scn GrupGECKScript
Begin WorkModMode
    if E==ASA
     G.E.C.K. Enable
    endif
end
перевод со "скриптового"
Начало блока
Если E равно ASA
группа GECK активна
конец проверки
конец блока

CASPER


Живу на даче.
Солнце, речка,
 лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko

         G                         E                         C                        K                                                                                                                  

Главная | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Модератор форума: Graf  
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV (Описание работы)
Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV
KAINДата: Вторник, 12.07.2011, 18:33 | Сообщение # 1
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Начнём понемногу!
Для начала создадим плагин. Запустим GECK отметив FalloutNV.esm и при необходимости нужные esp. Например FalloutNV_lang.esp и update.esp. Но если хочешь, что бы мод не был привязан к другим esp и прилично знаешь английский, что бы не подключать файл русификатор - лучше подключать только FalloutNV.esm.
Для работы с бронёй знания языка не нужно, если не будешь добавлять на броню перки.
А даже если и не знаешь английский, есть возможность запустить два GECK один на английском, а второй на русском, с подключённым FalloutNV_lang.esp И искать нужное в GECK с подключённым FalloutNV_lang.esp (русификатор).
А затем запомнив ID имя искать через фильтр окна Object Window нужное.
Отметили FalloutNV.esm и запустили GECK.
После загрузки ресурсов игры сразу же сохранили плагин - допустим CombatGear.esp С GECK на этом этапе пока все, можно свернуть его окно.
Идём в папку Data игры - далее в папку Meshes и создаём в ней папку Armor, а в ней папку CombatGear . Получаем такой путь
Data-Meshes-Armor-CombatGear
Копируем в эту папку все nif файлы брони.
Ту же самую операцию производим по созданию папки для текстур Data-Textures-Armor-CombatGear
Так как броня с небольшим набором текстур можно все текстуры оставить в одной папке.
Для чего мы сделали именно такие пути.
А вдруг ты решишь добавить свои иконки, или своё оружие, или что то ещё. Что бы не было путаницы.
Например папка для текстур иконок будет лежать по пути
Data-Textures-inteface-icon-CombatGear и далее, а для текстур оружия Data-Textures-weapons-CombatGear.
Меши и текстуры разложили - идём дальше.
Открываем NifSkope и загружаем модель брони, в нашем случае AssaultCombatGear.nif и начинаем прописывать текстуры для этого открываем все "Ветки" дерева NiNode кликнув по стрелочке слева от надписи.

Затем в окне просмотра кликаем на ботинках и видим что в окне Block List выдилися синим цветом блок ботинок NiTriShape.

Кликаем по стрелочке с лева и открываем этот блок.

В нём нам нужна строка BSShaderPPLightingProperty - кликнув по стрелочке открываем и её.
Видим строку BSShaderTextureSet - она нам и нужна для прописывания текстур - кликаем по ней. и в нижнем окне Block Details видим надпись Textures SizetString.

Кликаем по стрелочке рядом и открываем список для прописки текстур
Кликаем в первой строке по синему цветочку и выбираем путь к текстуре в папке Data игры.

Если ты до этого не настраивал NifScope то путь к папке у тебя будет прописан полность - Допустим C\Games\FalloutNV\Data\Textures\Armor\CombatGear\pantsandbots.dds.
Это не правильно.
Если твой мод установит человек у которого игра установлена на диске D\ и в другой папке, то игра не сможет найти текстуры.
Идём исправлять путь.
На на главной панели NifSkope жмём Render - Setting

откроется окно для настройки пути

В нём жмём кнопку Folders и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.

Нажимаем ОК и закрываем окно.
Закрываем NifScope - без сохранения, а затем снова открываем. Снова повторяем всю описанную выше операцию. Кликаем по ботинкам, открываем ветки и прописываем путь к первой текстуре.
И теперь видим, что путь написан правильно и начинаеться с Textures\Armor\CombatGear\pantsandbots.dds (это я изменил имя у тебя в архиве она 1.dds)

Затем кликнув по второй строке - прописываем путь к текстуре с таким же названием, но у которой есть окончание _n pantsandbots_n.dds (это я изменил имя у тебя в архиве она 1_n.dds)
Всё то же самое повторяем со всеми остальными предметами снаряжения.
Не трогаем части тела и части повреждений.
********************************************
Иногда бывает не хватает нужных текстур, часто карт нормалей (они необходимы для придания рельефа, выпуклостей и шероховатостей) делаем их сами
из текстур dds.

********************************************
Всё пути прописали получили такое

сохраняем nif SaveAs - и перезаписываем тот, что лежит в папке нашего мода Data-Meshes-Armor-CombatGear - AssaultCombatGear.nif
Внимание обязательно имейте копию всех nif файлов и текстур.
 
KAINДата: Вторник, 12.07.2011, 20:11 | Сообщение # 2
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Работа в GECK
Запускаем редактор и подключаем FalloutNV.esm и наш плагин AssaultCombatGear.esp
После загрузки ресурсов игры идём в окно Object Window и открываем ветку Item-Armor
В списке Editor ID находим броню ArmorCombat (наиболее подходящая нашей по виду) два раза кликаем по надписи ЛКМ и открываем окно Armor,

Сразу же меняем ID на свой AAAAssaultCombatGear, жмём OK и соглашаемся на создание новой модели.
Открываем созданную нами броню -сейчас будем прописывать пути к нашим meshes (моделям) брони.
Для начала прописываем путь к самой броне для мужчин Male Bipet Model - нажимаем на кнопку Edit, откроется такое окно

в следующем окне снова Edit и открывая папки находим нашу броню AssaultCombatGear.nif

Закрываем окно и видим, что броня отображается в окне предосмотра. Путь прописан.
То же самое делаем для прописки к "Мировой моделе" это файл с добавление окончания GO AssaultCombatGear_GO.nif

Для остальных предметов снаряжения повторяем такую же операцию.
Но для шлема берём за основу шлем ArmorCombatHelmet (так же близкая по виду модель)
Так как модель брони только для мужчин можно отключить модель для женских персонажей Female Biped Model для этого открыв окна до выбора папок нажать отмена.
***************
Это короткое описание для полного и качественного скачайте урок Galko Создание брони. - на самом деле это отличный урок, написан грамотно и понятно.
***************
Тестируем

Для теста? как сидит броня на неписях - создадим нового NPC
В окне Object Winwow открываем ветку Actors - NPC - Hispanic - Male
выбираем любого непися - например BCTrooperHM ( он почти у самого верха списка) и перетаскиваем его в рабочее окно редактора.
В котором загружена локация Гудспринс, например.
Устанавливаем на дороге и кликнув по нему открываем окно редактирования свойств NPC
В котором меняем ID на свой, убираем всё из инвентаря (Inventory), убираем все пакеты AI (AI Packages)

Затем перетаскиваем ему в инвентарь созданную нами броню. Ставим флаг в Previev Full и видим что NPC одет

И тут в окне предосмотра мы видим, что перчатки блестят, что выглядит не естественно.
Надо исправлять.
Закрываем окно.
И возвращаемся в NifSkope
Открываем модель перчаток.

Затем открываем ещё одно окно NifScope это делается в главном меню File -New Window и в нём открываем модель шлема (он не блестит, значит в блоке с текстурами у него всё нормально)
Можно открыть и любую другую модель, если есть извлечённые из ресурсов игры. Такую модель, которую никто не правил.
Кликаем по шлему и раскрываем ветку NiTriShape (она сейчас выделена синим цветом)

Копируем блок BSShaderPPLightingProperty для этого кликаем по нему ПКМ выбираем Block - Copy Branch

Переходим в окно с перчаткой (там блок NiTriShape один поэтому не ошибётесь) выделяем строку BSShaderPPLightingProperty
жмём по ней ПКМ и выбираем Block - Remove Branch (удаляем блок)
А затем жмём на ветку (строку) NiTriShape выбираем Block - Paste Branch (вставляем блок из шлема)
Перчатка вновь стала с текстурой, но теперь на ней текстура от шлема.
Снова открываем окно шлема и выбираем в том же открытом блоке строку NiMaterialProperty
В этот раз после клика Block выбираем Copy
Переходим в окно с перчаткой и наведя на строку NiMaterialProperty выбираем Block - Paste Over (вставить с заменой)
Теперь окно со шлемом можно закрыть.
А в окне с перчаткой заново прописать пути к текстурам перчатки.
 
KAINДата: Среда, 13.07.2011, 08:13 | Сообщение # 3
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Снова идем в GECK и открываем левую перчатку.
Заново прописываем путь к модели перчатки из папки нашего мода.
Сохраняем и закрываем окно.
Открываем NPC и в области просмотра Full видим, что перчатка больше не блестит. Исправили.
Закрываем окно NPC.
Теперь давайте добавим ящик для комплекта брони нашего ГГ.
Открываем ветку World Object - Container и в ней находим любой подходящий контейнер.
Перетаскиваем его в локацию Гудспринса и ставим рядом с нашим NPC.
Меняем ID на свой. Удаляем всё из содержимого и перетаскиваем в него все предметы нашей брони. Нажимае OK - соглашаемся на создание нового объекта.
И теперь осталось запустить игры в Data Files или FOMM подключить наш плагин и идти в Гудспринс - смотреть что получилось.
Я не проверял - у меня GECK 1.1 и нет 6 апдейда.
Я этот пример сделал в GECK 1.3 - проверить не могу.
Поэтому проверять тебе.
Если этот мод нужен только тебе - то можно оставить и так.
Если хочешь выложить его для всех, то советую сделать новые иконки в ПипБой и добавить броне эффекты и перки. Всё есть в уроке Galko.
Пока.
 
HeruvimusДата: Четверг, 14.07.2011, 12:37 | Сообщение # 4
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Спасибо ,мод работает.Правда с теми же проблемами что и на 3тьем фоле,но к этому я привык ещё там.Спасибо ещё раз.А не подскажеш как исправлять проблему с пипбоем на некоторых броньках?На них автор просто не оставил места для пип боя.И теперь они закрывают половину экрана,о некоторые и весь.
 
HeruvimusДата: Четверг, 14.07.2011, 18:26 | Сообщение # 5
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Всё,победил!!!Спасибо тебе ещё раз.Кстати вот что получилось.
Прикрепления: 0673201.jpg (144.6 Kb) · 9013096.jpg (149.4 Kb) · 3584579.jpg (134.8 Kb)
 
HeruvimusДата: Четверг, 14.07.2011, 19:07 | Сообщение # 6
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Вот ещё маленько.
Прикрепления: 4904247.jpg (154.6 Kb) · 2338675.jpg (132.2 Kb) · 9096675.jpg (129.6 Kb) · 1801537.jpg (138.0 Kb)
 
HeruvimusДата: Четверг, 14.07.2011, 20:28 | Сообщение # 7
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
Ну м заключительное.Спасибо тебе огромное!!!
Прикрепления: 5387069.jpg (161.9 Kb) · 1561830.jpg (137.5 Kb) · 7443834.jpg (125.2 Kb) · 5393484.jpg (145.3 Kb) · 8016056.jpg (167.2 Kb)


Сообщение отредактировал Heruvimus - Четверг, 14.07.2011, 20:28
 
KAINДата: Четверг, 14.07.2011, 21:24 | Сообщение # 8
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Heruvimus, Привет!
Я долго не заходил. Извини.
Но как погляжу ты сам на все свои вопросы ответил. За это я тебе звание подкину!
Молодец.
Думаю ты всё сделаешь, что задумал, если с таким же желанием и упорством делать будешь.
Quote (Heruvimus)
не даш ссылку на урок по ретекстурированию

А вот с этим у меня и самого плохо. Что бы серьёзно заниматься ретекстурой. Нужно уметь рисовать и иметь в лучшем случае графический планшет, а в крайнем случае сканер. Что бы рисовать и править текстуры на бумаге, а потом переносить в комп.
Могу рассказать, как накладывать текстуру от других моделей. Но это делается в 3DMax. В нём создаються разверстки текстур и накладываються модификаторы.
Пока.
 
HeruvimusДата: Пятница, 15.07.2011, 03:03 | Сообщение # 9
Генералисимус
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 295
Статус: Offline
А в фотошопе не получится часом?Мне не нужно новые текстуры создавать,я бы хотел те которые есть состарить маленько и добавить лейблов фракций,ну там НКР и Братства стали.А то больно уж они новые для пролежавших на складах 200 с лишним лет.

Добавлено (14.07.2011, 23:38)
---------------------------------------------
И это,ни как не могу победить проблему с пип боем.Ты не знаеш,это надо всю модель переделывать в 3д максе или так можно победить.Заранее благодарен.

Добавлено (15.07.2011, 03:02)
---------------------------------------------
Приветствую тебя.Я перекинул один мод из фол3 в вегас,и выставил его на обшее пользование.Ты не мог бы проверить его на ошибки?За ранее благодарю.
http://modgames.net/load/fallout_new_vegas/bronja/mwf_armor/94-1-0-5705

Добавлено (15.07.2011, 03:03)
---------------------------------------------
И постараюсь пореже тебя достовать. smile

 
KAINДата: Пятница, 15.07.2011, 10:34 | Сообщение # 10
Генералисимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 442
Статус: Offline
Heruvimus, Привет! Наверное про способы старения в Фотошопе на MG в Творчестве спросить. Там целая группа умельцев сидит. Думаю подскажут.
Модель эта там на скрине - на MG новый вид Пип Боя. Если да - то надо заново всё делать в Max и перчатку тоже.
Мод посмотрю - по возможности быстро!
Пока.
 
Форум » ИНФОРМАЦИОННЫЙ СЕКТОР » СТАТЬИ, УРОКИ, ИНСТРУКЦИИ И ТП. » Портируем броню Fallout 3 в Fallout NV (Описание работы)
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz