Пущен по доске
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
|
FAQ - делаем моды для ГПК
Как сделать модель корабля/меча/локации
Инструменты:Инструкция перегона OBJ->GM (Sonik ©)
Первый способ
(быстрый, но здесь теряется очень много информации от gm-модели)- Конвертируем с помощью Gm-Viewer в формат obj, но после такого конвертирования придется в Майе поправлять нормали и в некоторых местах геометрию
Второй способ
(оптимальный)- Конвертируем Gm в Vrml при помощи TOOL. Настройки конвертирования либо в FAQ'е ниже либо в Help'e программы - там хоть и на английском, но все должно быть понятно.
- После конвертирования импортируем VRML в 3ds Max 8.0 или 9.0 - смысл в том, что конвертирование через VRML сохраняет больше информации от *.gm, нежели сразу в *.obj
- В зависимости от ваших умений работать в максе делаем необходимые манипуляции с моделью, после чего экспортируем в *.obj
- Открываем(!) *.obj модель в Maya 5.0 и следуем инструкции ниже
- После всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме *.gm (и, возможно col и подобных игровых расширений)
Важные параметры!- Меч должен иметь 400-1000 полигонов
- Пистолет 600-1100 полигонов.
- Корабль 2000-13000 полигонов.
- Модель персонажа 2000-5000 полигонов.
Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в Gm-Viewer, модели лежат в \RESOURCE\MODELS
Дальше нам понадобиться Майа 5.0 и плагин для нее.
Экспорт моделей GM (Локаций)
Загружаем модельку и включим наглядный вид:
Shading > Smooth Shade All
И просмотр текстурки:
Shading > Hardware Texturing
Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.
Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape
Снимите галочку Render Stats > Double Sided.
Теперь затекстурим нашу модельку. Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.
Щёлкаем на кнопке отмеченной на скрине:
Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:
Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.
И так, должна затекстурится модель.
Затекстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда надо делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. щёлкаем как показано на скрине:
Как только ты нажмёте на кнопку, он сразу ставится в начале координат. Теперь заходим в Гиперграф (Hypergraph)
Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
Щёлкаем правой кнопкой мыши на Меще, зажимаем Shift, щёлкаем на локаторе, отжимаем Shift, нажимем кнопку "P" английскую на клавиатуре.
А вот второй способ, удобней на много:
Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
Когда всё подчинили, у вас должна получиться что такое примерно:
Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его!
File > Export Selection выбираем Options.
Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.
Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще не выходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.
Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
Вот пример с локаторами Goto:
Сначала создайте где-нибудь вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.
Теперь создаём локаторы и именуем их goto1, gotо2, goto3, goto4, goto5, goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2", 2 - это потому что locator1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др. локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините locator2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1, gotо2 ...
Вот что у вас должно получится:
Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.
Группы подчиняемых локаторов назначения (точки): - gotogoto1, gotо2, goto3 ...ходьбы персов
- sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов
- reloadreload1, reload2, reload3 ...перехода локаций
- candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки
- candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч
- chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры
- boxbox1, box2, box3, ...ящиков
- camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей
Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее текстурите и экспортируете в ГМ.
Помещаете этот .гм в папку с программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.
Открываем Майю 5.0
загружаем модель с локаторами
Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
плаг называется SD2GeoExport
Ставим оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
Потом жмём Export Selection
В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.
Последний раз редактировалось makarena; 30.06.2011 в 00:21.
|