Так как мы начали населять Сердце Магуумы новыми существами и новыми трудностями, мы увидели в этом возможность взять уже существующую в игре систему — эффект неповиновения боссов — и сделать её проще для понимания и более благоприятной для интересных боевых моментов. Сегодня мы расскажем об этом изменении и о том, как оно относится к вивернам — новым чемпионам, с которыми вы столкнетесь, путешествуя в джунглях.
В Guild Wars 2 существует много умений, которые мы считаем контролирующими, потому что они контролируют то, что может делать противник. Эти умения могут оглушить врагов, заставить их бежать в страхе, сбить с ног, или наоборот, помешать им двигаться и атаковать так, как они планировали. Это стало проблемой для существ-боссов, которых можно было бы контролировать вечно, если против них сражается большая организованная группа игроков. Именно здесь в игру вступает система Неповиновения (Defiance system). Чемпионы получают несколько уровней неповиновения в зависимости от количества сражающихся с ними противников. Каждый уровень неповиновения отменяет один контролирующий эффект и снимается при этом. Когда все уровни сняты, следующий контролирующий эффект будет действовать на босса. Это делает возможным координацию использования контролирующих умений на босса, не перегружая его при этом.
Однако, у этой системы есть возможность улучшения, поэтому, работая над Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы решили вернуться к этой задаче и сформулировать лучшее решение.
Скоординированные группы могут использовать систему Неповиновения, чтобы прерывать врагов в ключевые моменты, однако использовать эту систему в открытом мире гораздо сложнее. Игрок, использовавший контролирующую способность не в тот момент, может свести на нет усилия всех остальных игроков. Кроме того, каждый контролирующий эффект засчитывается одинаково. То есть трехсекундное оглушение от умения Skull Crack оказывает на систему тот же эффект, что и 0.25 секунды ошеломления (daze) от умения Head Shot. Слепота не очень хорошо вписывается в эту систему из-за простоты использования и у неё свои, отдельные от других контролирующих эффектов, правила. Чтобы решить эти проблемы, мы вносим изменения в систему Неповиновения в Heart of Thorns.
Переосмысление Неповиновения
В дополнении, неповиновение будет отображаться как полоска под полосой здоровья существа. Использование контролирующего умения против такого существа, будет убирать часть этой полоски, которая, в свою очередь, будет регенерировать со временем. Когда несколько контролирующих умений используются одновременно, полоска неповиновения может иссякнуть полностью и существо становится «сломленным».
После того, как существо сломлено, некоторые чемпионы могут быть просто оглушены на какое-то время, в то время как у других может быть особая механика, вроде защитной оболочки, которую можно разрушить. В новой системе, мы можем отдельно настраивать, какой процент полоски будет сниматься, чтобы умение, которое оглушает противника на несколько секунд, отнимало больше, чем умение, которое на короткое время ошеломляет цель, а слепота теперь также может снимать определенное количество, а не работать по отдельным правилам. Благодаря регенерации этой полоски, мы можем уменьшить количество необходимого контроля, но при этом от вас будут требоваться скоординированные усилия, чтобы контролировать босса. Контролирующие умения, примененные не в то время, больше не могут нарушить усилия других игроков, а визуализация полоски позволяет легко увидеть, когда другие игроки пытаются контролировать босса и помочь им.
С большей гибкостью новой системы неповиновения, мы теперь можем улучшить механику некоторых столкновений. К примеру, в трейлере Heart of Thorns, мы показали нового чемпиона, у которого имеется уникальное поведение Неповиновения, являющееся частью дизайна битвы с ним — Виверну. Виверны, это летающие, огнедышащие существа, обитающие в куполе джунглей и правящие небесами над ними. Они нападают на своих врагов с небес, пока игроки путешествуют в джунглях внизу, и игроки могут отправиться на верхний уровень джунглей, чтобы попытаться убить их.
Битва с виверной состоит из двух частей: наземная фаза, когда виверна находится на земле и сражается с игроками напрямую и воздушная фаза, во время которой она летает и поджигает большие области поля боя. В целом, виверна не подвержена действию контролирующих умений, однако при попытке взлететь и перейти в воздушную фазу, у неё появляется полоска неповиновения. Если виверна завершит умение взлета и не будет прервана, то игрокам придется спасаться, избегая её воздушных атак, так как в воздухе её атаковать нельзя. Однако, если полоска неповиновения дойдет до нуля до того, как она завершит взлет, она будет сбита на землю и станет уязвимой на несколько секунд, что даст игрокам хорошую возможность для атаки.
Большинство атак виверна проводит при помощи своего смертельного огненного дыхания, покрывающего землю похожим на напалм огнем. Этот огонь горит долго, забирая у игроков большие части поля боя, кроме того, виверна использует свой хвост и крылья, чтобы сбить игроков с ног. Горящая земля очень опасна, так что игроки должны внимательно следить за своим положением и избегать атак виверны, так как падение на горящую землю, или вниз с платформы, скорее всего будет смертельным. Бой создан таким образом, чтобы игрокам приходилось уклоняться и двигаться, чтобы выжить.
Оживление Виверны: визуальные эффекты
Виверны активно используют огненные атаки, что поставило перед командой визуальных эффектов некоторые трудности. Первая трудность состояла в том, что виверна может создавать несколько областей огня и эти области остаются в мире на достаточно долгое время. Это привело к появлению десятков огненных эффектов на экране во время боя.
Слишком много детализированных огненных эффектов по области может привести к тому, что частота кадров упадет до очень низких уровней из-за овердрафта. Овердрафт (перерасход) относится к количеству частиц на экране в определенной области. Чем больше частиц, тем больше перерасход и тем больше страдает производительность и частота кадров. Чтобы сделать реалистичный огонь, вам нужно много частиц, для вспышек, языков пламени, дыма, теплового рассеивания и геометрии огня. Но мы изначально хотели, чтобы виверны выдыхали реалистичный огонь. Чтобы сократить частицы и геометрические расчеты и чтобы производительность оставалась на хорошем уровне, мы разработали несколько новых типов огненных материалов.
Первым новым материалом, который мы разработали, стала похожая на лаву земля, которая станет основным визуальным элементом огненных областей виверн; Выжженная земля превращается в жидкое озеро расплавленного материала. Эта область поддерживается небольшим количеством частиц и эффектов геометрии огня. Также мы разработали текучий материал для эффектов выдыхания огня, чтобы у нас была возможность больше положиться на геометрию, чем на сотни частиц огня.
Самой большой сложностью с визуализацией виверны стал вопрос — как показать игрокам, что виверна собирается выдохнуть огонь. Мы хотели, чтобы свечение расплавленного материала шло от живота виверны по глотке, пока не выплеснется огонь.
Подобные эффекты можно легко показать в фильме, где количество частиц и сложность шейдеров не является проблемой, но в MMO игре, где производительность — это ключевой момент, нам приходится подходить к вопросу творчески. Для этого эффекта, мы расширили границы редко используемой системы, которая называется замена материала. Это базовая система существ, с которой игроки уже могут быть знакомы. К примеру, когда игрок отравлен, вы можете заметить, что текстура модели вашего персонажа меняется на болезненную противно-зеленую. Это и есть замена материала.
Команда визуальных эффектов много работала, чтобы расширить систему замены материалов так, как мы ранее не предполагали. Работая совместно с нашими программистами, мы добавили новые особенности к замене материалов, расширяя функциональность и дав нам возможность анимировать значения шейдеров материала и наборы текстур в течении определенного времени. Система замены материала не очень дружественна для художников — это сплошные поля ввода текста без постоянного визуального отклика, но в правильных руках, она становится мощным инструментом визуализации новых существ в Heart of Thorns.
Чтобы использовать эту системы для виверн, мы создали ещё один светящийся материал, который позволил нам контролировать регионы свечения на туловище, включая и выключая различные светящиеся области. Мы хотели, чтобы свечение возникало в животе, двигалось по груди и шее в глотку и изливалось изо рта и мы хотели, чтобы эти области начинали светиться последовательно, поддерживая эффект огня, похожего на напалм. Используя замену материалов, мы затем анимировали разные области свечения при помощи текстовых значений так, чтобы они совпадали с анимацией выдыхающей огонь виверны, в результате чего виверна, создавая лаву внутри себя, показывает вам, что сейчас будет жарко и пришло время уклоняться от надвигающегося инферно.
Если вы планируете посетить PAX East, или EGX Rezzed, вы сможете сами взглянуть на PvE демо и столкнуться с вивернами. Притормозите у стенда #5116 на PAX East, или East Mall 3 на EGX Rezzed, чтобы самостоятельно опробовать первую демо версию Guild Wars 2: Heart of Thorns!
Аж до мурашек. Кстати, виверну и ее полет и лаву эту можно увидеть в одном из последних ПоИ по ревенаннту
Ага. Меня позабавило, как гейм-дизайнер безуспешно пытался выжить под ее атаками. Или скорее не пытался. :))
OlafKS, как всегда, спасибо за перевод, и дабы не постить два коммента, сразу скажу, что меня очень радует, когда нам подробно вот так всё рассказывают. Хотя такие статьи — лишь вершина айсберга их работы, которую они там проделывают!
Ага, взял милишное орудие и попер прям в пасть. Хаммер у него был, пинал бы издали, нет, надо вливать нам в уши словесные потоки и дохнуть xD
Там основная задача была его убить что ли? Да и смешно это в одно лицо. И вообще, он не должен был показывать ничего подобного 😀
Да, зрелищно выглядит. Про анимацию перед «огнепусканием» — напомнили Годзиллу, у него тож свечение было по мере заряда, правда с хвоста начиналось =)
Надеюсь, моего ноута хватит вывезти весь этот «новый» огонь…
Вот и я за свой ноут переживаю, вдруг при проработке всей этой красоты и внутри него начнёт свечение появляться…
хм…мне кажется вы утрируете…GW не такая тяжелая игрушка…если не брать в расчет WvWvW то и пвп и пве у меня планшет на средних настройках вывозит
а ссылку можно если не затруднит?)
http://www.youtube.com/watch?v=MfYvmHyqumA
благодарствую, подпишусь пожалуй)
Ребят вопрос такой. Когда будут проходить эти выставки (PAX East и EGX Rezzed)?
И давайте подумаем, когда же при таких раскладах может выйти дополнение?
PAX 6-8 марта, EGX 12-14 марта.
А насчет когда все это выпустят, есть предположения, что на следующий ДР игры, тоесь в конце августа.
Может и раньше придумают, это всего лишь догадки же =)
А может быть и к десятилетию ГВ. Как-никак юбилей, я уже водки накупил.
В марте, PAX с 6-го, EGX с 12-го.
Даты проведения выставок ни коим образом не дают даже примерного ответа на твой вопрос. Дело в том, что на выставке производитель показывает не то, что имеет на тот момент, а то, что он хочет показать. Может почти всё готово, а они покажут только виверну чампа и месево на нём, при том, что почти вся локация полностью готова. А если с дальнейшими работами возникнут новые вопросы требующие времени. Это гадание на кофейной гуще,.. или на виверновом напалме..
Где-то на форуме читал, что после PAX East и EGX Rezzed, Anet скажут когда будет бета-тест..
Есть только один способ это проверить,.. продолжаем ждать и следим за новостями.
Еще бы знать когда выйдет это все…
Я,как ГС/Хаммер гвард, сейчас испытал мощнейший ментальный оргазм. Надеюсь, эта система будет не только в новых локах (хотя кому нужны будут старые данжи после Джунглей?), но и на старых боссах. К примеру, я уже раз сто хотел придушить всяких месмеров, рейнджеров и варов, которые зачем-то толкают/пихают/станят босса,до того, как я его отпозиционирую. В том же КоЕ это важно.
Я как элем с фростбоу готов придушить всяких гвардов с гс/хаммер.
Согласен. Пишешь им НО СС! Ноль внимания. Про слепоту они только заикнулись надеюсь. А то Сэндшторм тащит!
Не очень ясно как будет координация, если все это в открытом мире где зерги.
Ну и честно говоря пока ХоТ вау эффект не вызывает
а вы статью вообще читали?
Может быть из-за того, что ГвГ опять не введут нормального походу, потому и нет эффекта «ого»
Что простите?
Ну, как же, настоящее же гвг должно быть обязательно не меньше 20 на 20 и таким же, как у мельницы. )))))
Ну для гвг гильдий в гв2 — да 😀
Но все же, то гвг, которое даст Арена и логичнее и правильнее. )))
И да и нет. Это не гвг по сути, а все то же пвп 5х5. И их выбор понятен. Ведь если сделать гвг 15х15 и 20х20, то это будет лишь для 6-10 гильдий, которые этим увлекаются, а тут есть простор для всех. В общем, как в гв1. Правда, лучше бы они сделали 8х8, было бы намного интереснее.
Ну, я все же больше за пвп гвг, чем за ввв гвг. )))
Я за 8х8 или 10х10 😀
С каких это пор (daze) переводится как изумление? В ГВ1 это было ошеломлением.
Есть ещё более точно передающий суть перевод, но цензура точно не одобрит. А так, да, согласен, Ошеломление более точно передаёт суть.
Эт меня уже под вечер сглючило. Я тож всегда как ошеломление пишу… 🙂
реально вот сидел и вспоминал, как же перевести нормально… но так и не вспомнил, написал второе значение — изумление 😀 бывает ) завтра вот высплюсь и пройдет)
Dhuum забанит Вас за такое кощунство! (http://www.youtube.com/watch?v=9B6bZSpQHxU)
Мордремотовские твари (в хорошем смысле слова) вообще опасные. Виверна видимо будет отличным дополнением к терагрифам и цветам этим ядовитым, которые нервы трепят только так =)
Привет всем, не играл где то год и решил вернуться, но смотрю что то серв Ring of fire какой то мертвый на наличие ру игроков. Есть кто оттуда с ги по 200человек? Еще хотел спросить у текущих игроков, ребят, какой сервер по пве именно пве. Сейчас в топе? И есть ли смысл перейти на него тоесть задонить на кристаллы. Ps не очень люблю пвп, но обажал тут пве в частности данжи высшие и фракталы
Год назад ввели такую вещь как мегасервер: на ПвЕ и на ПвП сгоняют со всем серверов случайным образом (с небольшим учетом ваших ги и списка друзей). Как только заполняется одно зеркало (примерно на 90%), то создается другое.
Иными словами, теперь сервер не играет абсолютно никакой роли для ПвЕ и ПвП (гостевой доступ так же потерял смысл)
Сервер сейчас играет роль только для режима ВвВ
Внушительное создание.
Дракончик, который будет гонять толпы игроков как тараканов? Это будет занимательно.)
«Мы хотели, чтобы свечение расплавленного материала шло от живота виверны по глотке, пока не выплеснется огонь».
Пярмо как в «Трансформерах: Прайм. Охота на зверя».)
Я вот только не поняла: виверны — это животные, давно обитавшие в джунглях Магуумы, или мордримы (то есть слуги дракона)?
Несколькими новостями ранее говорилось, что это все-таки мордрем виверны. Но думаю, что растение не может в таком количестве изрыгать огонь 🙁
C вивернами фейл такой, а пафоса то сколько было)