Показать сообщение отдельно
Старый 26.02.2008, 03:40   #2
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
Сообщение FAQ - делаем моды для ГПК

Как сделать модель корабля/меча/локации


Инструменты:
Инструкция перегона OBJ->GM (Sonik ©)
Первый способ
(быстрый, но здесь теряется очень много информации от gm-модели)
  • Конвертируем с помощью Gm-Viewer в формат obj, но после такого конвертирования придется в Майе поправлять нормали и в некоторых местах геометрию
Второй способ
(оптимальный)
  • Конвертируем Gm в Vrml при помощи TOOL. Настройки конвертирования либо в FAQ'е ниже либо в Help'e программы - там хоть и на английском, но все должно быть понятно.
  • После конвертирования импортируем VRML в 3ds Max 8.0 или 9.0 - смысл в том, что конвертирование через VRML сохраняет больше информации от *.gm, нежели сразу в *.obj
  • В зависимости от ваших умений работать в максе делаем необходимые манипуляции с моделью, после чего экспортируем в *.obj
  • Открываем(!) *.obj модель в Maya 5.0 и следуем инструкции ниже
  • После всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме *.gm (и, возможно col и подобных игровых расширений)
Важные параметры!
  • Меч должен иметь 400-1000 полигонов
  • Пистолет 600-1100 полигонов.
  • Корабль 2000-13000 полигонов.
  • Модель персонажа 2000-5000 полигонов.
Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в Gm-Viewer, модели лежат в \RESOURCE\MODELS


Дальше нам понадобиться Майа 5.0 и плагин для нее.

Экспорт моделей GM (Локаций)

Загружаем модельку и включим наглядный вид:
Shading > Smooth Shade All

И просмотр текстурки:
Shading > Hardware Texturing



Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.

Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape
Снимите галочку Render Stats > Double Sided.

Теперь затекстурим нашу модельку. Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.

Щёлкаем на кнопке отмеченной на скрине:



Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:



Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.



И так, должна затекстурится модель.



Затекстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда надо делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. щёлкаем как показано на скрине:



Как только ты нажмёте на кнопку, он сразу ставится в начале координат. Теперь заходим в Гиперграф (Hypergraph)



Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
Щёлкаем правой кнопкой мыши на Меще, зажимаем Shift, щёлкаем на локаторе, отжимаем Shift, нажимем кнопку "P" английскую на клавиатуре.
А вот второй способ, удобней на много:
Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
Когда всё подчинили, у вас должна получиться что такое примерно:



Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его!
File > Export Selection выбираем Options.
Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.



Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще не выходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.

Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
Вот пример с локаторами Goto:
Сначала создайте где-нибудь вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.



Теперь создаём локаторы и именуем их goto1, gotо2, goto3, goto4, goto5, goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2", 2 - это потому что locator1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др. локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините locator2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1, gotо2 ...
Вот что у вас должно получится:



Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.

Группы подчиняемых локаторов назначения (точки):
  • gotogoto1, gotо2, goto3 ...ходьбы персов
  • sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов
  • reloadreload1, reload2, reload3 ...перехода локаций
  • candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки
  • candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч
  • chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры
  • boxbox1, box2, box3, ...ящиков
  • camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей
Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее текстурите и экспортируете в ГМ.
Помещаете этот .гм в папку с программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.

Открываем Майю 5.0
загружаем модель с локаторами
Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
плаг называется SD2GeoExport
Ставим оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
Потом жмём Export Selection
В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Последний раз редактировалось makarena; 30.06.2011 в 00:21.
Le Royal вне форума
13 пользователя(ей) сказали cпасибо:
bens (22.10.2012), bpu (23.10.2009), ComPass (04.09.2010), LarsKort (20.10.2008), popckowa2011 (05.02.2011), San Pirato (28.11.2011), TeRmiT (14.03.2008), Алекс Эксвемелин (11.04.2009), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (25.08.2011), Ильгиз (14.11.2008), Разъяренный Колибри (11.08.2011), Черный лебедь (30.08.2008)