Лучше сосредоточится на чем-то более массовом.

 

15) Будет ли игра выпущена на дисках? Будет ли коллекционное издание?

 

Мы знаем, что некоторая часть аудитории хотела бы купить именно диск, и, я думаю, что мы сможем удовлетворить это желание. Но сейчас я пока не готов рассказать подробности. Диск это ценность в нашем цифровом мире.

 

16) LOFT, даже не вопрос, но небольшая техническая просьба. Если механизм авторизации в БзС будет аналогичный РоФовскому, то прошу сделать более надёжной защиту сохраненного в профиле игры пользовательского пароля.

 

Система будет улучшена. Спасибо, я обязательно буду об этом помнить. Мы очень внимательно относимся ко всему, что связано с безопасностью и конфиденциальностью любых данных, переданных нам игроками. Мы понимаем эту ответственность.

 

17) Будет ли помимо карты Сталинграда другие карты (меньшего размера) для онлайна?

 

Надеемся, что нам хватит времени, чтобы их сделать. Или вы сможете сделать их сами.

 

18) ЕМНИП в период с октября по январь погода часто была нелетной - это будет учитываться?

 

Погодные условия в целом будут имитировать те или иные особенности каждого из периодов этого сражения. Вероятность плохих (на грани) погодных условий будет выше, если есть исторические данные о сильных ветрах или снегопадах. Сейчас я не уверен, насколько подробно мы сможем это сделать, но это точно будет отражено при создании каждой миссии.

 

19) Будет ли у наземной техники продвинутая анимация (отработка подвески, движение по инерции)?

 

Нет.

 

20) Есть ли в планах создать проект, освещающий ВМВ с её начала - т.е. с 1939 до конца 1945?  (ну и соответственно разработку самолётов тех стран, что были втянуты в этот конфликт).

 

Это наша мечта и цель для команды. Но это крайне амбициозная цель, недостижимая в данный момент. Мы надеемся, что первый проект в такой серии будет успешным, и мы начнем этот путь и пройдем его вместе с вами. Все, что мы можем, это приложить все усилия, чтобы такая мечта стала реальностью. Вероятность всегда есть, нужно только повышать ее. Мы уже решили рискнуть и встать на этот путь, а что в конце, успех или забвение - я не знаю, но очень хочу узнать, а значит, мы будем двигаться по направлению к этому ответу каждый день.

 

Обсудить третью часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 39
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

4

 

 

Здравствуйте. Большое спасибо всем за активность на форуме и за такое большое количество вопросов. Их много и все они очень разные. Эта часть ответов четвертая, и мы все еще отвечаем на вопросы только из русскоговорящей части форума. На многие вопросы сложно дать ответ на столь раннем этапе разработки, некоторые вопросы вызывают улыбку, а некоторые заставляют проверить, не работаю ли я в магазине с волшебными палочками из фильмов про Гарри Поттера.

 

В этой серии Дневников все еще не будет никаких интересных "картинок", а только ответы. Но мы хотели бы начать развивать наш канал на Youtube. У нас есть очень интересные материалы, снятые во время реставрационных работ над некоторыми уникальными советскими самолетами периода WW2. Заходите и смотрите, появление таких материалов мы сделаем регулярным. Конечно, они не связаны напрямую с работой над проектом, но зато тесно связаны с историей авиации, а значит и с тем, что мы делаем для вас.

 

http://www.youtube.com/watch?v=AdBDE_84l4w&feature=share&list=PLAn5xS7gOumkzOosH2JAwHKgjOS1QLQBb

 

1) Есть ли планы встроить в игру возможность голосового общения через рацию на самолёте?

 

Нет. Наработки, которые были сделаны в прошлом, требуют множества изменений. А главное в таких системах это интерфейс и удобство использования. Я считаю, что мы не сможем сделать за этот срок ничего лучше тех программ, которые уже есть и бесплатны для использования.

 

2) Можно ли будет по звуку двигателя определять его обороты для работы шагом винта? Я понимаю, что это должно получиться само собой, но хотелось бы, чтобы этому уделили внимание.

 

Да. Звуки двигателей будут сделаны очень подробно и достоверно. Мы имеем большой опыт работы над предыдущим проектом, в котором пользователи очень высоко оценили качество моделирования звука и в особенности работы двигателей. Но мы всегда рады любой помощи, например присланным сэмплам, если у кого-то есть такая великолепная и редкая возможность.

 

3) Будет ли моделироваться скорость звуковых волн в игре?

 

Да.

 

4) Будет ли возможность вывода приборов на отдельный монитор? В том числе при онлайне?

 

Нет. Мы не планируем этого к релизу. Технически реализуемо, может быть, мы сделаем это позже.

 

5) Будут ли смоделированы случайные отказы? Если да, то можно ли будет указывать их вероятность?

 

Нет.

 

6) Будут ли реализованы повреждения тросов управления элеронами и тяг руля высоты/направления?

 

Да. Или повреждения тяг или потеря плоскости.

 

7) Будет ли в БзС (и/или в РоФ) реализовано плавное изменение суточного цикла освещения?

 

Да. Это давно и успешно работает.

 

8) Будет ли более продвинутая погода в БзС по отношению к РоФ? Или так и будет снег идти по всей площади карты?

 

Нет. Погода в целом останется такой же, какой она была реализована в предыдущих проектах. Максимум, что мы сможем сделать, это увеличить число вариантов погодных установок.

 

9) Как планируется моделировать высоты ландшафта? Или же ландшафт будет преимущественно плоским?

 

Ландшафт будет преимущественно Сталинградским. Именно таким, каким он был. Мы используем довольно точные данные.

 

10) Будет ли прямое управление выделенным сервером, как это сделано в БЗБ?

 

Нет. Будет предоставлен отдельный специализированный софт для управления выделенным сервером.

 

11) Будет ли в новом симуляторе режим кооп-миссий в том (или похожем) виде, каким он был в старом Ил-2?

 

Точного ответа еще нет. Мы считаем, что нужно все делать хорошо, и не хотим создавать непопулярные режимы. Режим совместной игры в современном проекте должен быть удобным. Это означает работу на серверах, предоставленных оператором, это означает удобную систему создания миссии и приглашения в нее друзей, статистику и многое другое. Мы сейчас размышляем о таком режиме игры и просчитываем возможность его сделать. Я не могу ответить, появится ли он в релизе или позже, но мы бы хотели создать что-то подобное.

 

12) Сможет ли человек, зайдя на сервер с настройками "полный реализм", только для себя их изменить, включив, например, бесконечный БК, автоуправление двигателем, маркеры, бессмертие? Или все же настройки сложности будет задавать хост и для всех игроков одинаково?

 

Настройки сервера, безусловно, устанавливает хост и они одинаковы для всех игроков на сервере.

 

13) В старом Ил-2 и БЗБ мы часто встречали игроков нарушающих правила сервера (мат в чате, вулч, намеренное уничтожение соцветников). Наказание таких геймеров было связано с некоторыми проблемами, IP динамический, ник сменить можно и т.д. Есть ли у команды какие-либо мысли по этому поводу? Например, привязка игры к постоянному неизменяемому аккаунту или номеру при покупке.

 

Да именно так это и будет сделано. Каждый игрок имеет единый аккаунт, с помощью которого входит в игру. Если какой-то игрок нарушает правила или мешает играть другим, то он будет наказан через запрет доступа к игре на какой-то период времени. Но, по опыту предыдущих проектов, такие случаи единичны.

 

14) После объявления списка самолетов, если там не будет желаемой машины, можно ли в принципе будет сделать "кикстарт" какого-то юнита и рассчитывать на его интеграцию в игру? Понятно, что есть "время на разработку", "четкий план трудозатрат" и т.д. Но в принципе?!

 

Не переживайте. Если проект будет достаточно популярен, то он обязательно будет развиваться, и в нем будут появляться новые самолеты. Но мы бы в этом проекте хотели делать все в комплексе. Каждый самолет является частью ТВД и так же частью игрового процесса. Поэтому, последовательность ввода самолетов в игру так же важна. Но за такое желание спасибо.

 

15) Дайте пояснения по обзору из кабины, вопросы звучали, уверен, что Вы их видели во всех вариациях. Можно лаконично - ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

 

Люблю лаконичность. Ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

 

16) Интересует точка зрения разработчиков на тему т.н. Антропоморфного контроля, а так же обзора из кабины в ЛА.

 

Это была плохая идея.

 

17) Мы уже знаем, что авиасимулятор БзС не будет процедурным, и игроку не придется самому выполнять все действия, например по запуску двигателя. В связи с этим у меня вопрос: будет ли автоматизированный запуск двигателя занимать реальное (или приблизительно реальное) время относительно настоящего самолёта на максимально доступных игроку настройках реализма? Будут ли этому процессу сопутствовать соответствующие анимации органов управления, как это сделано в РоФ и БзБ?

 

Да. Мы только хотим сократить количество необходимых кнопок и не загружать игрока ненужными действиями, но стараемся делать это так, чтобы как можно меньше навредить реалистичности.

 

18) Будут ли в игре (возможно в будущем) реализованы радарные установки на самолётах, наземные и etc.

 

Скорее в будущем, но это очень интересная тема.

 

19) Весьма интересует ответ на вопрос об управляемых игроком зенитках.

 

Управляемой игроком ЗА в релизе не будет.

 

20) Будет ли пересмотрена логика нелетабов? А именно упрощение расчётов физики для самолётов ИИ или ещё какие-нибудь другие хитрости - всё ради того, чтоб увеличить их количество в миссиях и уменьшить нагрузку на процессор. А то и мастерство ИИ улучшить таким образом - чтобы в этот раз уже без бесконечного ухода вниз по спирали во время боя.

 

Пилоты ИИ в проекте БзС будет летать на той же ФМ что и игроки, без каких либо упрощений.

 

Обсудить четвертую часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 25
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

5

 

 

Здравствуйте. Прошла еще одна неделя. Мы закончили еще две единицы наземной техники (2 танка), а также работали над технологиями. Часть технологий была графической, часть физической. Так, например, как мы уже писали на форумах, был расширен диапазон скоростей. Точнее аспекты физики, связанные со столкновениями объектов на больших скоростях (1200 км/ч). Результат получился хорошим, но предстоят еще тесты в сети. Улучшили систему отображения повреждений на самолетах, она станет разнообразнее и будет выглядеть более реалистично. Продвигаются работы по карте, но они все еще на стадии сборки и обработки всей информации. Мы уже определились со светом и с общим восприятием, какой именно будет "та" зима.

 

Сегодня мы публикуем вторую часть видеоинтервью, посвященную самолету МиГ-3. Для меня в этом ролике прозвучало довольно много новой информации, а некоторыми моментами я и вовсе был откровенно удивлен. Как оказалось, реальность преподносит немало сюрпризов. Посмотрите, и вы поймете, о чем я говорю.

 

http://youtu.be/_wTZjYGyl-4

 

1) Отличным дополнением для "Ил-2 1946", сделанным ДТ, стала радионавигация с маяками и AM-станциям, можем мы ожидать что-то подобное в БзС?

 

Нет. Это интересная идея. Давайте поговорим об этом в будущем. Мы попробуем сделать шаг вперед по отношению к оригинальному "Ил-2" в радиопереговорах, сделаем их более осмысленными и добавим связь с наземными службами.

 

2) Каким образом вы планируете добиться баланса в игре? Я уверен, что среди разработчиков было много дискуссий на эту тему. Разве немцы не имели преимущества в авиации на тот период? Спасибо.

 

Никакого баланса не будет. Мы воссоздаем самолеты такими, какими они были. Конечно, в популярных играх, построенных на азарте или модели F2P, баланс необходим. Но мы работаем в другом жанре, ценность этого жанра как раз в отсутствии баланса. Будут ли германские самолеты иметь преимущество или нет - мы узнаем только после того, как создадим их. И с такой точностью и детальностью они будут воссозданы впервые, так что я ожидаю сюрпризов.

 

3) Станет ваш симулятор просто еще одной "леталкой", или вы на самом деле планируете показать остальному миру все аспекты Великой Отечественной войны?

 

Вы будете только частью сражения. Одним самолетом или группой, выполняющей конкретное задание, какие выполнялись тогда ежедневно. Нет, вы персонально на своем самолете не сможете ничего изменить, как не сможете и уничтожать танки, стреляя из пулеметов. Вы выступаете в главной роли для себя самого, но в масштабе всей операции вы только статист.

 

Представьте себе огромный фильм, в котором задействованы тысячи актеров, каждый из которых играет свою роль. Мы ставим фильм на паузу и предлагаем вам выбрать роль одного из них в одном из вылетов этого сражения. Вот как я это вижу. Но, конечно, это во многом будет оставаться игрой, интересной и увлекательной, но только вне кабины. В кабине это будет война.

 

4) Будет ли БзС поддерживать SLI/CrossFire? Недавний опрос на форумах 1С показал, что примерно 30% пользователей используют несколько видеокарт.

 

Да.

 

5) Недавно вышла карта Канала и выглядит она просто фантастически. Но я прочитал, что она не будет совместима с БзС. Почему так?

 

Спасибо за такой отзыв о нашей работе. В новом проекте мы меняем многие модули, которые отвечают практически за все аспекты симуляции. Т.к. нам хочется сделать действительно современный и качественный проект. Некоторые технологии несовместимы напрямую. Если настанет время создать "Битву за Британию" в рамках новой серии, то мы перенесем самое важное – опыт, который мы получили.

 

6) Я хотел бы узнать, смогут ли администраторы серверов ограничивать количество топлива, тип и количество доступного вооружения, а также типы и количество определенных классов самолетов.

 

Думаю да. Мы еще не сделали этого. И это, возможно, будет не так просто, как нам и вам бы хотелось, но мы точно будем к этому стремится. Мультиплеер - это зона, в которой мы бы хотели оставить простор для творчества сообщества. Мы знаем и видим, что там разыгрываются очень интересные сценарии, и для этих сценариев вам нужна свобода действий. Мы постараемся ее сохранить. К сожалению, сейчас я еще не могу сообщить подробностей.

 

7) Какие у вас планы по поводу механизма изменения поля зрения пилота? Будет ли он непрерывным, как в РоФ, или он будет классическим трехпозиционным, как в "Ил-2"?

 

Как в РОФ. Вы сможете двигать голову плавно.

 

8) Будут ли в БзС стационарные статические объекты (грузовики, танки, самолеты), которые могут быть использованы для формирования потенциальных целей для бомбардировщиков, не занимая при этом столько же ресурсов, как обычные AI объекты в РоФ?

 

Да, мы хотели создать декорации, которые минимально влияют на производительность, но позволяют сделать сцену насыщенной. Я понимаю, о чем вы спрашиваете. Обязательно попробуем. Не знаю только, как много 3Д объектов и текстур мы успеем создать за этот срок. Но мы будем продолжать это делать и после выхода игры.

 

9) Будут ли в БзС источники света в ночное время?

 

Только то, что было допустимо во время войны. Даже в Париже я думаю, выключали освещение Мулен Руж.

 

10) Насколько сложнее станет ФМ в БзС по сравнению с БзБ, и какие источники будут использованы для получения технических данных? Заводские характеристики или данные летных испытаний? Или это может быть рассчитано?

 

Модель полета будет значительно точнее и сложнее. Мы будем использовать все возможные источники данных. Мы уже имеем большой опыт в предыдущих проектах. Комплексный подход позволяет избежать ошибок. Так, например, после моделирования самолета и вычисления его характеристик, мы получаем определенные данные, и начинаем сверять их с источниками. Уже несколько раз происходила ситуация, когда нам казалось, что источники имеют ошибку и после проверки из разных мест мы получали подтверждение, что при записи были допущены неточности, а иногда и грубые ошибки. Но я уверен, что как бы мы не сделали, спор об ФМ будет вашим любимым развлечением на форуме.

 

11) Насколько важным является для вас максимальное приближение значений эксплуатационных характеристик к историческим, например таких, как скорость, скороподъемность и скорость вращения?

 

Мы создаем самолеты настолько точно насколько это возможно с нашими ресурсами.

 

12) Планировали ли вы или задумывались над тем, что БзС может включать в себя не только модули, разработанные внутри 1CGS, но и также модули сертифицированных сторонних разработчиков. Спасибо за ответ.

 

Это возможно. Но очень сильно зависит от качества, с которым смогут работать эти команды. Мы даже можем предложить им легальный заработок вместе с нами, если их продукт заинтересует аудиторию.

 

13) В последние версии классического "Ил-2" был включен трек "Черная смерть", предназначавшийся для демонстрации основных моментов симулятора и создававшего максимальную нагрузку на игровой движок. Есть ли шанс заполучить что-то аналогичное в релизе БзС?

 

Я запомню это предложение, спасибо. Единый бенчмарк для всех - это удобно, я понимаю.

 

14) В отношении общих принципов при создании 3D-моделей в БзС, каким будет максимальное количество полигонов для оптимизации моделей самолетов, используемых в симуляторе? И как это соотносится с такими продуктами как РоФ и БзБ?

 

Больше чем в ROF и больше чем в CLOD. Оптимизация - не значит уменьшение. Это значит перераспределение нагрузки, а так же необходимость думать даже о мелочах.

 

15) По каким параметрам БзС окажется лучше, чем оригинальный "Ил-2" (включая существующие моды), кроме графической части и спецэффектов? Поскольку недавно руководителем проекта было заявлено, что "он хотел бы вернуться к идее оригинального "Ил-2". (LOFT)"

 

Не знаю. "Ил-2" со всеми дополнениями и модификациями получился великолепным продуктом. Он привлекает внимание уже более 10 лет. Если когда-нибудь мы сможем приблизиться к такому же результату, я буду очень горд. Но БзС делается не десять лет, и у нас пока еще нет такого количества талантливых помощников. Поэтому мы находимся в начале пути. Конечно, многое будет изначально ярче, лучше, детальнее, чем в оригинальном "Ил-2", так как мы имеем больше технических возможностей, но предстоит длинный путь, чтобы достичь такого же количества, а в некоторых местах и качества.

 

Когда я говорил "вернемся к идее оригинального "Ил-2", то я не имел ввиду графику или физику, а только восприятие игроков. Нам бы хотелось сделать сложный внутри, но понятный и простой снаружи проект, в который вам бы хотелось возвращаться. Моя родина умеет делать такие вещи, например AK-47 :) Он уступает множеству современных систем вооружений по куче параметров, но имеет одно неоспоримое преимущество – надежность. Я бы назвал его «дружелюбным» к пользователю автоматом :)

 

Обсудить пятую часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 39
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

6
 

Здравствуйте уважаемые друзья. Ребята в офисе уже знают, что если я сижу и улыбаюсь, а на экране много текста, значит завтра пятница, и я читаю ваши вопросы. Улыбка это неотъемлемая часть дневников.
 
Наступает февраль, а значит один месяц разработки БзС уже позади. Конечно, это очень маленький срок для выводов, но мне кажется, что у нас есть все необходимое, чтобы сделать очень хороший проект. Мы двигаемся целеустремленно. В коллективе полное взаимопонимание, атмосфера рабочая, и можно уверенно сказать, что коллектив 1C Game Studios сложился, а это очень хорошее начало.
 
В этих дневниках мы публикуем третью часть интервью, которая будет посвящена самолету И-16, присутствует интересная информация и уникальные кадры.
 
http://youtu.be/-Ah8PtBnHO8
 
А я прикладываю к этому сообщению скриншот Bf-109. Это первая выгрузка в движок, еще очень многое нужно будет сделать. Но уже сейчас виден характер, с которым будут воспроизведены самолеты в новом проекте.
 
9.jpg
 
1) Что планируется по звуку? Это будет какой-то "усредненный звук" как в "Ил-2" или что-то очень похожее на звуки реальных прототипов?
 
Уже отвечал на похожие вопросы. Звуком мы занимаемся серьезно, как это было в предыдущих наших проектах. Звук будет очень хорошим и информативным.
 
2) Какая раскладка - "кнопка или ось", либо "кнопка/ось" планируется разработчиками для различных модулей? Имеется в виду, к примеру, для закрылок будут только кнопки, либо ось, либо и то и другое? Если не трудно, опишите хотя бы примерную раскладку (радиаторы, корректоры, тормоза, нагнетатели и т.д.), чтобы знать сколько кнопок, переключателей и осей мне понадобиться.
 
Сейчас реализовано кнопка/ось. О раскладке говорить пока рано. Предстоит еще сражение за то, чтобы среднестатистическому пилоту предоставить только необходимое, а профессиональный пилот мог настроить себе максимум. Это в основном интерфейсные решения.
 
3) Можно ли будет расстрелять парашютиста? Разбить об него самолёт или намотать парашют на плоскость? Или они будут как приведения в БзБ?
 
Если не брать во внимание вообще жестокость такого вопроса, то технически да, наверное, можно будет. Т.е. "прозрачными" для столкновений они не будут. Моральную сторону вопроса оставлю за скобками, но родителей бы в школу вызвал.
 
4) Будет ли реализовано изменение психологического состояния пилота (страх, паника, оглушение, шок) при попаданиях или близком пролете пуль, либо при близких разрывах зенитных снарядов, либо при гибели товарища на глазах - как это сделано в РО2.
 
Тема интересная, но, наверное, очень глубоко копать мы не планируем. Перегрузки и ранения, конечно, будут визуально отображаться, и будут иметь влияние на игровой процесс. Но создавать сложную логическую систему не хотелось бы, она очень не очевидная. Это все такие фичи "на один раз", т.е. вызывает вау-эффект, а потом начинает раздражать.
 
5) Будет ли в БзС присутствовать такая опция как сброс парашютистов? Если да, то в какой мере её планируется реализовать.
 
Нет, не будет.
 
6) Вопрос по реализации стрелков: игра за них в БзБ - это просто потеря времени, в РоФ присутствует свободное движение пулемета (хотя перемещение мыши мне кажется немного несогласованным). Т.к. мне очень нравится играть за стрелка, я хотел бы снова увидеть что-то похоже на то подход, что применялся в классическом "Ил-2". Что планируется по этому поводу в БзС?
 
Пока еще не знаем. Мы учтем ошибки, сделанные в ROF, и опыт, который получили, но, конечно, это будет сделано интереснее, чем было в оригинальном "Ил-2". Я был бы очень благодарен, если бы сообщество поделилось своими мыслями на эту тему в отдельной ветке. Попробуйте ответить на вопрос: "что действительно сделает игру в роли стрелка интересной".
 
7) Будет ли возможность осуществлять тараны? В оригинальном "Ил-2" можно было разрубить винтом хвост самолета противника. Позже это было убрано патчем, после жалоб с догфайт-серверов в отношении преднамеренного столкновения, когда кто-то оставался без боеприпасов. Неплохо было бы снова увидеть эту возможность, смоделированной в силу исторических причин в БзС.
 
Да, работа с физикой позволит вам выполнять тараны более точно, а так же система повреждений будет реагировать на столкновения самолетов в воздухе более адекватно.
 
8) Если есть такая возможность, то опишите, какие успехи достигнуты в оптимизации движка DN, в каком направлении двигаетесь, за счет чего и т.д.? В общих чертах, пожалуйста.
 
Большой вопрос. Довольно много частей подвергается изменениям. И физика и графика, и система интерфейсов. Везде, где только можем, мы используем полученный опыт. Говоря о технологиях, очень сложно быть конкретным. Нам нужны и некоторые совершенно новые технологии, и парашюты, и повреждения в кабине самолета. На карте мы бы хотели применить некоторые новые методы, чтобы сделать ландшафт более правдоподобным. Конкретные примеры приводить еще рано, их нужно иллюстрировать. Есть и глобальные вопросы, которые мы обсуждаем, например переход на 64-х битные системы и отказ от поддержки 32-х битных систем.
 
9) Будет ли реализована дополнительная настройка курсового вооружения (помимо имеющейся в "Ил-2", РоФ)?
 
Думаем над этим, но это точно не приоритет.
 
10) Будет ли в меню игры открытый ангар (или капонир), как в релизной версии РОФ (не музей как сейчас)?
 
Это вопрос только графики. Т.е. что мы нарисуем в виде ангара, то и будет. Такие элементы будут в производстве значительно позже. Но поделитесь идеями, что бы вы хотели видеть, мы почитаем. Заснеженный аэродром? Стоянка? Ангар?
 
11) Скажите, как будет реализован обзор через прицел и "прильнуть к прицелу"? Как в "Ил-2" или как в БзБ: расстегните ремни, пристегните ремни?
 
Про обзор отвечал, голова будет двигаться свободно, и вы сможете настроить это так, как вам будет удобно. Никаких операций с ремнями, конечно же, не будет. Пилот будет зафиксирован в оптимальном положении.
 
12) Будет ли адекватная топливная система? Перекачка, кормящие баки, пожарные краны.
 
Система менеджмента топлива будет сделана правильно и оптимально для каждого самолета. Но вот управлять этой системой игроку не нужно, все будет происходить в автоматическом режиме. Конечно, повреждения будут вносить свои поправки.
 
13) Будет ли в БзС реализовано кислородное оборудование и необходимость его использования?
 
Только если в виде какой то графической фичи. Погибнуть вам от того, что вы забыли нажать кнопку, мы не дадим. Может быть, усталость от перегрузок на больших высотах сделаем более сильной.
 
14) Будет ли реализовано "реальное" время срабатывание систем? Например, закрылки мессера можно выпустить за 30 секунд, при этом в это время (например) нельзя работать РУД-ом (например) или можно работать РУД-ом, но при этом выпуск прекратиться. Будет ли подобная реализация?
 
Про тонкие правила я пока говорить не стану, но в целом да. Игрок запускает какую-то процедуру, например выпуск закрылков и все системы начинают работать так, как работали в реальности, двигаются некоторые анимированные ручки и т.д. Сам процесс будет занимать столько времени, сколько занимал бы в реальности. Попробуем быть точными, везде, где сможем.
 
15) Будет ли детализированная наземная техника (не ниже уровня БзБ) и корабли?
 
Техника будет достаточно хорошая для авиасимулятора. Позже обязательно покажу картинки. А вот корабли на Волгу не влезли. Авианосцы не поместились по ширине, линкоры по длине, а подводным лодкам сильно мешает действовать декабрьский лед. Но сами подводные лодки во льдах Волги точно не ниже уровня.

 

Обсудить шестую часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 44
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

7

 
Добрый день.
 
Все идет по плану. Это радует меня как продюсера. А довольный результатами продюсер - это хороший знак для тех, кто ожидает проект. Каждый день (буквально) что-то изменяется, появляются новые элементы и промежуточные результаты. Сейчас идет очень активная фаза в работе, которая продлится еще, наверное, месяц или чуть больше, после чего мы уже займемся настройкой конкретных частей и будем двигаться к альфа-версии.
 
Сегодня мы показываем очередной фрагмент видео-интервью.
 
http://youtu.be/HJdKUr41x64
 
И я хотел бы продемонстрировать вам модель пилота. Это он будет страдать за все ваши ошибки и эксперименты. Не давайте ему имя, иначе потом не сможете спокойно смотреть, как, объятый пламенем, он падает на землю, зная, что именно вы обрекли его на это.
 
il2_rus_pilot.jpg
 
 
1) Кто будет заниматься звуком, надеюсь Валерий Корнилов?
 
Да. Мы с Валерой планируем многое успеть.
 
2) Как будет смоделирована система радиопереговоров? Соответственно, управление ИИ этими командами? По типу "Ил-2" или что-то новое?
 
Как и в других аспектах игры. Мы основываемся на "Ил-2" как на необходимом минимуме, но практически везде стараемся добавить пусть немного, но новых элементов. Это эволюционное движение. Команда для ИИ будет дублироваться голосом, ИИ сам будет сообщать некоторую информацию. Для атмосферности мы добавляем голос передовым наземным наводчикам, которые будут общаться с вами, когда ваша группа достигнет цели. Аэродромные службы так же станут более общительны. Подробности и примеры конечно еще будут.
 
3) Какое внимание будет уделено музыкальному сопровождению в будущей игре?
 
Оно вообще впервые будет уделено, это внимание. Сейчас мы работаем над уникальным треком специально для БзС, но, ни имени композитора, ни подробностей я сейчас не скажу. Также в проекте планируемся оформление из видеовставок, которые будут рассказывать о различных этапах сражения. В общем, все будет на высоком уровне, и, я надеюсь, интересно. Все работы доверяются профессионалам, и в независимости от того, совпадет ли это с вашим персональным вкусом, это точно будет сделано качественно.
 
4) Прошу прощения, если уже было спрошено до меня, но мой вопрос о поддержки внешних приборов - будет ли она? И соответственно, чтобы в онлайне тоже работали. Очень хочется. В РОФ этого очень не хватает.
 
Не знаю. Технически реализуемо, но говорить о таких вещах мы с вами будем только после альфа-версии, когда будет понятно, сколько именно времени и ресурсов у нас осталось и сколько мы сможем уделить таким фичам.
 
5) Будет ли поддержка вибронакидок в новой игре?
 
Скорее всего, нет.
 
6) Будет ли смоделирован в игре процесс покидания пилотом кабины при катапультировании?
 
Да. Больше подробностей будет в будущем.
 
7) Для пилотажников с последним патчем в БзБ добавили пилоны, можно ли рассчитывать на что-то подобное в БзС (карта для гонок/флаги/пилоны/зрительные трибуны etc.)? 
 
Только если сделаете сами. Все необходимые инструменты и знания мы предоставим.
 
8) Будет ли исправлена ситуация, когда обломки самолётов на земле в RoF через некоторое время исчезают?
 
Пишите в Интел, Нвидиа и другим производителям железа, требуйте снижение цен на продукцию. Пока мы не можем себе позволить хранить столько данных без ущерба для производительности. Но каким именно будет время жизни обломков, я пока не знаю, тестов еще не было.
 
9) Что можно ожидать от картинки? На что это будет похоже? На БзБ? На РоФ или старый добрый "Ил-2"? То же самое по эффектам, в БзБ весьма адекватные эффекты и смотрятся реалистично, не увидим ли мы мультиков из WT?
 
Чтобы я не написал, ожидать вы все равно будете что-то свое. Это не будет похоже ни на что из перечисленного, это будет что-то новое. Мультиков, конечно, не будет, мы занудные натуралисты. Но и скучно это тоже не будет.
 
10) Позвольте поинтересоваться, если не секрет: у вас с 1С договор только на этот проект, или подписано соглашение на долговременное сотрудничество?
 
(Альберт Жильцов) Зависит от того, насколько мы хороши. Думаю, что 1С найдет способ удержать нас, если мы действительно хорошие разработчики.
 
(Джейсон Вильямс) Как уже сообщалось, у нас имеются долгосрочные партнерские отношения с 1С, и эти отношения более сложные, чем просто издатель - разработчик, но мы не будем сейчас вдаваться в подробности. Если данный проект окажется успешным, то в будущем вас будет ждать намного больше нового контента и продуктов.
 
11) Говорилось, что на игру выделен ограниченный бюджет, которого хватит до начала 2014 года. А вы не смотрели в сторону Кикстартера, как возможности этот бюджет увеличить? От него отказались совсем, или такую возможность держите в голове?
 
(Альберт Жильцов) Держим. Но у нас свое видение о том, как можно использовать такую площадку. Я персонально не хочу брать денег просто под обещания что-то сделать. "Обещать не значит жениться", есть такая присказка у нас в России. Все увидите за этот год.
 
(Джейсон Вильямс) В течении последних 3-х лет мы всячески демонстрировали, что постоянно ищем новые пути для того, чтобы этот жанр не умер, но мы не склонны бездумно раздавать обещания сообществу. Поэтому, к варианту с использованием краудсорсинга мы не можем отнестись легкомысленно. Но, поскольку рынок, как и запросы сообщества, продолжают меняться и развиваться, то мы серьезно рассматриваем все возможности.
 
12) Если Альберт теперь генеральный продюсер проектов RoF, BoB, BoS и даже оригинального "Ил-2", в БзС будут использоваться наработки команды ДТ по АИ?
 
Я уже проверял. Моя должность не оказывает никакого влияния на код игры. Я брал жесткий диск с кодом, написанным например на Java, и ругался на него, требовал, угрожал увольнением, мотивировал и даже предлагал деньги. Увы, Java так и не стала C++.
 
13) Будет ли организован полноценный багтрекер для пользователей и бета-тестеров?
 
У нас свои методики работы с тестерами. И они эффективны.
 
14) Смогу ли я после полетов в новом симуляторе безопасно посадить реальный самолет?
 
Не знаю. И я очень вас прошу, если решите пробовать, то делайте это в безлюдных местах. Это был лучший вопрос в этой серии  ;)

 

Обсудить 7-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 41
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели спустя...
  • 1CGS

8

 
Здравствуйте уважаемые друзья.
 
Мы пропустили одну неделю в наших дневниках. Причиной тому стали различные события и отсутствие нормальной технологии телепортации людей на большие расстояния. Конечно, есть определенная романтика в том, чтобы писать об игре, посвященной самолетам, находясь на борту самолета. Но я слишком часто отвлекался на вид из иллюминатора.
 
Скоро мы покажем вам новые скриншоты. Вы уже знаете об одной паре самолетов из проекта, это ЛаГГ-3 и Bf-109F-4. Ил-2 (1942 года выпуска) и Ju-87D-3, два основных самолета для атаки наземной техники, будут следующей парой, которую мы вам продемонстрируем. Работа над ними уже идет, а для первых двух истребителей скоро уже будут готовы кабины.
 
Ну и конечно картинки, видео и больше подробностей по карте и наземной технике. В этих дневниках мы публикуем пятую часть интервью, которая будет посвящена самолету И-153
 
http://youtu.be/kODgH2g_8pY
 
 
1) Будут ли реализованы две частоты (своя и вражеская) как в "Ил-2 ЗС" или же в эфире будет слышна как русская, так и немецкая речь.
 
Будут разные частоты, и будет возможность прослушивать врага, при определенных условиях.
 
2) Останутся ли в БзС фишки из РоФ? Как, например, жесты пилотов, сигнальные ракетницы, скинпаки самолётов или перекос пулемётной ленты с обязательной перезарядкой перед открытием огня?
 
БзС совсем другой проект. РоФ в основном будет вложен в него в виде опыта. Конечно, будут и сходства. Но в той же степени, как и с оригинальным "Ил-2". К весне мы будем готовы рассказать подробности об игровом процессе.
 
3) Будет ли Владимир Барсук участвовать в тестировании летной модели и консультировать проект?
 
Да, на разных этапах разработки мы будем консультироваться. Мы надеемся, что сможем получить высокие оценки по параметру "правдоподобность" у летающих сейчас пилотов. Мы отдельно обязательно представим всех, кто будет нас консультировать.
 
4) Возможно ли воссоздать влияние низких зимних температур на работу двигателей? К примеру, в солнечный и теплый день запуск двигателя можно будет произвести проще и быстрее, чем в плохую и холодную погоду. Этот момент был довольно критичен для обеих сторон в течении всего сражения.
 
Такой элемент был нами сделан в предыдущем проекте РоФ. В настройках сложности имелась возможность начинать игру с непрогретым двигателем. Зимой это давало немалое преимущество ротативным двигателям. Но это не стало популярным у игроков. Даже у тех, кто считал, что готов к бескомпромиссному реализму. Масло быстро замерзает. И если не завести двигатель буквально в первый десяток секунд, то вероятность успешного старта все ниже. Наверное, все-таки это уже слишком, но мы умеем так делать :)
 
5) Получится ли так же красиво мять и ломать модели из БзБ, как ломаются при столкновениях самолёты в РоФ?
 
Принципы моделирования останутся прежними. Но скорости и материалы, из которых сделаны самолеты, изменились. Поэтому это будет выглядеть по-другому, но обязательно зрелищно.
 
6) Сможем ли мы открывать фонарь в воздухе и на земле?
 
Да, конечно. С очень хорошими звуковыми эффектами и даже влиянием на аэродинамику самолета.
 
7) Будут ли нормальные электрические взрыватели на немецких авиабомбах?
 
Я лично проконтролирую, чтобы завезли нормальные :) Мы отвечаем за качество наших взрывателей.
 
8) Цвет сторон будет по аналогии РоФ или "Ил-2"?
 
Противник всегда будет красным. На той стороне всегда плохие парни, а на этой товарищи по оружию, в независимости от выбранной стороны.
 
9) Какое максимальное количество игроков сможет принять участие в мультиплеере?
 
Это будет зависеть от мощности сервера. Если бы мы открывали свои сервера, то я думаю, что это было бы 100+ пилотов в догфайт сессии. Мы уделим внимание оптимизации и улучшению всех параметров, связанных с работой сети. Мы бы хотели создавать свои площадки серверов для вас, в том числе и с общими для всех сценариями, но это будет зависеть от успешности проекта на рынке. Есть опасения, что это слишком хардкорно для ММО проекта. Но я оптимист, и такую возможность мы рассматриваем.
 
10) Как будет выглядеть Сталинград? Имеется в виду различная степень разрушений определенных районов.
 
Город будет воссоздан довольно точно. Историческая составляющая играет очень большую роль. Мы действительно хотим, чтобы мир вспомнил об этих событиях.
 
fountain_bos.jpg

 

 

Обсудить 8-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 23
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

9

 
Здравствуйте. У нас все хорошо. Пусть это будет первой фразой. Заканчиваем работу над первой кабиной самолета ЛаГГ-3. Это требует от нас и создания моделей, и создания технологий. Закрытая кабина - это новый элемент, и нужно решить множество вопросов связанных с эффектами. Мы бы хотели сделать это так, чтобы вы получили как можно больше впечатлений, а значит нужно работать со звуком и с графикой. В звуковой сцене каждый объект должен звучать иначе при закрытой и открытой кабине. Графически дождь попадает не на очки пилота, как в открытой кабине, а на стекло кабины. Этот элемент тоже хочется сделать достоверно и интересно. Поэтому, когда я пишу, что мы заканчиваем первую кабину, я имею в виду целый комплекс разных задач.
 
Параллельно идет работа над моделями для самого города. Вчера я видел общую модель тракторного завода, поврежденного бомбами. Центр города мы постараемся воссоздать с высоты полета самолета довольно точно, точнее то, что осталось от него после предыдущей фазы сражения. Скоро мы сможем представить, что именно наблюдали летчики из своих кабин в 42-м году. Также мы сможем учесть большинство крупных и средних населенных пунктов на карте. Небольшие поселения будут представлены менее точно, но будут на своих местах.
 
В прошлый раз я сказал, что мы планируем Ил-2 и Штуку как основные ударные самолеты. Я знаю, что сегодня уже весна, но все равно не напишу весь список. Это неспортивно и не интересно. Я представлю пару бомбардировщиков - Хенкель He-111 и Пе-2.
 
Ответы на ваши вопросы:
 
1) Нет ли у разработчиков желания и возможностей сделать в игре такую фишку как "износ самолета".
 
Нет. Наша цель, конечно же, вызывать эмоции, но больше положительные. Изношенные виртуальные самолеты и случайные отказы - все эти идеи вызывают отрицательные эмоции.
 
2) Будет ли реализован знаменитый, часто упоминаемый в мемуарах, чёрный дымный след пришпоренного стодевятого?
 
Думаю да. У нас есть такая возможность, даже при игре по сети.
 
3) При гибели пилота в кабине самолета находящегося в воздухе в прямолинейном полете или при выполнении какой-либо фигуры рули будут "освобождены" или игра будет все время считать их последнее положение и самолет будет "кренделя выписывать" как в Ил-2 ЗС и БЗБ?
 
Нет, при гибели пилота мы выставляем рули случайным образом. Поэтому неуправляемый самолет ведет себя по-разному.
 
4) Будут ли "очеловечены" аэродромы и наземные объекты анимированными юнитами (движущийся персонал аэродромного обслуживания)?
 
Нет, будущее все еще не наступило :( Но уже близко. Технически это уже реализуемо, но по объему работ сравнимо с производством хорошей мобильной игры. Так что будущее все еще не наступило.
 
5) Будут ли отображены фотографии наших "боевых подруг" в фоторамках кокпита (допустим 2 точки размещения)? Минимум 80% вирпилов стыкаются с проблемой житейского восприятия оного увлечения. Прикиньте - супруга (любимая девушка) возвращается домой и наблюдает себя на фото вашего пепелаца. Реакция - он думает обо мне всегда! При введении подобной плюшки некоторая часть женщин будет более благосклонно относиться к нашему увлечению, а могет и сами возжелают принять участие (как минимум - в качестве стрелка). Очень даже может быть сковородки, табуретки, тапки и пр. перестанут быть средствами ПВО и станут выполнять непосредственные свои функции.
 
Это будет высшей наградой, самым труднодостижимым анлоком в игре. :) Что раз уж в честь прекрасной дамы, то что бы это был действительно поступок. Мы так же заверяем, что приложим все усилия, чтобы хобби не усложняло семейную жизнь, будем выводить яркое сообщение каждый час на экран "Помни, тебя ждут на земле".
 
Если серьезно, то пока мы этого не сделали, но спасибо за идею, может быть, когда-нибудь мы ее воплотим именно так, как я представил ;)
 
6) Останутся ли варианты выбора управления самолётом в одиночной игре, по образу "Ил-2 Штурмовик": "легко", "сложно", "как в жизни"?
 
Вопрос простой, ответ не очень. В разных режимах игры будет по-разному. Например, в карьере будет только 2 варианта "Нормально" и "Сложно". Это как две спортивные дисциплины. Так как статистика вашего прохождения карьеры будет учитываться игрой, и, несмотря на то, что вы играете в одиночку, вы сможете увидеть результат всех игроков. А вот в "быстром редакторе" где вы сами создаете условия боя, вы сможете настроить свой собственный режим сложности, так как статистика в этом виде боев не считается. Для мультиплеера правила схожие. Если владелец сервера хочет, чтобы игроки участвовали в мировом рейтинге, он должен установить один из двух режимов игры "Нормально" или "Сложно". Если же на сервере какое-то событие, турнир или просто тренировка, а может быть сценарий, администратор сервера выключает отправку статистки и тогда сможет настраивать сложность очень гибко.
 
Я понимаю, что у вас возникли вопросы, а что именно в ходит в эти два глобальных режима сложности, но это отдельная тема для разговора. На вопрос я ответил.
 
7) В РоФ замечательно реализованы и смотрятся сигнальные ракеты, найдется ли им применение в БзС?
 
Думаю да. Аэродромные службы и наземные подразделения будут использовать сигнальные ракеты. Соглашусь, что это очень атмосферно.
 
8) Увидим ли мы в игре по-настоящему масштабные бои, к примеру, налёт 50-80 бомбардировщиков на Сталинград? Или будут небольшие сражения как в RoF?
 
Нет, увы. Или детальность проработки или масштаб. Этот выбор все еще стоит и все еще актуален, несмотря на некоторый прогресс. Мы, конечно, проводим оптимизацию с учетом опыта и возросших возможностей, но она не будет кардинальной. Как только мы получим результаты первых тестов, я напишу точную цифру самолетов в кадре при приемлемом ФПС.
 
9) Будут ли бетонные аэродромы? Если бетонные будут, то хотелось бы ощущать разницу при посадке на грунт или на бетон. Спрашиваю, конечно, под впечатлением интервью Владимира Барсука.
 
Такая возможность у нас есть. Но ее нет в запланированных задачах. Будем надеяться, что работа пойдет быстрее, чем мы рассчитываем, или мы реализуем это в будущем.
 
10) Будут ли в БзС использоваться прожектора ПВО в ночное время?
 
Да, и посадочные фары самолетов будут очень эффектно работать. Мы работаем над улучшением источников света.
 
 
LaGG3s29_3.jpg

 

Обсудить 9-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 35
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

10

 

 

Здравствуйте уважаемые друзья. Сегодня в нашей стране праздник. В этот день все мужчины чисто бреются, покупают цветы, подарки и поздравляют всех женщин. Матерей, жен, сестер, подруг, а часто и любую девушку, которую встретят на улице. Мы так же хотим присоединиться к поздравлениям и напомнить всем вам, что, конечно же, на передовой сражаются настоящие мужчины, но каждый день они проживают с мыслью о доме и любимых женщинах. Оставляйте все ваши эмоции в виртуальных боях, а дома всегда ведите себя как настоящие мужчины. Не знаю пока, есть ли среди наших читателей сейчас девушки, но в любом случае поздравляю вас. Вы редкие гостьи в нашем сложном и чисто мужском жанре, и от этого мы ценим вас еще больше.

 

(Джейсон Вильямс) Да, у нас есть несколько представительниц прекрасного пола, которые регулярно летают в РоФ.

 

От праздника возвращаемся к проекту. Завершилась еще одна неделя. Самым интересным был процесс записи аудио семплов для использования в радиопереговорах пилотов. Огромное спасибо ребятам из Германии, кто помогает нам в этом. Нам очень нравится то, что получается. Пока не буду рассказывать все подробности, но для интереса скажу, что кроме привычного общения пилотов между собой в воздухе, и общения с аэродромными службами, мы вводим новую роль: передовой авианаводчик. Эта система также будет общаться с вами голосом на русском и немецком языке, и будет осуществлять коррекцию ваших действий в зоне боевых действий.

 

Сегодня вы посмотрите еще один эпизод из серии интервью с В.Барсуком. Это уникальное видео, снятое во время полетов, проходивших недалеко от Москвы. В крайнем ролике было много сказано о сложностях с рулением и посадкой на И-16. И у нас есть уникальная запись аварии, которая произошла на авиасалоне, как раз во время посадки. Никто не пострадал кроме техники. На шлеме пилота была закреплена камера и поэтому мы сможем увидеть, как все произошло буквально его глазами.

 

http://youtu.be/C6Mm5Uyz4RI

 

Ответы на ваши вопросы.

 

1) Будут ли стратегически востребованы бомбардировщики и штурмовики? Или только как мясо для истребителей?

 

Каждый класс (истребитель, штурмовик, бомбардировщик) будут иметь свои собственные миссии в рамках основной кампании. Так что, будут ли они востребованы, это зависит от игроков. Игровой процесс за каждый класс будет во многом уникален. Я считаю, что конечно нужно попробовать все.

 

2) А в будущем не рассматривалась возможность сделать карту Финского залива, как в "Ил-2"?

 

Это почти типовой вопрос. Больше я не буду отвечать на такие вопросы, так как ответ всегда одинаков. О будущем стоит говорить в будущем. Конечно, мы мечтаем сделать все ТВД всех войн, в которых применялась авиация. Но за мечтами идет работа, и мы работаем, чтобы сделать это будущее реальностью. Вопрос вероятностей.

 

3) Лофт, у меня такой вопрос. На форумах очень часто можно встретить споры игроков о том, что такое "симулятор", как игровой жанр. Скажите, что для Вас есть "симулятор"? Является ли это некоей объективной сущностью или всё зависит от запросов целевой аудитории? Если первое, какими характерными признаками должна обладать игра и на каких принципах строиться, чтобы её можно было назвать "симулятором"? Спасибо.

 

Большой вопрос и очень личный. Я буду на него отвечать, говоря только за себя. Т.е. давайте допускать, что с моим мнением могут не соглашаться мои коллеги.

 

Определение жанра вы найдете в Википедии. Но ведь вопрос был про другое? Где кончается симулятор и начинается игра (и наоборот). Граница очень зыбкая. И для аудитории она тоже очень зыбкая. Симуляторы можно разделить на два глобальных лагеря:

1) симуляторы технических средств

2) симуляторы ситуаций и событий.

Оба могут как сосуществовать и быть частью единого целого, так и быть полностью независимыми. Меня всегда в большей степени интересовало второе. Я каждый день управляю своим автомобилем, это мне доступно, как и множеству других людей. Но, тем не менее, у меня нет никакой возможности принять участие в ралли Дакар. Этот пример характеризует и мое отношение к предмету разговора. Я летал на различных самолетах, поршневых и реактивных, это доступно. Но я никогда не принимал участия в настоящем воздушном бою (никогда не убивал дракона, не стрелял из лука в орка, не управлял космическим ремонтником, не сражался на мечах под стенами Трои, и вообще стараюсь не подвергать себя опасности без необходимости).

 

Вопрос глубины симуляции, как вы правильно заметили, зависит от ЦА (в т.ч. просто от ее возраста). Вообще это огромный вопрос, отвечая на него можно защитить докторскую диссертацию. Оценивать качество симуляции (безотносительно в какую ЦА она направлена), можно (и, наверное, нужно) по результату. Насколько результат коррелирует с теми данными, что мы можем наблюдать в реальном мире. Если самолеты летают, нарушая законы физики, значит симуляция говно. Но это никак не говорит о том, каким способом получен результат, создали ли вы миллион строк кода, что бы получить на выходе хорошую симуляцию, или вам хватило тысячи строк. Кажется это китайская мудрость: легко рисовать богов и демонов – их не видел никто, трудно рисовать петуха и собаку – их видели все.

 

(Джейсон Вильямс) Это самая большая проблема для любой команды, разрабатывающей авиасимуляторы. Какие системы нужно воссоздавать точно, с полным реализмом, а где необходимо пойти на разумный компромисс. Альберт затронул большой вопрос. Собираемся ли мы просто имитировать системы и оборудование, или дополнительно будем еще воссоздавать внешние ситуации и события? К сожалению, невозможно все это сделать одновременно в компьютерном симуляторе, особенно если у вас ограничены время и ресурсы.

Альберту нравится заниматься общей атмосферой и ощущениями от воздушного боя, что он делает очень хорошо. Отдельные представители сообщества желают видеть работающей каждую кнопку и ручку, как это было в реальности. Я также больше склоняюсь к этому подходу, поскольку люблю разбираться в системах и машинах, и это может быть вызовом само по себе. Но если мы попытаемся одновременно сделать максимально точно и события, и системы, то, в конечном счете, это убьет проект. Мы уверены, что, в конце концов, получим симулятор, а не аркаду, который понравится подавляющему большинству любителей этого жанра.

 

4) Потребуется ли постоянное подключение к инету? Или как нынешнем РОФ: один раз законнектился, а потом можно постоянно в оффлайн режиме.

 

Для активации игры или установки какого-то дополнения понадобится подключение. Также некоторые режимы игры (в том числе основной), будут требовать подключения к интернету. Но мы также сделаем режимы, в которых можно будет играть, даже отключив сетевой шнур.

 

5) Будут ли в БзС учтены и приняты во внимание замечания по БзБ?

 

Да, уже учтены. И по этой причине на этом форуме есть немало недовольных J

 

6) Если увидите, что не успеваете - как вы поступите? 

 

Уволюсь сам и уволю всех, кто мне поверил :). Если серьезно, то слишком много факторов нужно учесть, чтобы ответить. Не успевать можно по-разному. Но, если "не успевание" будет критически влиять на качество конечного продукта, то конечно буду настаивать на переносе срока выхода. Обещаю вам, что скажу об этом прямо и громко.

 

7) Сейчас энтузиасты под началом АТАГа сами правят БзБ (права на который у вас). Возможно ли какое-либо сотрудничество с этой командой?

 

Пока никто из них не попытался со мной (или кем-либо еще из 1С-777) связаться и обсудить такую возможность. Это плохой знак. Не уважают. Никакой диалог невозможен, пока не появится уважение к чужой собственности. Надеюсь, что это связано только с тем, что ребята пока сами не знают, чего хотят и что получится. Поэтому стесняются.

 

8) Будут ли особые элитные плюшки для оформивших и оплативших предзаказ, чтобы стимулировать телепортацию денег из моего кошелька в ваш кошелёк?

 

Да, конечно. В анонсе все будет рассказано подробнее, но я уверен, что мы сможем отблагодарить тех, кто поможет нам на самом сложном первом этапе.

 

9) Будут ли отражения от царапин на стеклах фонаря? Думаю, что это будет выглядеть просто супер, поскольку это действительно создает ощущение, что вы сидите в застекленной кабине. Этот эффект не стоит делать навязчивым и он должен проявляться, может быть, только при определенных углах во время маневрирования.

 

Да.

 

10) Вместо ответа на 10-й вопрос, я покажу вам видео из Youtube.

 

Оно очень точно отображает ситуацию с симуляторами на данный момент. И очень похоже на наши "ответы-вопросы" из серии: а будет ли…? Представьте, что коробка - это ваши, такие разные пожелания, а кошкой в этом видео будет наша команда. :) Просто помните, что интересность моих ответов всегда зависит от интересности ваших вопросов.

 

http://youtu.be/2XID_W4neJo

 

Обсудить 10-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 28
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

11

 

 

Здравствуйте дорогие друзья. На календаре весна, а у нас в Москве сильные снегопады. Наверное, природа очень хочет нам помочь, предоставляя возможность как можно дольше изучать виды заснеженных просторов. Большое спасибо природе и погоде за это, но весну все равно хочется, передайте синоптикам по возможности.

 

В офисе работа идет плодотворно и отставания от намеченных дат пока незначительны, и находятся в пределах обычной рабочей погрешности. Это вселяет оптимизм каждое утро. Приближается время, когда в наших дневниках изображений станет не меньше чем текстов.

 

Но это пока будущее, в настоящем же много дел и забот. Работа над такими большими проектами часто приводит к необходимости ставить эксперименты и менять что-то, когда мы видим результат. Например, небольшая перестройка освещения требует поправить уже сделанные текстуры, изменение в деталях анимации - и мы немного меняем модели. Сейчас, в том числе, очень ценной является ваша помощь в поиске материалов и чертежей. С каждым годом найти их становится все сложнее, как и данные о самом сражении. Каждую неделю мы ездим в архивы, ищем любую информацию, которая может помочь. Помогайте и вы, многие из вас демонстрируют свои знания, так демонстрируйте их не только в спорах, но и документами, возможно именно ваша находка станет ключевой.

 

Мы запланировали несколько интересных событий и экспериментов, интересных и для нас и для вас, которые будут осуществлены в ближайшее время, если позволит погода. Мы покинем офис и отправимся на аэродром для того, чтобы устроить воздушный бой на спортивных самолетах и провести тесты спутного следа. Мы обязательно все снимем и превратим это в интересные фильмы, которые позже представим вашему вниманию. Забавно, что работа над совершенно виртуальным проектом требует иногда совершенно реального риска, но именно это и делает нашу работу такой интересной.

 

А также я уже уверенно могу сказать, что в мае мы встретимся с российским сообществом в Волгограде (Сталинграде), и это возможно будет самой первой презентацией нашей работы. Подробности я сообщу позже, когда все уже будет точно известно и распланировано.

 

 

T34-CTZ_1.jpg T34-CTZ_2.jpg T34-CTZ_3.jpg T34-CTZ_4.jpg

 

Ответы на ваши вопросы:

 

1) Считаете ли Вы ситуацию, когда при полных настройках реализма (как вариант на одном и том же игровом сервере) могут использоваться различные помощники (типа автомата какой-то системы, на самолёте где этого автомата не было) приемлемой?

 

При полных настройках - нет. Они как раз означают, что все участники профессионалы. Но я хочу сказать, что даже использование помощников другими игроками позволит экспертам одерживать победы. Каждый помощник имеет немалую погрешность в работе, и, если вы управляете системой в ручном режиме, то будете иметь преимущество. Небольшое, но достаточное, чтобы мастер добился победы.

 

2) Будет ли преемственность в терминологии новой игры со "старичком"? Например, в "Ил-2 ЗС" в настройках есть параметр "Прильнуть к прицелу", в БзБ этот параметр звучит "Ослабить плечевые ремни", в "Войне в небе" "Приблизить".

 

Рано говорить об этом. Интерфейс еще только прототипируется. Могу сказать, что мы будем искать что-то максимально понятное и удобное, не обращая внимания на то, из какого именно проекта это пришло, ведь все три проекта теперь находятся под одной крышей. Проведите голосование, нам будет интересно услышать ваше мнение, только попробуйте, как и мы, оставить чувства в стороне и действительно представить, что именно будет лучше всего.

 

3) Планируется ли испытывать некоторые небольшие нововведения, возникающие в процессе разработки БзС, в RoF?

 

Нам бы этого хотелось, но это зависит от многих факторов. В большей степени конечно от интереса к игре со стороны покупателей. Пока он есть, мы стараемся ее развивать. Мы делали это почти 4 года, надеюсь, что сможем отпраздновать пятилетие. Идеи есть и их много.

 

4) Здравствуйте, сейчас ходит вирус гриппа по стране, как самочувствие членов команды, были ли случаи болезни? (А то в некоторых командах из-за болезни одного человека вставала работа на месяц, а то и более). Достаточно ли хорошо кормят в столовой 1С, так же всех интересует вопрос: дают ли боевые 100 гр.?

 

Большое спасибо что интересуетесь. Все в порядке, хотя конечно болезни как "небоевые потери" действительно влияют. Ребята работают много, и, часто уходя с работы, мы осознаем, что сегодня опять был двенадцатичасовой рабочий день. Но мы очень верим в результат, а поэтому трусов и паникеров нет. 100 грамм неизменная традиция, хотя всегда сложно остановится. С питанием тоже все хорошо, работники столовой считают, что худой сотрудник - это их персональный недосмотр.

 

5) Останется ли в БзС такая же система очков, как и в БзБ?

 

Нет, игровой процесс будет построен по совершенно другой системе.

 

6) Будет ли реализован (для ботов и для игрока) выезд со стоянки (как сейчас реализован в Ил-2 ЗС силами ДТ)? Сейчас ДТ допиливает АИ для того, чтобы они ещё и соблюдали очерёдность выезда на ВПП и взлёта, будет ли подобное в БзС? Можно ли будет боту указать не только точки в воздухе, но и обозначить его "путь по земле" к определённой стоянке?

 

Это есть в планах. Но пока я не знаю, как хорошо и подробно мы сможем это сделать. Точно могу ответить "нет" на идею управлять этим при помощи редактора. Если это будет реализовано, то только по подготовленному нами сценарию.

 

7) Сохранится ли ситуация с исчезающими ИИ самолетами, как это сделано в RoF, или вы планируете как-то исправить этот момент?

 

Они исчезают потому, что улетели слишком далеко от самолета игрока. Это и есть один из методов оптимизации. Ведь удалив эти самолеты, которые вы точно уже не сможете догнать, мы можем создать новые на пути вашего маршрута. Мы авиасимулятор, а не стратегия, хотя конечно я понимаю, что интересно наблюдать за сражением и "жизнью" ботов за кулисами. Я надеюсь, мы придумаем что-то, чтобы вы не разочаровывались "заглядывая за кулисы".

 

8) Будет ли в новой игре защита от эпилепсии?

 

Только в виде надписи на коробке. Проходить обязательную медицинскую комиссию не нужно, допуск к полетам дан всем, все игроки все равно "больны полетами" и никаких пилюль от этого нет.

 

9) Интересует такой вопрос: в старом "Ил-2" при выходе за границу карты генерится простейший ландшафт, и лететь так можно бесконечно далеко. А как будет реализован выход за границу карты в БзС?

 

Я думаю, что через потерю управления и принудительное возвращение в пределы карты. Возможность летать за ее границами позволяет иногда получать нечестное преимущество. Но карта огромна, не думаю, что вы часто будете видеть ее границы.

 

10) Будет ли реализован раздельный (парный) пуск РС или только залпом?

 

Зависит от самолета. Например, на Ил-2 ЕМНИП 2-4-8 (залп).

 

11) Будут ли синхронизированные пулемёты стрелять при неработающем двигателе, как в старом "Ил-2" и БзБ, или не будут, как в РОФ?

 

Как в РоФ, синхронизаторы будут смоделированы довольно точно.

 

Обсудить 11-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 22
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

12

 
Добрый день. Сегодняшний дневник окажется достаточно коротким. Это связано с тем, что мы работаем над завершением новой версии проекта RoF, которая уже очень скоро будет опубликована. И конечно, у нас стоит множество задач по проекту БзС, поэтому времени на вопросы в этот раз было совсем не много.
 
Прежде всего, конечно, хочется отреагировать на большое возмущение англоговорящей части сообщества. Ваши упреки справедливы, мы действительно значительно больше общаемся на русском языке. Отчасти потому, что нам очень легко говорить на нем, а отчасти потому, что русскоговорящая часть сообщества очень быстро реагирует на дневники и задает массу небольших и конкретных вопросов, на которые довольно легко ответить. Но конечно мы понимаем, что работаем над интернациональным проектом и не должны давать повод думать, что для общения с нами обязательно нужно знать русский язык. Мы будем стараться уделять больше внимания всем. К тому же Джейсон был сильно занят RoF и другими деловыми вопросами и недавно приезжал в Россию, чтобы встретиться с нами лично, поэтому он также усилит свою активность на английском форуме по мере развития проекта.
 
Главная новость этой недели - мы начали работу над настройкой первой пары самолетов. Весь инженерный отдел переключился на эту задачу и уже скоро мы сможем рассказать вам, что именно получается. Я сам ожидаю много открытий, так как никто прежде не делал эти самолеты с такой точностью и с таким подходом. Нас очень увлекает и интригует возможность получить ответы на многие вопросы, которые мы задавали сами себе перед началом этой работы. Я обязательно буду рассказывать вам о том, что будет происходить.
 
Прикладываю пару картинок кабины Ил-2. Это далеко не финальная стадия, все еще находится в процессе доработки. В следующий раз покажем внешнюю модель.
 
IL-2_1.jpg IL-2_2.jpg
 
Ответы на некоторые из ваших вопросов:
 
1) Планируется ли такой ресурс в игре как дозаправка, ремонт, перевооружение и т.п. на филде?
 
В будущем. Технически мы готовы это сделать, но это часть игрового процесса. Нет смысла тратить время на производство фичи, если она не интегрирована в игру максимально плотно. Задача не очень сложная.
 
2) Рассматриваете ли вы возможность предоставить по мере готовности некоторые самолеты в виде дополнений к RoF (возможно платных), дабы сообщество могло пощупать их загодя?
 
Это довольно сложно. Для того чтобы игрок мог попробовать что-то, нужно предоставить всю систему. Поэтому здесь все будет традиционно. Те, кто примут участие в предзаказе или в каких-либо подобных акциях, получат возможность посмотреть игру раньше.
 
3) Вы говорили, что AI и самолеты, управляемые человеком, будут иметь одинаковую ФМ. Какой уровень сложности вы планируете создать для AI пилотов? Будет ли он варьироваться, как и в жизни, в диапазоне от новичков до асов или эта система будет сильно упрощена?
 
Да, мы постараемся создать разный уровень. И он будет действительно разный. ИИ самого низкого уровня окажется настоящей летающей мишенью, регулярный будет совершать ошибки и не предоставит большой проблемы, когда вы сражаетесь один на один, но в группе может быть опасен, и, конечно же, асы делаются для тех, кто действительно считает, что хочет получить хорошего спарринг партнера. Я не могу пока точно сказать, сколько именно планируется градаций ИИ, но все они будут разными и создаются для разных целей. И конечно, рано или поздно вы сможете найти все их слабые места, не стану обещать вам совершенный ИИ, потому что никогда еще не видел такого.
 
4) Будет ли зависеть меткость ПВО от времени суток, метеоусловий и прочих факторов?
 
От времени суток – да. Ночью они вас не видят, но слышат. ИИ систем ПВО имеет "уши". Вся система работает на основе реальной скорости звука и прочих важных параметров. Первыми на звук реагируют прожекторы, они включаются и начинают поиск цели, после того, как цель захвачена хотя бы одним прожектором, остальные стараются как можно скорее навестись на нее, а орудия открывают огонь по подсвеченной цели. Пока не буду ничего обещать про погодные условия, но, как видите, у нас есть все необходимое, кроме времени и денег.
 
5) Можно ли уделить особое внимание дальности видимости трассеров? Очень не хотелось бы как в "Ил-2" с тысячи километров их видеть.
 
Хорошо.
 
6) Планируете ли вы добавить новые 3D-технологии в движок RoF? К примеру, бамп-маппинг?
 
Траншеи нет, бамп да. Вы все увидите на первых скриншотах, когда мы будем готовы их показать.
 
7) Получат ли в новой игре развитие технологии "рисования" дыма от взрывов, пожаров (на земле) и пр.?
 
Да, конечно. Мы не сможем изобрести систему частиц заново, но будем использовать ее максимально и, конечно, будем обращать внимание на художественную часть. Мы еще не приступали к этому.
 
8) Будут ли облака перемещаться?
 
Да.
 
9) Будут ли пулеметы также эффективны как в БзБ?
 
Сделаем – проверим.
 
10) Предполагается ли режим (карьера или кампания), где смерть пилота окончательная? Чтобы почувствовать тот самый "страх смерти".
 
Именно так сейчас сделано в другом нашем проекте RoF, и, увы, это оказалось не очень популярной идеей. В "Ил-2:БзС" мы так поступать не станем и предоставим пользователям самостоятельно играть в игру "мертв - значит мертв" и завершать в этом случае карьеру.

 

Обсудить 12-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 31
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

13

 
Добрый день.
 
Уже привык писать для вас эти небольшие статьи, уже знаю многих по именам, даже могу предположить, как и где будет развиваться дискуссия. Думаю, что это очень хорошо. Еще много раз некоторые из вас окажутся несогласными с решениями, идеями и концепциями. Кто-то согласится, а кто-то, увы, нет. Это неизбежно, также как и релиз, но с другой стороны, как бы это не происходило, это и есть формирование той аудитории, которая потом будет сражаться вместе с нами за успех проекта. Это возможно только если вам будет искренне нравится то, что мы делаем и как мы это задумали. А ваша помощь очень понадобится, когда в это сообщество начнут вливаться новые участники: они принесут с собой тысячи вопросов, утверждений, мнений, видео, слухов и начнут сотни споров. Только обладая группой единомышленников можно справиться с этим и действительно создать продукт, известный на весь мир. Авиасимуляторы это сложные игровые системы, мануалы к ним не умещаются на одну страницу, и малые туториалы не помогут новичку. Самым ценным является помощь более опытных участников сообщества. Я верю в этот подход и поэтому пишу для вас эти небольшие статьи.
 
Сегодня пятница, но меня нет в офисе. Я нахожусь на аэродроме вместе с некоторыми ребятами. Мы снимаем небольшой фильм, который обещали вам ранее, погода наконец то позволила нам это сделать. Эту статью для вас опубликует Александр (BlackSix). Он же постарается ответить на ваши вопросы. Нам же пожелайте удачи.
 
Изображение еще одной единицы наземной техники для проекта:
 
PzKpfw_III_Ausf_L_1.jpg PzKpfw_III_Ausf_L_2.jpg PzKpfw_III_Ausf_L_3.jpg
 
Традиционные ответы на ваши вопросы:
 
1) Не секрет, что современные GPU обладают хорошим вычислительным потенциалом. Существует множество API для осуществления расчётов с привлечением GPU. Понятно, что реализация подобных технологий сопряжена с большими трудностями, однако интересно было бы узнать ваше мнение по поводу перспектив использования вычислений на GPU в целом в авиасимуляторах (например, физики самолётов, баллистики). Что вы думаете о таком пути развития? Разрешимы ли технические проблемы, которые возникнут на пути реализации?
 
Я не слишком большой профессионал, чтобы ответить на такой глобальный вопрос, поэтому за экспертным мнением я отправился к нашему ведущему программисту. И вот что я узнал. Эта технология очень хороша в тех случаях, когда вам нужно рассчитать большой (огромный) объем однотипных данных (например, уравнений одного типа). В авиасимуляторах таких задач немного. И поэтому для нас намного выгоднее использовать больше параллельных потоков процессора, чем передавать какие-то отдельные вычисления на GPU. Также, как вы понимаете, создание любого нового модуля это усложнение системы в целом на одно звено. А усложнение системы всегда несет больше негативных факторов, чем прирост, который мы получим от использования этого нового модуля. И, в-третьих, на компьютерах, которые вы используете для выделенного сервера, чаще всего нет таких GPU, а это значит, что именно там, где прирост так необходим, его не будет.
 
2) А какие мысли у разработчиков на счет инверсионного следа? Он будет, как в старом "Ил-2", появляться на высоте более 7000 метров или же его появление будет зависеть от каких-то условий?
 
Мысли простые, он будет. Зависеть будет от параметров работы двигателя.
 
3) Вопрос касательно модели повреждений. Ситуация: истребитель атакует бомбардировщика с задней полусферы. Будут ли отлетающие детали бомбардировщика (плоскости, антенны, технологические лючки, шасси и т.п.) как-нибудь, повреждать самолет, летящий позади при столкновении с оным?
Да, конечно. Все части, оторвавшиеся от самолета, будут объектами, с которыми может столкнуться игрок. В случае сервера, любой игрок на сервере.
 
4) Будет ли смоделирована взрывная волна от бомб, скажем так, исторически и физически корректно? В мемуарах постоянно встречается, что сотки сбрасывали с высоты не менее 300 метров, т.к. при сбросе с более низкой высоты ощущения были, мягко говоря, неприятными. Существовала даже вероятность повреждения самолёта, который сбросил бомбу на низкой высоте.
 
Да, эта технология уже готова.
 
5) Будут ли такие моменты, когда пилот не будет иметь возможности выпрыгнуть с парашютом, к примеру, если самолёту оторвало крыло и он быстро вращается?
 
Да. Этот модуль будет учитывать силы, которые воздействуют на пилота и самолет. Но только после тестов будет ясно, насколько подробно мы сможем это сделать.
 
6) Что предполагается решить в части столкновений самолетов как в лобовой, так и в случае преднамеренного мастерски выполненного тарана чисто винтом. Возможно ли будет теоретически зарубить пилота винтом?
 
Не уверен именно в такой постановке вопроса как "зарубить пилота винтом" (я человек с фантазией и такие вопросы меня приводят в ужас). Но тараны будут интересными. Т.е. повредить вражеский самолет только винтом будет возможно. Но не стоит ждать чудес, сетевой лаг часто делает это трудновыполнимым.
 
7) Будет ли взрыв боеприпасов, расположенных в крыле, частью ДМ?
 
Да.
 
8) Какие именно аэродромы будут воссозданы на карте БзС? Можете ли вы уже опубликовать их список?
 
У нас уже есть список, но мы будем уточнять его ближе к лету. Мы готовимся сделать все основные аэродромы, необходимые для отображения исторической достоверности событий. Некоторые аэродромы вроде Питомника будут сделаны точно даже в плане расположения наземных строений.
 
9) Следят ли уважаемые разработчики за взбудоражившим в последнее время общественность проектом шлема виртуальной реальности Oculus Rift http://www.oculusvr.com/? Планируют ли включить в софт его поддержку уже к релизу (а еще лучше - заранее опробовать в РОФ), и как-либо адаптировать геймплей в связи с особенностями этого девайса?
 
Нам тоже очень любопытно. Сейчас мы ждем образец такого устройства из США от Джейсона, чтобы сделать выводы.

 

Джейсон протестировал данный шлем на GDC на этой неделе и ему понравилось то, что он увидел. Он сказал, что это не идеальный девайс, но мы не сможем узнать, насколько хорошо получится использовать его в игре, пока у нас на руках не окажется SDK и реального образца.
 
10) Будет ли в БзС оставлен "читерский" автогоризонт для всех самолётов, как в РоФ, или подход будет более комплексным: где был такой девайс или было более одного члена экипажа (т.е. второй теоретически мог рулить) - это оставить, а в самолётах с одним пилотом - убрать?
 
Кроме симулятора это еще и игра. И она должна быть удобной. Если раздался звонок телефона, стук в дверь или еще что-то требует вашего внимания. Да даже если вы просто устали держать руку. Каждый раз на все такие вопросы я буду отвечать одинаково: если вы персонально для себя хотите большей сложности, просто не пользуйтесь такими помощниками. Но не нужно требовать ради этой идеи запретить всем получать удовольствие.

 

Обсудить 13-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 32
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

14

 

 

Здравствуйте. Сегодня снова пятница, а значит позади еще одна неделя. Ведение такого дневника очень организует, кажется, что время летит крайне быстро. Если пришло время писать для вас этот пост - значит релиз стал на 7 дней ближе. В начальный период разработки принимаются решения, которые будут иметь критическое значение на завершающих этапах. Если сейчас мы ошибаемся в оценке своих сил, значит потом будем переносить сроки. У нас уже есть немалый опыт в разработке авиасимуляторов, это помогает трезво все оценивать, но в каждом разработчике есть немало от игрока, а это всегда толкает добавить что-то еще, какую-то фичу или идею. Идет постоянная внутренняя борьба, и залог успешного выполнения всего задуманного в срок - это победа в этой личной борьбе. Не буду скрывать, что бои пока проходят с переменным успехом. Но по итогам 3-го месяца мы все еще идем по плану, посмотрим, что будет там, за поворотом.

 

На прошлой неделе мы были на аэродроме, устраивали воздушные бои. Во-первых, это, конечно же, было круто, а во-вторых, мы получили необходимый опыт. Позже обязательно сделаем ролик на эту тему. А пока пусть будет короткий тизер. Только Ил-2 – только хардкор :)

 

http://youtu.be/OeP8M820Pb8

 

Нас часто спрашивают, не боимся ли мы делать хардкор, когда вокруг все признаки указывают на то, что мир попсеет с огромной скоростью. Боимся, конечно, но поскольку мы мужчины, то страху не показываем. Прорвемся.

 

Обещанные мной в прошлый раз картинки Ил-2. Свет находится в процессе настройки и является тестовым. В процессе переделки находятся стекла.

 

il2am38_1a.jpg il2am38_1b.jpg il2am38_1c.jpg il2am38_2.jpg

il2am38_3.jpg il2am38_4.jpg il2am38_5.jpg

 

Ответы на вопросы:

 

1) Можно ли будет конвертировать модели самолётов из РоФ в новый проект? Не силами разработчиков, а нашими? Просто интересно, движок то один. Вдруг возможностей в проекте будет больше и проще! Сделайте, пожалуйста... Это сколько-то, но объединит проекты.

 

Давайте сначала сделаем хорошо новый проект. Сосредоточимся на этом, а потом посмотрим.

 

2) Вопрос руководителям проекта: планируется ли создание единой Википедии "от разработчика"? Мне лично, да и многим другим, великолепно помогает  RoF-Вики.  Респект! Думаю, новому проекту обязательно потребуется Вики. Да и материалы по "старому" Илу - тоже полезны и востребованы. АвиаВики на Сухом не надежна, с загубленным движком и не совсем лояльна. Так планирует ли разработчик создание "Штурмовик-ВИКИ"?

 

Это важный фактор для успеха. Авиасимуляторы сложны для освоения, и доступность информации часто является критической для нового игрока. Я не знаю, что и как мы успеем сделать, но обязательно будем думать и помнить об этом. Я считаю, что это не менее важный фактор, чем сама игра. Но как это многократно случалось в прошлом, сообщество всегда может сделать намного больше, чем разработчики. Именно это произошло и с руководством по РоФ, которое превратилось на текущий момент в большой и информативный документ. Без вашей помощи создать такие информационные ресурсы просто невозможно. Я очень сильно надеюсь, что вы поможете новым игрокам влюбиться в этот жанр, они хотят этого, но им часто не хватает простых объяснений.

 

3) У "Ил-2" сервера и его коммандеров в виду их виндошности дружба с *nix складывалась как-то не очень. Если будет выделенный сервер, будет ли он под *nix ОС?

 

К сожалению нет. Но я понимаю, почему вы об этом просите. Коней на переправе не меняют, текущие технологии сделаны под Win. Но если сетевой режим будет популярен у игроков, то мы еще раз об этом подумаем.

 

4) Разработчики проводят большую работу, получая из первых рук информацию от пилотов, летающих на ряде советских самолетов, которые позже будут представлены в БзС. А будет ли приниматься во внимание мнение пилотов стран Оси?

 

Это было бы здорово, но пока таких контактов у нас нет. Может быть в будущем, если проект окажется популярным, кто-то заинтересуется и свяжется с нами, чтобы передать видеоматериалы.

 

5) Будет ли игра представлена на ежегодной выставке Игромир 2013 осенью.

 

Не знаю. Осень это где-то очень далеко пока. Мы найдем время, чтобы встретится с игроками и показать продукт до выхода, но будет ли это именно на Игромире - сейчас сказать не могу.

 

6) Будет ли пламя или какой-нибудь взрыв являться источником света? Например, если ночью, по каким либо причинам взорвется цистерна, она осветит все вокруг?

 

Да, это уже готово. Но количество таких источников света ограничено. Это не шутер, территории и количество объектов огромно.

 

7) Можно ли задать вопрос вашему ведущему программисту по поводу ускорения физических эффектов, используя GPU.

 

Нет. Он занят. После релиза освободится и обязательно ответит на все идеи и предложения.

 

8) Как будут реализованы различные типы и наборы вооружений. В игре будут представлены все имеющиеся для данного типа самолета варианты (включая редко применявшиеся), либо только исторически присутствовавшие на данном ТВД или только какой-то конкретный минимальный набор для релиза (допустим стандартное вооружение и подвесные бомбы), а остальное после релиза в дополнениях?

 

Для самолетов в релизе будут присутствовать различные модификации, как широко применявшиеся так и не очень, но всегда историчные и реалистичные. Использовать их или нет - решает игрок. Каждый создает геймплей для себя сам, мы только предоставляем возможности и считаем, что чем их больше, тем они лучше.

 

9) Интересует такой момент как спутный след за самолетом. Будет ли он реализован?

 

Как раз на прошлой неделе мы проводили тесты, используя приборы и просто ленты. Двигатель работал на разных режимах, а мы измеряли, как распространяется спутный след. Много разных выводов. Спутный след, конечно, будет присутствовать в игре, а вот каким он будет - нам еще предстоит выяснить.

 

10) Вопрос по наземным объектам: увидим ли мы "Катюши"?

 

Да.

 

 

Обсудить 14-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 29
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1CGS

15

 
Здравствуйте. Щелк и быстрая неделя позади. В разработке есть такой момент, когда чем ближе к завершению, тем ярче и заметнее становятся изменения. На начальных этапах всегда очень тяжело, проходит время, но не видно никакого результата, потому что каждый занят на своем участке работ. Но вот наступает переломный момент и все начинает собираться в единое целое. Часто у одного из рабочих мест в офисе собирается целая группа: обсудить, посмотреть и покритиковать что-то новое, что было только что добавлено. Положительно, что сейчас в коллективе есть полная уверенность в том, что мы делаем. Каждый свободно высказывает мнение, и сейчас практически не возникает споров. А это значит, что вы получите хороший результат.
 
Осталась всего пара месяцев до того момента, когда мы покажем вам первые воздушные бои истребителей. Это очень интересно и нам самим. Многие идеи и решения, которыми мы сейчас занимаемся, реализуются впервые. Мы уже называем все это "неизвестный Сталинград", очень много открытий. Конечно, уже сделано множество ставок на первую летающую пару истребителей. Каков окажется ЛаГГ? Неужели мессер будет так хорош? Много вопросов и мы ждем ответы. Я обязательно поделюсь первыми впечатлениями.
 
http://youtu.be/ruDbKExJCEs
 
И традиционно ответы на ваши вопросы:
 
1) Будет ли продукт доступен в магазине 1С Онлайн? Ибо с РоФ у многих встречались проблемы с оплатой.
 
Пока еще нет финального решения по вопросам приобретения продукта, но мы надеемся предложить вам различные варианты.
 
2) Что вы думаете о таком онлайновом режиме игры как "захват аэродрома" или что-то вроде этого, в котором будет возможность захватить аэродромам противника, уничтожив определенный процент ЗА и наземных объектов, чтобы потом использовать его для своей команды?
 
Этот, или другой режим игры можно будет сделать своими силами. БзС создается прежде всего как игра для одиночного прохождения. Мы будем внимательно следить за всем, и развивать именно те элементы, которые окажутся наиболее популярными. Но ничего сложного для мультиплеера в релизе мы пока не планируем.
 
3) Оказывает ли влияние на игровую часть проекта вышестоящее руководство 1С, то, что над 1CGS? Если да, то в каком направлении осуществляется это влияние? Или был выделен бюджет и новая команда вольна сама реализовывать собственное видение новой игры из серии Ил-2?
 
1C и 777 Studios совместно выработали общую концепцию проекта, после чего 1С делегировала команде разработчиков принятие всех решений по дизайну. В этом вопросе никакого жесткого руководства со стороны 1С нет. Мы ограничены только временем, бюджетом и положением на рынке. Такие бизнес решения, как вопросы розничной торговли и модель распространения продукта принимаются совместно.
 
4) По находящемуся рядом самолёту противника, либо в опасном для "дружественного" огня направлении, ПВО-союзник будет вести огонь, не опасаясь повредить союзные юниты?
 
Это несложно настраивается. Но вариант вести "осторожную" стрельбу это тоже не вариант. Протестируем в альфа- и бета-версиях, послушаем мнение участников.
 
5) Хотелось бы узнать, каким вы планируете сделать уровень навыков бортового стрелка, так как в обычном "Ил-2" зачастую его стрельба оставляет желать лучшего, причем на реальных дистанциях, когда самолет противника находиться в 300 м и ближе.
 
ИИ стрелков это не простая задача. В действительности, как вы понимаете, научить его "красиво" промахиваться самое сложное. По умолчанию любой ИИ имеет феноменальную реакцию и возможность рассчитывать точку упреждения лучше якутских охотников. Поэтому программирование ИИ на стрельбу в "человеческом стиле" крайне сложно в плане реализации.
 
6) Not so much a question as a wish that the developers don't forget that there are people that suffer from color-blindness.
 
Thanks.
 
7) Планируется ли модернизация меню и расширение опций графических настроек в БзС по сравнению с РОФ?
 
У нас еще нет окончательного макета меню, но мы нацелены на простую и быструю систему для массового пользователя. Пытливые умы, конечно, найдут путь копнуть чуть глубже и модифицировать ряд параметров. Но при этом мы уверены, что отлично знаем, какие именно графические настройки являются наиболее важным для большинства пользователей.
 
8) Можно ожидать в БзС большой скачок для человечества в плане проработки рельефа местности.
 
Нет. Больших скачков в этой области ожидать не стоит. Мы по-прежнему сталкиваемся с теми же аппаратными ограничениями и т.п. проблемами, как и ранее. Мы уверены, что все будет выглядеть просто отлично, и настолько хорошо, насколько мы можем это сделать. Ожидаются некоторые изменения в плане освещения, а также мы добавим бамп-маппинг, который придаст определенную глубину картинке.
 
9) Увидим ли мы динамические тени по типу тех, что есть в РоФ и БзБ?
 
Да конечно, а так же еще целый ряд новых технологий и техник во всех областях, не только в графике.
 
10) Интересует, на каких данных будут реализованы РС. На интернет мурзилках для ДТ-шников или все-таки есть реальные характеристики?
 
Или все-таки есть реальные характеристики?

 

 

Обсудить 15-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 27
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели спустя...
  • 1CGS

16

 

 

Здравствуйте.

 

Я ничего не написал на прошлой неделе потому, что совсем не было времени подготовиться, а делать это для галочки не хотелось. Прошу относится к этому философски, иногда работы слишком много. Но на этой неделе время есть.

 

Мы выпустили систему сбора и обработки единой статистки для проекта RoF. Данный прототип позволяет нам заниматься отладкой этой идеи, а так же сразу определять ее недостатки. Первая хорошая новость – она работает. Это значит, что мы смогли совместить сервера, которые открывают сами игроки, и единую систему сбора информации. Система сложная и большая, ваши победы сразу регистрируются не только игровым сервером, но и сервером учета общей статистики. В будущем это позволит нам реагировать на какие-то действия практически мгновенно. Фактически изменять миссию по ходу ее исполнения в зависимости от действия игроков или изменять возможности самого игрока в зависимости от событий или его результатов. Нечто подобное мы делали и ранее, но никогда в таких масштабах и никогда с распределенной системой серверов.

 

Сейчас конечно все только начинается и в статистике представлены самые базовые параметры игроков и общего рейтинга. Но теперь мы можем начать ее развеивать и предлагать разные события, соревнования и т.д., которые будут происходить практически в реальном времени с одной стороны и совершенно асинхронно с другой. Возможностей очень много. Это же нововведение успешно работает и с синглплеером, результаты мы еще не показывали, но это еще более подробная и точная система учета достижений и событий. И конечно я очень рад, что пока все идет хорошо и такая сложная система успешно работает, ведь именно она технически ляжет в основу синглплеерной и мультиплеерной составляющей "Битвы за Сталинград". Как именно - расскажу позже, когда мы будем готовы.

 

Это предкрайнее сообщение от меня, перед тем как мы уйдем на майские каникулы. В мае несколько ребят из команды и я сам планируем отправиться в Волгоград (Сталинград), и своими глазами увидеть места сражений, над которыми работаем в проекте. С собой будут фото и видеокамеры, поэтому вы обязательно увидите фильм об этой поездке.

 

Несколько картинок Ju-87D3. А так же я представляю вторую пару истребителей, которые будут реализованы в проекте, это Як-1 и Bf-109G2.

 

ju87d3_1.jpg ju87d3_2.jpg ju87d3_3.jpg ju87d3_4.jpg ju87d3_5.jpg

 

(1920/1080)

 

ju87d3_6b.jpg

 

И традиционно ответы на ваши вопросы.

 

1) Можно ли будет пользоваться реальными РЛЭ, наставлениями, учебными фильмами? Или для самолетов, смоделированных в игре, будут свои оптимальные скорости виража, набора высоты, взлета/посадки и т.д.?

 

Да. Если только документы будут правильными. Изучая данный вопрос, мы уже не раз сталкивались с тем, что в сети полно не совсем корректных документов. Мы попробуем воссоздать самолеты максимально точно по тем данным испытаний, что у нас есть. Но история техники - это весьма неоднозначная тема, вот например страница из документа.

 

doc1.jpg doc2.jpg

 

2) На скольки канальную аппаратуру будет рассчитан звук по умолчанию: стерео, 4.0, 5.1 или 7.1?

 

Стерео. Поскольку внутри проекта все звуки и их источники мы размещаем корректно в 3Д пространстве относительно слушателя, то даже при использовании простого стерео вы будете правильно воспринимать всю звуковую картину. Поддержка многоканального звука требует больше работы, но по опыту РОФ мы не увидели большого смысла в этом. В будущем такую поддержку сделать не очень сложно.

 

3) Каково ваше "видение" будущего игры? Что я почувствую, когда сяду в свое кресло и запущу ее?

 

Спасибо за вопрос. Но это тема для очень длинного рассказа или даже презентации. Я рассказываю о проекте, но небольшими частями, каждую пятницу. Со временем информации становится все больше.

 

4) Возможна ли реализация тактического построения "оборонительный круг" в исполнении ИИ на всех этапах боевого вылета: к цели, при ударе по цели (удар из круга), при отходе?

 

Это очень сложная задача для ИИ. Не могу сказать, что невозможная, но крайне сложная. Пока не начнутся активные полеты, у меня не будет ответа на такой вопрос. Но мне сейчас кажется, что мы не успеем сделать к релизу ничего подобного.

 

5) Имеется ли техническая возможность создавать "призраков" как в автосимуляторах? Это очень обрадовало бы пилотажников, да и сквады могли бы создавать специальные треки для обучения своих курсантов.

 

Техническая возможность, безусловно, имеется. Мы думали использовать нечто подобное, в том числе для обучения. Но сейчас понимаем, что это требует доработки, интерфейсов и некоторых других модулей. Так что не в релиз.

 

6) Будет ли параметр температуры выставленной в миссии, оказывать влияние на цветовой тон восхода и заката солнца?

 

Нет (вопрос недели :) )

 

7) Будет ли на самолетах установленная фотоаппаратура по типу РОФ? Будет ли она работать в онлайне? Если да, то будет ли логфайл фиксировать факт проведения разведки?

 

Типы миссий разведка или фоторазведка будут добавлены в игру со временем. Начнем мы с более простых и частых задач для пилотов. Но когда они будут добавлены, то работать будут схоже с системой РоФ.

 

8) Планируете или нет полноценную "ганкамеру", а не просто возможность записи полета?

 

Пока не планируем, но идея очень хорошая.

 

Обсудить 16-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 42
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 4 недели спустя...
  • 1CGS

17


Здравствуйте уважаемые друзья.

Практически весь месяц май я отсутствовал в офисе из-за частых командировок. Это хорошо для проекта, продюсер который постоянно сидит в кабинете - это плохой признак, нужно перемещаться, нужно учиться, нужно всегда искать новое. Конечно, из-за этого я пропустил несколько недель общения с вами. Наверстаем.

Месяц был насыщенный. По проекту мы продвинулись очень хорошо, много новых элементов и модулей уже введено и нормально работает. Не все свои слова я пока могу подтвердить картинками, но и повода не доверять моим оценкам я еще не давал, поэтому просто разделите со мной радость того, что задуманное нами рискованное дело похоже было не просто идеей, но мы действительно можем справляться с такими невероятными задачами.

В последнее время у нас в офисе было много гостей. Приезжал Барсук, приезжали пилоты, с которыми мы ставили эксперименты по воздушному бою. А недавно мы принимали важного гостя, у нас был Степан Анастасович Микоян. Мы очень благодарны ему за то, что он нашел время и приехал (он сам водит автомобиль), и очень высоко оценил нашу работу, пообещав побывать у нас еще несколько раз в процессе работы над проектом, чтобы дать комментарии и советы. Все визиты фиксировались на камеру и позже мы обязательно покажем видео со всеми этими замечательными гостями. Мы же конечно получили массу информации, но главное общий ответ от них всех "Вы все делаете правильно".

С 9 по 11 мая мы так же были в гостях у наших друзей в Волгограде (Сталинграде) и своими глазами посмотрели на места боев. Мы довольно хорошо знаем город с высоты, но впервые ходили по улицам. Это был очень впечатляющий опыт, ну и конечно кроме этого мы провели два замечательных вечера в компании друзей, которые приехали на эти пару дней из разных городов. Расходились мы уже под утро, потому что тем для разговора было очень много. Видео об этой поездке мы так же покажем позже.

В этих дневниках представляем вам кабину Bf109.

Bf109F4_1.jpg Bf109F4_2.jpg Bf109F4_3.jpg Bf109F4_4.jpg

 

И традиционный блок ответов на ваши вопросы:

 

1) Что будет включать в себя список наземных целей, в общем, будут ли реализованы армейские склады, линии обороны, колонны атаки и снабжения?

 

Более 30 типов наземной техники, более 500 различных населенных пунктов и объектов. Все колонны или динамические наземные объекты зависят от сценария каждой конкретной миссии, от ее типа и цели.

 

2) В чем причина старта игры с операции "Уран", т.е. примерно через три месяца после начала битвы?

 

Да, этот период удачно ложился в наши возможности. Мы никак не смогли бы создать за имеющийся отрезок времени несколько видов текстур и так много моделей техники. Начальный и поздний периоды битвы принципиально отличаются. Приквел может быть только полноценным дополнением.

 

3) Пары самолётов будут делаться в том же порядке, в котором их представляли сообществу?

 

Нет. Там нет никакой магии. План производства совершенно независим от дневников или каких-либо последовательностей объявления. Он формируется исходя из максимальной эффективности.

 

4) При полете к цели/домой ИИ ведущий будут лететь на крейсерском режиме или на полном газу?

 

Боты при полете в группе будут действовать так же, как и игрок, экономить и топливо, и ресурс двигателя. В оригинальном "Ил-2" проблема полетов на максимальной скорости происходила из того, что боты летали на упрощенной ФМ, а игрок на полной. В БзС такой проблемы не будет.

 

5) Будет ли толковый руководитель полетов, умеющий посадить любую группу ботов без отправления на 2-й круг?

 

Толковые люди и в реальной жизни проблема.

 

6) NVIDIA или ATI? К кому БзС будет "благосклонней"?

 

Никакой принципиальной разницы не будет. Обычно разница возникает только из-за ошибок, которые делают разработчики драйверов. Иногда это позволяет то одной, то другой платформе в некоторых задачах показывать большую производительность. Мы никаким образом их не различаем.

 

7) Учитывая, что у нас зима на дворе, будут ли моторы на полном реализме отказывать из-за переохлаждения? То есть, планировал минуты 3-4 с открытым радиатором, потом добавил газу, а мотор "обрезало" и все...  Замерз. Будет так?

 

Да. Для тех, для кого это является избыточным реализмом, будут работать автоматы разных систем, которые не будут допускать таких ошибок.

 

8) Будет ли в загрузчик игры встроена защита на проверку контрольных сумм, дабы хоть как-то избежать возможность заменять текстуры ландшафта или техники? Которые дают возможность раньше обнаружить соперника, чем при стандартных.

 

Да, проверки на целостность контента производятся в разных местах, не только перед загрузкой игры.

 

9) Из самолетов гильзы сыпаться будут?

 

Только из тех, из которых они должны сыпаться.

 

Обсудить 17-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 40
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

25

 
Здравствуйте!
В сегодняшнем дневнике подменяю LOFT'a я, Андрей Шумаков aka Zak. Вы, конечно, догадываетесь, что это неспроста и что время обещанных в прошлую пятницу больших новостей приближается. Все так!
 
Этой весной Альберт совершил небольшое путешествие в Волгоград, где не только изучил памятники Сталинградской битвы,  но и устроил первый в истории проекта показ игры для группы виртуальных пилотов и любителей военной истории. А сегодня LOFT держит путь в США: для чего, на каком самолете и что он нам привезет – эдак, через недельку все расскажем.
Кстати, заходите к нам на Facebook и в Twitter (английский - тут), а также в свежеоткрытый Вконтакте и даже Instagram (фото из поездки Альберта появятся первым делом именно в последнем).
 
И порадовать всех сегодня хочу видеороликом уважаемого Деды. Эта короткометражка не только рассказывает об экспедиции команды Ил-2 БзС в Волгоград, но и дает много интересных и важных фактов о Сталинградской битве.
 

 

Обсудить 25-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 44
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели спустя...

28

 

 

Здравствуйте.
 
Знаю, что в пятницу вы ждете новостей, но в эту пятницу Альберт уже готовится отправиться в Германию для презентации проекта в Европе. И это, поверьте, большая новость и большой для нас шаг.
В качестве нескучного мы подготовили запись прошедшего в среду стрима, и теперь каждый может посмотреть его без проблем, которые неизбежно преследуют онлайновые прямые трансляции. И, конечно, добавлены английские субтитры, чтобы можно было понять наши комментарии.
Еще раз большое спасибо тем, кто помог и подсказал нам, как организовать трансляцию.
 
http://www.youtube.com/watch?v=2SVjClyeXMY
 

Обсудить 28-ю часть Дневников разработки вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 44
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

32

 

Привет, товарищи пилоты!

Вы наверняка заметили изменения, уже произошедшие на форуме - во многом именно им посвящена сегодняшняя запись в Дневнике разработчика.
Мы раздали ключи всем, кто оформил предварительный заказ на игру. Можете проверить это прямо сейчас, зайдя в свою учетную запись. Ваш ключ можно активировать незамедлительно и тут же получить заслуженные лычки на форуме: золотые или серебряные. Кроме того, ключ можно отправить в качестве подарка любому пользователю - еще одна новая вкладка в профиле.

Особая новость для тех, кто уже оформил предварительный заказ на игру: открыт новый подфорум "Группа товарищей Ил-2: БЗС".
Чтобы узнать все подробности, щелкните по ССЫЛКЕ.

И по традиции публикую запись недавнего стрима с участием Андрея "Петровича" Соломыкина.

 


 

Обсудить 32-ю часть Дневников разработчика вы можете в этой теме.

  • Поддерживаю! 37
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

×
×
  • Создать...