Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Что случилось с Black Mesa: Source?: «Признание в любви к Half-Life»

Вселенная имеет странную склонность к невероятным совпадениям. Назовите ваше творение Half-Life и ему понадобится дополнительные полжизни для выхода. Создайте клёвый мод, основанный на такой игре, и его разработка в точности повторит судьбу своего отца в защитном костюме и с монтировкой в руках. Завышенные обещания, длительные периоды радиомолчания, непрекращающиеся крики "проект умер" и "скорее всего нас ждёт разочарование" - всё по полной программе.

Впрочем, возможно, это и не такая уж случайность. По словам руководителя проекта Карлоса Монтеро, Black Mesa - признание в любви к детищу Valve, страстно переработанное и собранное с нуля. Цель - улучшить то, что уже, по мнению большинства, и так является совершенством. А это, как оказалось, гораздо сложнее, чем Монтеро, и его постоянно меняющаяся команда, предполагали изначально. Итак, для начала мы узнаем почему ушло так много времени на разработку, особенно учитывая потрясающий трейлер 2008 года, обещавший выход мода три года назад.



RPS: Как начинался проект? Как сложилась ваша профессиональная карьера? Как много участников команды, в процессе работы над Black Mesa, получили "настоящую" работу в игровой индустрии?

Карлос Монтеро: Люди считают, что мы все профессионалы и всегда были ими, но это совсем не так. Когда мы начинали, каждый из команды был или студент или просто любитель. Лично я в то время учился и подрабатывал, чтобы содержать семью. А по ночам работал над Black Mesa.

Но я считаю, что работа над Black Mesa сыграла важную роль в судьбе наших ребят, чтобы они могли стать настоящими игроделами. Но по факту таких людей не много, примерно 7 или 8 человек стали профессионалами в этой области. И не все из них остались в нашей команде. Команда была и до сих пор состоит, в основном, из увлекающихся людей, у которых есть работа никак не связанная с играми.



RPS: Сейчас команда большая? Сколько людей ежедневно работает над Black Mesa?

Карлос Монтеро: За всё время в команде побывало более 80 человек. Сейчас ядро разработчиков состоит из, примерно, 14 людей, активно принимающих участие в создании мода. Уверен, что нас гораздо меньше, чем представляют себе люди.

Скриншот уровня Аномальные материалы

RPS: Valve каким-то образом влияла на проект? Связывались ли они с вами? Valve известна своей любовью к найму неизвестных талантливых команд. Были ли от них предложение о работе?

Карлос Монтеро: Особо не контактировали. И если бы нам поступали предложения о работе, я думаю, что мы бы уже делали что-то другое, ха-ха.



RPS: Ладно, сейчас больше не вопрос будет, а просьба. Мод находится в разработке с 2005 года. Можешь рассказать мне историю проекта по годам, с остановкой на важных событиях? Основные достижения? И, что более важно, сложности, с которыми столкнулись.

Карлос Монтеро: Не хочу надоедать вашим читателям нашей историей. Если они на самом деле захотят узнать подробнее о нашем прошлом, они смогут прочитать хронологию на нашей вики.

Мы столкнулись с большим количеством трудностей. Весь процесс разработки был похож на борьбу в той или иной области. Документация движка, глобальная разработка, внутренняя связь, соблюдение стандартов и согласованность всей игры - серьёзные препятствия на нашем пути.

Наверное, самой большой трудностью за всё время стало неверное принятие решений. Очень сложно балансировать на грани между верностью оригиналу и желанием сделать всё по стандартам современных игр. Постоянно пытаемся найти способы решения этой задачи и не скатиться в разочарование и уныние. Мы хотим остаться близки к оригиналу, но в тоже время прекрасно понимаем, что у современного поколения игроков совсем другие мерила качества игры. Многие вещи изменились. Люди переиграли в кучу игр и если наша покажется им скучной, то они просто выключат её и никогда не запустят снова.

В нашей команде хорошо смешались пуристы и модернисты, которые постоянно спорят по таким вопросам. В конце-концов все согласны с тем, что надо соблюдать баланс и благодаря людям из команды отстаивающим разные точки зрения, мы можем поддерживать его.



RPS: Продолжая эту тему, какая самая специфичная задача встретилась вам при создании игры? Была ли ситуация, когда ключевому разработчику просто не хватало времени на решение поставленной задачи?

Карлос Монтеро: Самые большие проблемы всегда были связаны с достижением высокого уровня, который мы сами себе установили. Мы всегда хотели, чтобы Black Mesa была на уровне качества Valve. Оказалось, что сделать это крайне трудно, абсолютно по всем пунктам разработки.

Можно взять любую часть процесса создания игры и думать о нём с точки зрения качества заданного в Valve. Дизайн уровней, текстуры, персонажи, анимация, хореография, освещение, звуки и музыка, сражения и ИИ - всё сразу. Парни в Valve - эксперты во многих областях, и думать о том, что студенты и любители смогут подобраться к их уровню, оказалось не сколько смешным, сколько смелым.

Скриншот уровня Поверхностное натяжение

Несколько лет у нас ушло не только на создание игры, но и на обучение и понятие того, что означает уровень качества Valve. Чтобы полностью соответствовать им, нужно стать экспертом во всех указанных областях. Достичь такого крайне тяжело.

Сократ сказал: "Чем больше вы узнаете, тем меньше вы знаете". Это про нас. Вся команда была уверена, также как и все фанаты, что мы сможем закончить проект за год, максимум за два. Но чем больше мы понимали о глубине, сложности и внимании к деталям, которые требуется воссоздать, следуя установленным нами стандартам, тем больше нам необходимо было времени на достижение этого уровня качества.



RPS: Вы привлекли к себе огромное внимание, выпустив потрясающий трейлер в 2008 году, и я уверен, что большинство людей считали, что Black Mesa будет вскоре закончена. Очевидно, что в результате были тонны криков типа "Почему вы всё ещё не выпустили её"? Каково это - иметь дело с таким давлением и ожиданиями?

Карлос Монтеро: Не уверен, что смогу ответить на этот вопрос, не ответив прежде, почему мы не смогли выдержать установленный срок в 2009 году. Мы много рассказывали про это с тех пор, но многие до сих пор не знают как всё было.

Мы были очень довольны нашим прогрессом в 2008 году. Обсуждали, как много успели сделать за год, проанализировали объем проделанной работы. И на самом деле думали, что если мы уже успели сделать половину, то в следующем году сможем доделать оставшуюся. И смело поместили цифру "2009" в трейлер, чем осчастливили многих людей.

Мы были полны решимости успеть в указанный срок, путь будет хоть потоп, хоть ад. И мы убили себя такой работой. Начали срезать углы где только можно, убирать куски карт, нестись как паровоз, принимая необдуманные решения. В итоге всё закончилось тем, что мы пошли против всех своих основополагающих принципов, просто для того, чтобы успеть к назначенной нами самими датой. Это было мучительное разочарование и как мы сами поняли - абсолютно бесполезная работа.

К концу этого забега у нас всё-равно оставались несделанными большие куски игры и мы перестали гордиться проделанной работой. Методы, которыми мы действовали, вызывали отвращение, а все замечательные задумки просто были выброшены за борт. После долгой дискуссии мы приняли волевое решение перестать давать обещания, перефокусироваться и сделать то, чем будем гордиться.

Скриншот уровня Непредвиденные последствия

Как бы там ни было, эти события дали нам большой толчок в сторону понимания того, какой должна быть игра. У нас были законченные куски игры, полностью повторявшие то, что было в оригинальном Half-Life, но мы стали понимать, что этого недостаточно и нам предстоит ещё многое сделать.

Ну и ответ на вопрос. Конечно же мы испытывали гигантское давление со стороны фанатов. Мы вели открытую беседу с ними, рассказывая как и почему не укладываемся в назначенную дату выхода в 2009 году, но этого было недостаточно, чтобы утихомирить их истерику. Однажды мы сделали обещание и нарушили его. Мы прекрасно отдаём себе отчёт в том, насколько это было неприятно фанатам. И именно поэтому мы больше не повторим такой ошибки.



RPS: Получается, что вы решили перейти в режим молчания о ходе разработки из-за завышенных ожиданий, которые одновременно легко и создать и разрушить?

Карлос Монтеро: Если бы я мог вернуться в прошлое и удержать нас от публикации видео, картинок и разогревания публики нашими методами, я бы так и поступил. В конце-концов всё это больше навредило нам, чем помогло. Было глупо раззадорить публику с самого начала и было бы несправедливо поддерживать их в этом состоянии, постоянно выпуская новые ролики и обновления.

В какой-то момент мы поняли, что нам предстоит долгий путь и мы даже не предполагали где он закончится. Стало ясно, что лучше перестать вводить людей в искушение, перестать будоражить их и более-менее позволить им забыть о нас, пока мы сами не поймём, как нам закончить игру.

Скриншот уровня Отводной колодец

Многие посчитали это предательством: якобы мы повернулись к ним спинами, но это не совсем верно. Такой шаг помог нам больше сосредоточиться на создании мода и ускорить темпы. Он освободил нас от огромного давления и позволил принимать правильные решения. Также это дало возможность общественности взять передышку и понять, что Black Mesa не выйдет "вот-вот" и на разработку уйдёт немного больше времени.

Если подумать о случившемся с точки зрения разработки высококлассных игр, то это было не просто маркетинговое "спаси положение вещей". Мы не могли больше расстраивать фанатов новостями, которых сами не могли придерживаться. Лучше ничего не говорить вообще, пока ты не будешь абсолютно уверен в том, что сможешь сделать это. Полностью открытый процесс разработки - очень легко может разочаровать ваших фанатов, т.к. невозможно делать всё правильно с первого раза. Ты не сможешь делать верные предсказания, ты будешь терпеть неудачи и делать ошибки, будешь сообщать о штуках, которые хочешь сделать, а потом передумаешь. И с каждым таким шагом ты будешь разочаровывать своих фанатов. Если ты фантастический разработчик или у тебя очень гибкий игровой дизайн, то, возможно, такой путь и сработает. Но для нас, для разработчиков, которые учились по мере работы, такой путь оказался неприемлемым. Мы наступили на все грабли, на какие только смогли и, уверен, мы бы не справились с таким вариантом.

Cтраницы: 12

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus