Глава10. Вторая область материалов: текстуры изображения и редактор насыщенных текстур



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


В предыдущей главе были рассмотрены материалы, здесь же основное внимание уделяется текстурам, которые используются для создания некоторых материалов. Существуют следующие два типа текстур: текстуры двухмерного изображения (2D Picture Textures) и трехмерные текстуры (3D Textures). Далее они будут называться для простоты изображениями и текстурами в соответствий с названиями кнопок Р и Т в источнике текстуры лаборатории материалов.
Если читатель перешел к чтению данной главы, не ознакомившись предварительно с особенностями лаборатории материалов в предыдущей главе, остается лишь пожелать ему удачи, поскольку здесь в основу положен материал предыдущей главы.

Текстуры двухмерного изображения


Изображения хранятся в библиотеке изображений (Picture Library) вместе со своими альфа-масками в виде цветного изображения RGB и полутонового изображения альфа-канала, предоставляющего альфа-информацию, а также информацию о рельефе для источника текстуры.
Имеющиеся в Вгусе возможности обработки двухмерных изображений позволяют накладывать изображения в виде текстур на любые объекты. При этом используются изображения следующих наиболее распространенных форматов: PICT (собственный формат Macintosh, доступный для пользователей Windows толькр при установке QuickTime 3.0 или более поздней версии этого приложения), BMP (собственный формат Windows, доступный для пользователей Macintosh при установке приложения QuickTime), PSD, TIF, GIF, JPG, TGA (targa), RLE, IFF, PCX и PNG. Полный перечень этих форматов приведен в табл. 8.1 главы 8. Из фотографического изображения могут быть получены многократно повторяющаяся текстура либо отдельный размещаемый на сцене объект.

Основы создания объекта изображения


Для размещения фотографии на сцене в виде вырезанного изображения необходимо наличие следующих двух файлов: самого объекта и маски. Маска обрезает лишние участки изображения таким образом, чтобы оно сохранило свою форму в сцене Вгусе. Маску или альфа-канал можно посмотреть в библиотеке изображений Вгусе. Она позволяет управлять любыми каналами освещенности или оптических эффектов в лаборатории материалов. Существуют и другие области применения карт непрозрачности (Opacity Maps), получаемых подобным образом в лаборатории материалов, однако сначала будет рассмотрена основная модель прозрачности.

Создание объекта из двухмерного фотографического изображения с альфа-каналом


Объект создается из двухмерного фотографического изображения с альфа-каналом довольно просто:
  1. Щелкните на пиктограмме Create Picture Object (Создать объект изображения) в виде золотистой фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи, расположенной в палитре создания объектов (Create Palette).
  2. В Вгусе открывается библиотека изображений- Выберите одно из имеющихся в ней изображении либо щелкните на кнопке Load, расположенной слева вверху над окном предварительного просмотра изображения, чтобы импортировать изображение в библиотеку изображений (рис. 10.1.а и б).

    Рисунок 10.1 Загрузка изображений в библиотеку изображений: а). Выполнение щелчка на кнопке Load; б). Выбор в диалоговом окне требуемого изображения; в). Отображение выбранного изображения в окнах предварительного просмотра библиотеки изображений


  3. Выбранное изображение должно появиться в окнах предварительного просмотра библиотеки изображений. Если у изображения имеется альфа-канал, он появится во втором окне. Щелкните на черно-белой круглой кнопке, расположенной над средним окном предварительного просмотра, чтобы при необходимости инвертировать альфа-канал. В правом окне показаны вырезанная и не вырезанная части изображения (рис. 10.1в).
  4. Щелкните на кнопке с отметкой. Полученное изображение применяется к объекту. При этом параметры материала устанавливаются в Вгусе автоматически.
  5. Выполните визуализацию.
На рис. 10.2 показан ряд изображений, введенных в сцену Вгусе указанным выше способом.

Рисунок 10.2 Ряд объектов изображения, из которых состоит сцена "Производственный риск". (Воспроизведено с любезного разрешения компании MetaPhotos)


Библиотека изображений


Все изображения хранятся в Вгусе в библиотеке изображений. В приведенном выше демонстрационном примере показан один из способов доступа к ней. Существуют и другие способы доступа к этой библиотеке. (При этом должен быть выбран тип текстуры изображения, поскольку в противном случае при нажатии кнопки Edit Texture (Редактировать текстуру) будет осуществлен переход в редактор насыщенных текстур.) В частности, можно выбрать пункт Edit 2D Picture Textures (Редактирование текстур двухмерного изображения) из всплывающего меню, вызываемого с помощью треугольной кнопки, расположенной под пиктограммой Edit Materials в палитре редактирования объектов (Edit Palette). С другой стороны, можно выбрать пункт Edit 2D Pictures из меню Objects либо нажать комбинацию клавиш Cmd+Option+M (в Macintosh) или Ctrl+Alt+M (в Windows).
Библиотека изображений состоит из двух основных частей (рис. 10.3). Верхняя ее часть, в которой находятся более крупные окна предварительного просмотра изображения, предназначена для работы с активным изображением. А в нижней части находятся места хранения изображений в библиотеке, представленные в виде миниатюрных изображений.
Рисунок 10.3 Библиотека изображений


Область миниатюрных изображений


Изображения, хранящиеся в настоящий момент в рассматриваемой библиотеке, отображаются в миниатюрных окнах предварительного просмотра, расположенных в области миниатюрных изображений (Image Thumbnail Area). При размещении указателя мыши над миниатюрным изображением его наименование появляется в строке состояния, расположенной слева внизу в библиотеке изображений. Для выбора любого изображения сяел>ет щелкнуть на его миниатюрном изображении. В этом случае вокруг миниатюрного изображения пояатяется красный контур, а выбранное изображение отображается в трех верхних окнах предварительного просмотра.
Выполнение щелчка в пустом сером миниатюрном окне равнозначно щелчку на кнопке Load (рассмотренной в предыдущем разделе). В этом случае появляется диалоговое окно Open, в котором можно выбрать требуемое изображение и загрузить его в библиотеку изображений.
Под областью миниатюрных изображений находятся пять командных кнопок. Две из них оказывают влияние яа выбранное в настоящий момент изображение. В частности, кнопка Rename вызывает диалоговое окно, в котором можно переименовать изображение, а кнопка Delete позволяет удалить изображение из библиотеки. (В последнем случае в Вгусе отображается непременное диалоговое окно для подтверждения намерения удалить изображение.) Остальные три командные кнопки будут рассмотрены ниже.
Внимательный читатель может заметить, что в рассматриваемой библиотеке имеется в общем 30 ячеек для миниатюрного отображения изображений. Однако в ней может храниться и более 30 изображений. В этом случае в правой части окна библиотеки появляется полоса прокрутки, позволяющая просматривать все имеющиеся в этой библиотеке изображения. (Хотя порядок отображения изображений при увеличении их числа свыше 30 может измениться.) Каково же максимальное количество изображений, отображаемых в данной библиотеке? Как показывает практика, это число ограничивается лишь объемом системной памяти, выделенной для Вгусе, или просто здравым смыслом. Если продолжать ввод изображений в данную библиотеку, указанный выше предел будет так или иначе достигнут.

Три верхних окна предварительного просмотра


В верхней части библиотеки изображений имеются три окна предварительного просмотра выбранного изображения. Два окна слева соответствуют первым двум свойствам источника текстуры: цвету и альфа-каналу, а в третьем окне представлен комбинированный вид, в котором показано влияние информации из альфа-кана ла на объект. (Информация из альфа-канала оказывает также влияние на информацию о рельефе, а третий источник информации, который управляет каналом Bump Height, в данном случае отсутствует.) Серые знаки плюса и равенства наглядно показывают, каким образом получается комбинированное изображение: цвет (слева) плюс альфа-канал (посредине) равно комбинированное изображение (справа).

Загрузка изображения


Слева вверху над каждым окно находится кнопка Load. Щелчком на этой кнопке вызывается диалоговое окно Open, позволяющее загрузить изображение в библиотеку изображений. В первых двух окнах кнопка Load загружает изображение в конкретный канал — канал цвета или альфа-канал. При этом отображавшееся до загрузки изображение заменяется новым. А в третьем окне кнопка Load импортирует новое изображение. Независимо от выбранного внизу миниатюрного изображения в результате щелчка на кнопке Load третьего окна в библиотеку изображений всегда загружается новое изображение.

Новое изображение


Правое окно комбинированного изображения дополнительно снабжено кнопкой New. При выполнении щелчка на этой кнопке вызывается диалоговое окно New Image, в котором можно указать параметры настройки нового, пустого изображения (рис. 10.4). Здесь можно присвоить изображению наименование, указать его размер и выбрать для него цвет (что удобно для получения с той или иной целью ровно окрашенного изображения).

Рисунок 10.4 Вид диалогового окна New Image: а), При формировании нового, пустою изображения в библиотеке изображений; б). Со всплывающим меню выбора размера нового изображения


Для чего собственно требуется формировать новое изображение в библиотеке изображений Вгусе? Ниже приведен ряд причин, хотя возможны и другие: После выбора режима создания нового изображения в диалоговом окне New Image предоставляются следующие элементы выбора: Name (Наименование изображения), Image Size (Размер изображения) и Background Color (Цвет фона).
Присвоение изображению наименования осуществляется довольно просто. Для этого достаточно ввести наименование в соответствующем текстовом поле. Если нет желания этого делать, Вгусе предоставит наименование изображения автоматически.
Размер изображения можно указать в виде числового значения (в точках растра) в соответствующих полях либо выбрать из всплывающего меню (рис. 10.4б). Треугольная кнопка, расположенная рядом с меткой Image Size, позволяет вызвать всплывающее меню, в котором отображаются стандартные размеры изображения. Это меню вызывается щелчком на указанной выше треугольной кнопке как в Windows, так и в Macintosh. Если же воспользоваться обычным для Macintosh способом вызова меню одним лишь нажатием кнопки мыши, то данное меню не появится. (Как оказалось, обнаружить этот факт было совсем непросто.)
Для выбора цвета фона изображения следует нажать кнопку мыши в области образца цвета, чтобы получить доступ к окну выбора цвета. Для вызова других окон выбора цвета можно щелкнуть, удерживая нажатой клавишу Option/Alt или Control+Option/Ctrl+Alt. Однако после выхода из окон выбора цвета и возврата в окно New образец цвета не обновится. Это ни в коем случае не означает, что выбранный цвет потерян, поскольку он, по крайней мере, применяется в изображении после выполнения щелчка на кнопке с отметкой для создания нового изображения.

Черные и белые круглые кнопки


Над окнами цвета и альфа-канала находятся небольшие круглые черные и белые кнопки, а также черно-белая кнопка (для альфа-канала). Если щелкнуть на черной или белой круглой кнопке, изображение в итоге окажется окрашенным соответственно сплошным черным или белым цветом. Интересно, что если пользователь предполагает таким образом заполнить альфа-канал, Вгусе рассматривает этот процесс как удаление содержимого изображения и его замену черным или белым цветом, и поэтому предоставляет соответствующее окно подтверждения удаления.
Еще одна круглая черно-белая кнопка инвертирует содержимое альфа-канала для обрезки остальной части изображения (рис. 10.5).

Рисунок 10.5 Инвертирование содержимого альфа-канала с помощью круглой черно-белой кнопки, в результате чего отображаются разные части изображения


Копирование и вставка


Под каждым окном предварительного просмотра изображения имеются кнопки Сору и Paste, предназначенные для копирования и вставки данного конкретного канала. Копирование и вставка позволяют обмениваться цветовой информацией и альфа-информацией между каналом цвета и альфа-каналом изображения. В частности, чтобы создать ненасыщенный, полутоновой вариант альфа-канала изображения, достаточно щелкнуть на кнопке Сору, расположенной под окном дзета (при этом в строке состояния отображается сообщение Pict Image), а затем щелкнуть на кнопке Paste, расположенной под окном альфа-канала. Это довольно быстрый способ создания альфа-канала для изображения, в котором он отсутствует. Хотя это и не самый совершенный способ, тем не менее, ему можно найти практическое применение.

Фильтрация изображений


Photoshop-совместимые фильтры можно применять в изображениях непосредственно в библиотеке изображений. Рядом с каждым окном предварительного просмотра изображения находится треугольная кнопка, с помошью которой осуществляется доступ ко всплывающему меню выбора всех имеющихся фильтров. Самый нижний пункт этого меню позволяет выбрать папку подключаемых модулей. (Это может быть сделано и в меню File редактора местности. Выбор соответствующего пункта указанного выше меню будет оказывать влияние на появление конкретных фильтров в меню редактора местности и наоборот.)
Работа с Photoshop-совместимыми фильтрами непосредственно в библиотеке изображений имеет следующие преимущества и недостатки:
Преимущества: Недостатки: На рис. 10.6 показан ряд изображений фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи, которые были скопированы, вставлены, а затем отфильтрованы. К каждому изображению были применены разные фильтры (обведенное изображение посредине представляет собой обычное изображение фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи).

Рисунок 10.6 Изображение фигуры человека в аиле Леонардо да Винчи после применения в нем различных фильтров Photoshop (в обведенном изображении посредине фильтр не применялся)


Глобальные режимы и команды библиотеки изображений


Теперь, когда известно большинство элементов библиотеки изображений, рассмотрим ее особенности и возможности.
Библиотека изображений предназначена для хранения изображений. Она позволяет применять к объекту изображение, которое в ней хранится. Однако в этой библиотеке хранятся и другие изображения, которые отнюдь не обязательно применяются к находящимся на сцене объектам. Библиотека изображений существует как бы отдельно от сцены, а следовательно, некоторые изображения также существуют отдельно. Рассматриваемые здесь глобальные режимы работы библиотеки изображений позволят дать представление об этой промежуточной области, в которой изображение может быть не только создано, но и сохранено, а не безвозвратно утрачено после выхода из Вгусе. Действия, выполняемые в библиотеке изображений, не могут быть отменены с помощью команды Cmd+Z или Ctrl+Z. Работа в этой библиотеке не для слабонервных, поскольку здесь может произойти все что угодно. Конечно, для выхода из данной библиотеки можно воспользоваться кнопкой Cancel, однако последняя не изменяет содержимого библиотеки, а дает лишь возможность не применять к объекту выбранное ее содержимое. Если библиотека изображений была открыта во время создания объекта, команда отмены в ней воспрепятствует появлению объекта на свет. Если же библиотека изображений была открыта из лаборатории материалов, выбор команды отмены означает, что в объекте не произойдет никаких изменений. Однако любые изменения, сделанные в самой библиотеке либо в ее изображениях, окажутся необратимыми.
Допустим, например, что ранее к объекту было при-менено изображение. Назовем его "Face" (Лицо). Допу-стим также, что в нем имеются цвет и альфа-канал, который используется в данном случае в качестве маски прозрачности. При этом можно выбрать объект, перейти в лабораторию материалов, а оттуда — в библиотек изображений. В библиотеке изображений можно загрузить еше одно изображение в канал цвета изображения Face. Таким образом, в содержимом изображения произойдут необратимые изменения. Если затем выйти из библиотеки изображений по команде отмены, внешний вид источника текстуры в лаборатории материалов не изменится. В этом случае Вгусе считает, что обновлять изображение в окне предварительного просмотра источника текстуры не требуется, поскольку при выходе из библиотеки изображений пользователь выбрал команду отмены. Однако когда дело доходит до визуализации объекта, Вгусе обращается к отмененному изображению Face, а это изображение, как известно, претерпело некоторые изменения. Поэтому изменения произойдут и в визуализированном изображении, несмотря на то что выход из библиотеки изображений был осуществлен по команде отмены. Несмотря на все эта сложности, в их основе лежит довольно примитивная логика.
Как же управлять данными изображения в связи с автономностью библиотеки изображений? Этот вопрос особенно уместен в том случае, когда в библиотеке осуществляется копирование и вставка множества изображений, к которым применяются различные фильтры Photoshop, после чего некоторые из этих изображений применяются к находящимся на сцене объектам. Как же сохранить созданное в библиотеке изображение от неумышленного уничтожения?
Для этого имеется одна из трех глобальных команд Save List (Сохранить список). Она используется для сохранения на диске содержимого библиотеки изображений. При сохранении списка в диалоговом окне Save автоматически предоставляется имя файла 2DTEXTURES.LST. Это имя может быть изменено как угодно, однако его расширение .LST должно быть сохранено. С командой сохранения списка сопряжена команда Open List, которая позволяет открыть сохраненную в виде списка библиотеку. (Следует заметить, что в Вгусе 4 могут быть открыты старые библиотеки, в частности, в формате Вгусе 2.) При открытии списка его содержимое присоединяется к уже имеющемуся содержимому библиотеки.
И последней глобальной командой в библиотеке изображений является команда Delele Аll, которая полностью очищает содержимое библиотеки, оставляя в ней лишь изображение фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи.
Сохранение и открытие списков, а также удаление всего содержимого библиотеки изображений являются отнюдь не единственными способами изменения содержимого библиотеки изображений. Открытие сцен, содержащих изображения, также приводит к изменениям в библиотеке изображений, заменяя ее содержимое имеющимися на сцене изображениями. Если в библиотеке имеются изображения, которые существуют только в ней (в частности, отфильтрованные копии упомянутого выше изображения), перед открытием файла сцены следует непременно сохранить их список. Содержимое библиотеки изображений не изменяется при открытии новых сцен в текущем сеансе работы в Вгусе. Однако после открытия ранее сохраненной сцены содержимое библиотеки изображений будет заменено содержимым сцены, даже если сцена вообще не содержит изображений! В таком случае в библиотеке останется лишь изображение фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи.
Таким образом, можно сохранить список изображений, открыть файл сцены, а затем открыть этот список снова, и тогда он будет присоединен к содержимому библиотеки изображений.

Пример сеанса работы в библиотеке изображений, показывающий каким образом и по какой причине в ней происходят изменения


Ниже приведен пример, показывающий изменения, происходящие в библиотеке изображений во время сеанса работы в ней.
Итак, запустим Вгусе. По умолчанию в библиотеке изображений находится изображение фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи (Leo). Создадим объект изображения и загрузим упомянутое выше изображение Face в библиотеку, а затем применим его к объекту. После этого создадим еще один объект изображения Arch (Арка).
Содержимое библиотеки изображений следующее: Leo, Face, Arch.
Сохраним файл сцены и создадим новую сцену. Содержимое библиотеки изображений не изменяется. Затем применим любое из имеющихся в библиотеке изображений к объектам в новой сцене и сохраним эту сцену в файле. Содержимое библиотеки изображений все еще не изменяется.
Далее откроем сохраненный ранее файл сцены. Эта сцена содержит объект с текстурой Ice (Лед). При открытии файла ранее созданной сцены содержимое библиотеки изображений изменяется.
Содержимое библиотеки изображений следующее: Ice.
Скопируем изображение Ice в окно предварительного просмотра комбинированного изображения в рассматриваемой библиотеке. В итоге получится изображение Image 2 (Второе изображение). Далее применим фильтр в изображении Image 2. Однако это не то, что нам требуется для данной сцены. Вспомнив, что отфильтрованное изображение Image 2 лучше подойдет для другой сцены, выйдем из библиотеки изображений по команде отмены.
Содержимое библиотеки изображений следующее: Ice, Image 2.
А теперь откроем файл нужной сцены. Изображения в этой сцене отсутствуют. После открытия библиотеки изображений, с тем чтобы применить изображение Ice к объекту в данной сцене, обнаруживается, что оно просто исчезло.
Содержимое библиотеки изображений следующее: Leo.
Куда же девалось изображение Image 2? Поскольку это изображение не было сохранено на диске, оно просто было уничтожено при открытии файла ранее сохраненной сцены. Вот оно что! К счастью (отчасти), изображение Ice можно вставить и отфильтровать, если до этого не было выполнено никаких операций копирования или вставки. А вот вспомнить, какой именно фильтр был применен к этому изображению, будет намного сложнее, не говоря уже о его параметрах настройки.

Наименования изображений и библиотечные списки


При импортировании изображения в библиотеку изображений Вгусе запоминает наименование этого изображения. Оно появляется в списке текстур двухмерного изображения, имеющихся во всплывающем меню источника текстуры. Кроме того, наименование изображения сохраняется в файле сцены. После ввода изображения в сцену оно остается там независимо от изменений, которые могут произойти в исходном изображении. Наличие наименования может оказаться полезным в том случае, если требуется снова импортировать или изменить изображение.

Разрешение изображения


Предыдущие версии Вгусе были весьма разборчивы в отношении разрешения изображения. В частности, работать с изображением при разрешении 72 точки растра на дюйм было удобнее, чем при разрешении 300 точек на дюйм. В Вгусе 4 разрешение изображения уже не играет решающую роль.
Тем не менее, имеет смысл обратить внимание на общий размер изображения, т.е. общее число точек растра. В предыдущих версиях Вгусе (в частности, в Вгусе 1) просто невозможно было получить изображение больше 512 х 512 точек растра. Ведь во время работы над изображением оно должно храниться в памяти (Так, изображение с разрешением 1024 х 1024, в кот-ром имеются цвета RGB и альфа-канал, занимает 4 Мб памяти.) Эмпирическое правило в данном случае глa-сит: размер хранимого изображения должен быть как можно меньше, без ущерба для его качества. Прежде чем сделать изображение больше, следует убедиться в том, что его разрешение составляет 72 точки растра на дюйм. Окончательный размер изображения также определяет разрешение текстуры изображения. Если окончательная визуализация должна быть выполнена с разрешением 640 х 480, хранить исходное изображение с разрешением 1024 х 1024 не имеет смысла. В этом случае оно не только занимает большой объем памяти, но во время визуализации Вгусе придется интерполировать его в сторону меньшего размера. Хотя при включенном режиме Pict Interpolation (Интерполяция изображения), который устанавливается по умолчанию, не имеет значения, будет ли визуализируемое изображение больше или меньше по размеру исходного изображения. (Здесь имеется в виду лишь общее число точек растра, используемых в текстуре изображения. Другое дело, выбор во время визуализации разрешения, отличного от 72 точек на дюйм. Этот вопрос подробнее рассматривается в главе 13.)

Разрешение изображения


Теперь, когда у читателя имеется представление о манипулировании текстурами изображения в библиотеке изображений, рассмотрим специальные приемы обработки изображений. Как упоминалось в предыдущей главе, посвященной лаборатории материалов, источники текстур позволяют управлять альфа-информацией, а также информацией о цвете и рельефе. В текстурах изображения альфа-канал управляет альфа-информацией, а также информацией о рельефе.
Рассмотрим классический пример применения альфа-канала для создания некоторых оптических эффектов и освещенности. Купол башни, изображение которой создано Крисом Кэседи (рис. С10.7 среди цветных иллюстраций на сопровождающем книгу CD-ROM), имеет характерную поверхность, окрашенную ровным цветом кобальтовой сини с золотыми звездами. В источнике текстуры этой поверхности используются изображение и альфа-канал. Цветовая информация в данном изображении определяет синее поле с золотымi звездами. Альфа-канал отделяет золотые звезды и управляет каналами Reflection и Specularity. Ввод отражения и света зеркального отражения только в местах расположения звезд создает такое впечатление, будто звезды состоят из золистой фольги на матовой поверхности, окрашенной цветом кобальтовой сини. Файл сцены этого изображения приведен в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.
Для создания управляемой изображением информа-ции о рельефе следует разместить эту информацию в альфа-канале данного изображения. Кроме того, можно создать другое изображение только для передачи информации о рельефе. На рис. 10.8 показаны два способа создания информации о рельефе объектов. Для получения выложенного плиткой пола цветное изображение было вставлено в альфа-канал, чтобы таким образом управлять информацией о рельефе с помощью яркости. А для получения украшенного завитками кельтского медальона второе изображение было создано на основании цветовой информации первого изображения, после чего оно было немного размыто, а кроме того, изменилась его контрастность. Для получения нужного очертания формы потребовалась информация из альфа-канала. (Исходные изображения были взяты из коллекции Grammar of Ornament (Основы орнамента), предоставляемой компанией Direct Imagination на CD-ROM вместе со множеством исторических орнаментов и украшений.)

Рисунок 10.8 Вид сцены с выложенным плиткой полом и медальоном, а также библиотеки изображений для иллюстрации различных способов создания информации о рельефе из исходных изображения {Исходные изображения были взяты из коллекции Grammar of Ornament)


Аналогично, фильтры можно применять к альфа-каналу, который предполагается использовать для управления рельефностью. На рис. 10.9 приведена иная разновидность отфильтрованных изображений фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи, взятых из рис. 10.6. Для получения результатов, показанных на рис. 10.9, в каждом отдельном случае были использованы два разных изображения. Цветовая информация была не отфильтрована, а скопирована и вставлена в альфа-канал текстуры второго изображения, где и был применен фильтр.

Рисунок 10.9 Второй источник текстуры с отфильтрованным альфа-каналом изображения фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи управляет каналом Bump Height каждого изображения. В первом источнике текстуры используется обычное изображение фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи (обведенное кругом). А в нижнем ряду показана только информация о рельефе


А в лаборатории материалов использованы два следующих источника текстур: во-первых, обычное изображение фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи, предназначенное для управления информацией о цвете и прозрачности, а во-вторых, отфильтрованный альфа-канал изображения фигуры человека в стиле Леонардо да Винчи, предназначенный для управления информацией о рельефе. В нижнем ряду на рис. 10.9 показана только информация о рельефе.

СОВЕТ
Приведем быстрый способ редактирования изображения в Вгусе. Скопируйте изображение, а затем выделите (или создайте) местность. Откройте редактор местности, вставьте изображение внесите в него изменения, используя инструменты, доступные для этого в редакторе местности. По завершении редактирования скопируйте изображение, выйдите из редактора местности по команде отмены (чтобы оставить местность без изменения), откройте библиотеку изображений и вставьте изображение на старое место либо в окно комбинированного изображения, чтобы создать изображение из исходном местности.

Трехмерные текстуры и редактор насыщенных текстур


Естественный внешний вид местности или ландшафта в Вгусе создается на основе трехмерных текстур (3D Textures). Именно эти текстуры способны реагировать на высоту, наклон и ориентацию для изменения ландшафта в Вгусе в зависимости от того, представляет ли он собой лицевую сторону отвесной скалы, ровную долину или гористую местность, северные скалистые склоны, поросшие лишайником.
Для получения трехмерных текстур используются математические процедуры, поэтому они иногда еще называются процедурными текстурами (Procedural Textures). Прочитав до конца этот раздел, читатель наверняка будет поражен глубиной детализации и множеством способов, с помощью которых можно изобрести правдоподобные текстуры для сцен в Вгусе, используя всевозможные математические процедуры.
Доступ к редактору насыщенных текстур (Deep Texutre Editor — DTE) осуществляется из лаборатории материалов щелчком на кнопке Edit Texture Source (Редактировать источник текстуры), расположенной в источнике текстуры. Разумеется, такой способ доступа предполагает наличие выделенного объекта и редактирование его материалов. Существуют и другие способы доступа к редактору DTE без выделения объекта. Во-первых, можно выбрать пункт Edit 3D Textures (Редактировать трехмерные текстуры) из меню Objects a во-вторых, пункт 3D Textures из меню Edц Options вызываемого с помощью треугольной кнопки, расположенной под пиктограммой Edit Materials в палитре редактирования объектов.
Редактор насыщенных текстур является процедурным ядром Вгусе. Он прошел стадию многолетнего развития вместе с Вгусе до тех пор, пока не был оформлен Эриком Венгером в завершенном виде. Когда Эрику требовалась новая текстура, он вводил ее в редактор DTE, и со временем этот редактор разросся. Лично для Эрика это был удобный вариант, однако для широкого распространения он не годился.
Когда приложение Эрика Венгера превратилось в версию Вгусе 1.0, перед разработчиками встал вопрос: стоит ли включать редактор DTE в Вгусе? Несмотря на всю важность процедурных текстур из редактора DTE для всей программы этот редактор был сложным и запутанным. Кроме того, у разработчиков не было времени на то, чтобы сделать редактор насыщенных текстур столь же доступным, как и основные части Вгусе. Поэтому разработчики решили включить редактор насыщенных текстур в данную версию Вгусе в недокументированном виде и без всякой поддержки: если пользователь пожелает исследовать его, то этот отважный шаг можно только приветствовать, однако в этом случае он не может рассчитывать на какую-нибудь поддержку. И только после того как редактор насыщенных текстур приобрел новый внешний вид в версии Вгусе 3D, компания MetaCreations снабдила его документацией. На самом деле, в основу официальной документации на редактор насыщенных текстур положен материал из предыдущего издания этой книги.

Принцип действия редактора насыщенных текстур


Редактор насыщенных текстур по своему принципу действия подобен музыкальному синтезатору. Синтезатор пропускает музыкальный тон через один иди более фильтров для получения новой его разновидности с уникальным качество звучания. Аналогичным образом действует и редактор насыщенных текстур, только вместо синтезирования музыки в нем синтезируется визуальный шум, а в итоге получается визуальная текстура.
Редактор насыщенных текстур показан на рис 10.10. В нем имеются четыре обрамляющих окна. Три верхних окна предназначены для компонентов текстуры, а четвертое — для комбинированной текстуры. На рис. 10.11 дано схематическое представление логического порядка, в котором выполняется редактирование насыщенной текстуры.

Рисунок 10.10 Редактор насыщенных текстур


Рисунок 10.11 Логическая последовательность создания текстур в редакторе насыщенных текстур


Создание текстуры в редакторе насыщенных текстур может быть начато с одного, двух или трех компонентов. Для каждого компонента назначается шум. Затем шум пропускается через фильтр. На данной стадии необходимо выбрать один из следующих трех вариантов вывода компонентов: в канал цвета, альфа-канал (или канал значения, аналогичного соответствующей категории каналов в лаборатории материалов), канал рельефности либо в виде некоторой комбинации трех предыдущих вариантов. При этом следует также выбрать способ объединения нескольких исходных компонентов. В частности, при объединении двух первых компонентов образуется новая комбинация, а при объединении трех компонентов комбинация первых двух объединяется с третьим компонентом.
И наконец, процесс получения комбинированно го результата из отдельных компонентов может быть отрегулирован с помощью некоторых глобальных пара метров настройки. В частности, общая частота повторения, конечная цветовая схема и фильтрация объединенного альфа-канала применяются на завершающей глобальной стадии формирования текстуры. В результате объединения компонентов в редакторе насыщенных текстур получается единственный источник текстуры в лаборатории материалов.
Это был краткий обзор принципа действия редактора насыщенных текстур. А теперь свяжем его с элементами управления редактора насыщенных текстур. По мере рассмотрения редактора насыщенных текстур в этой главе мы попутно исследуем все особенности процесса формирования в нем текстур.

Краткий обзор элементов управления редактора насыщенных текстур


В редакторе насыщенных текстур имеются три окна компонентов и окно комбинированной текстуры, расположенное по центру внизу. По краям редактора насыщенных текстур располагаются общие элементы управления. В левом верхнем углу находится элемент управления, предназначенный для установки числа компонентов. Для этого достаточно щелкнуть на кнопках 1, 2 или 3. Эти кнопки служат также для выключения компонентов. В правом верхнем углу находится элемент управления режимом предварительного просмотра текстур на ровных квадратных плоскостях, кубах или сферах. В левом нижнем углу находится строка состояния, содержащая краткое описание элемента, над которым установлен указатель мыши, а если это элемент управления, указывается также его функция. В нижней части редактора насыщенных текстур находятся кнопки с метками Noise (Шум), Filter (Фильтр) и Phase (Фаза). Каждая кнопка служит в качестве переключателя, разрешающего или отменяющего доступ к соответствующему элементу управления (более подробно об этом будет сказано несколько ниже). На рис. 10.12 приведены результаты выполнения щелчка на этих кнопках. Здесь показаны две палитры Noise и Phase, имеющие одинаковый вид, а также квадратная палитра Filter. На палитрах Noise, Phase и Filter имеется индикатор компонентов, обозначающий выбор одного или нескольких компонентов. Палитры Noise, Phase и Filter можно перемещать в другое место экрана, а вот окна компонентов и комбинированной текстуры не перемещаются.

Рисунок 10.12 Вид редактора насыщенных текстур с палитрами Noise, Filter и Phase


Окна компонентов


Окна компонентов и окно комбинированной текстуры служат для предварительного просмотра текстуры. В рамке каждого окна имеются элементы управления кон кретным компонентом текстуры. По углам рамки каждого окна находятся три кнопки, предназначенные для вызова палитры редактирования шума, фильтра и фазы. Если палитра уже вызвана, соответствующая кнопка позволяет выбрать данный компонент.

Выбор компонентов
  1. Запустите Вгусе, создайте объект, перейдите в лабораторию материалов и щелкните в столбце А канала Diffuse Color и Ambient Color. При этом для источника текстуры А будет произвольно назначена текстура.
  2. Щелкните на бледно-розовой кнопке с меткой Texture Source Editor, чтобы перейти в редактор насыщенных текстур.
    Текстура, которая отображается в этом редакторе, отнюдь не обязательно должна состоять из трех компонентов. В сущности, это не столь важно, поскольку все три компонента текстуры можно ввести, щелкнув на кнопке 3, расположенной в левом верхнем углу рассматриваемого редактора.
  3. Если все три компонента отсутствуют, щелкните на кнопке 3, расположенной в левом верхнем углу. При этом должны появиться три источника текстуры.
  4. Щелкните на каждой из кнопок Noise, Filter и Phase, расположенных в нижней части рассматриваемого редактора. В итоге появляются соответствующие палитры, а редактор насыщенных текстур должен иметь вид, аналогичный рис. 10.12. Несмотря на общее подобие в текстурах, отображаемых в окнах компонентов, заметны некоторые отличия, которые в данный момент особого значения не имеют.
    Теперь, когда все три компонента содержат текстуры, а кроме того, присутствуют все три палитры, поэкспериментируйте с каждым из компонентов, чтобы посмотреть, каким образом они приводятся в действие.
  5. Щелкните в месте указания каждого компонента внутри индикатора компонентов палитры шума (Noise Palette).
    После каждого щелчка состояние индикаторов компонентов в палитрах фазы и фильтра будет совпадать с состоянием индикатора компонентов в палитре шума. Кроме того, для обозначения активного компонента подсвечиваются соответствующие кнопки, расположенные вокруг окон компонентов и окна комбинированной текстуры.
  6. А теперь щелкните на кнопках, расположенных вокруг окон компонентов. На месте обозначения выбранного компонента в индикаторе компонентов появляется кнопка.
Элементы управления шумом, фазой и фильтром позволяют внести изменения в активный компонент. Для этого имеются четыре кнопки: по одной на каждый из трех компонентов и еще одна для их комбинации. (Кнопка комбинирования шума отсутствует, поскольку последнее не предусмотрено.)

Вывод компонентов


Для каждого компонента текстуры может быть выбран один из следующих трех видов вывода: в канал цвета, альфа-канал или карту рельефности. С правой стороны рамки окна каждого компонента имеются три кнопки с метками С, А и В. Щелкните на каждой из этих кнопок, чтобы сделать их активными. При этом цвет выбранной кнопки принимает более светлый оттенок серого (неактивная кнопка имеет более темный серый ивет и выглядит немного утопленной). Альфа-канал или рельефность автоматически применяются в Вгусе к тек-стуре, а для применения цвета предоставляется множество вариантов выбора. С левой стороны рамки окна каждою компонента имеются три образца цвета, а под ними — треугольная кнопка для вызова всплывающего меню, из которого выбираются разные режимы отображения цвета.
У каждого компонента имеются два переключателя: один для произвольного распределения компонента, а другой для его сброса. Если щелкнуть на переключателе Randomize, это приведет к произвольной установке всех возможных параметров только данного конкретного компонента. А если щелкнуть на переключателе Reset, текстура будет установлена в исходное состояние, которое может соответствовать ее состоянию при первоначальном вызове редактора насыщенных текстур либо после загрузки из библиотеки текстур.

Комбинированная текстура


В окне комбинированной текстуры, расположенном в нижней части рассматриваемого редактора, отображается результат объединения исходных компонентов текстуры. В нем отсутствуют элементы управления выводом С, А и В, поскольку они предназначены только для отдельных компонентов текстуры. Тем не менее, для комбинированной текстуры может быть выбран цвет. Для этого предоставляются образцы цвета и всплывающее меню выбора режимов отображения цвета. (Зачастую для комбинированной текстуры устанавливается отсутствие цветового режима (None).)

Объединение компонентов


При наличии более одного компонента объединение компонентов осуществляется с помощью одного из нескольких режимов смешения. Текущий режим смешения отображается на кривой стрелке, которая проведена дугой между окнами компонентов. Сначала объединяются компоненты 1 и 2, а полученный результат объединяется с компонентом 3. При нажатии кнопки мыши на метке режима смешения появляется всплывающее меню, из которого можно выбрать другой режим смешения (рис. 10.13). Особенности работы каждого режима смешения будут подробно рассмотрены далее в этой главе. Теперь же необходимо лишь знать, где эти режимы находятся.

Рисунок 10.13 Всплывающее меню выбора режима смешения


Окно комбинированной текстуры


В окне комбинированной текстуры отображается окончательный вид текстуры. В нем отсутствуют кнопки С, А и В, поскольку цвет, альфа-канал и рельефность уже выбраны для отдельных компонентов текстуры. Тем не менее, с помощью всплывающего меню Color Mode (Цветовой режим) и образцов цвета можно выбрать окончательный оттенок текстуры.
С левой стороны рамки окна комбинированной текстуры имеются две кнопки. Одна из них позволяет произвольно распределить всю текстуру, а другая обеспечивает доступ к библиотеке текстур (Texture Library). Непосредственный доступ к библиотеке текстур оказывается удобным в том случае, когда требуется сохранить удачно полученную текстуру для последующего применения в готовом виде. Ни в коем случае не щелкайте в библиотеке на другой предварительно заданной текстуре, поскольку это приведет к возврату в редактор DTE, и вся проделанная в нем работа будет утрачена. К сожалению, при выполнении команды отмены (Cmd+Z/Ctri+Z) осуществляется возврат в предыдущее состояние.
При выборе кнопки Randomize Combination (Произвольное распределение комбинированной текстуры) из любой возможной комбинации исходных компонентов формируется совершенно новая текстура. Ради любопытства еще в версии Вгусе 1 было подсчитано обшее число возможных комбинаций трехмерных текстур, которое составляет:
109713530000000000000000000000000000000000 0000000000000000000000000000000

После версии Вгусе 1 в редактор насыщенных текстур был введен ряд дополнительных возможностей, благодаря которым общее число комбинаций увеличилось еще более, однако прибавление нескольких нулей к столь огромному числу вряд ли способно изменить обитую картину.
Выбирая кнопку при сохранении текстуры следует быть внимательным, поскольку можно легко спутать кнопку Randomize, которая способна разрушить текстуру, с кнопкой выбора библиотеки текстур. В этом случае следует медленно переместить указатель мыши к кнопке, обратив внимание на строку состояния в нижнем правом углу рассматриваемого редактора. Если же произойдет что-либо непредвиденное, комбинация клавиш Cmd+X/Ctrl+Z позволит избежать необратимое уничтожение текстуры, создание которой потребовало столько труда. Существует и другой способ, исключающий возможность перепутать кнопки. Для этого следует нажать клавишу Shift и щелкнуть на заголовке Combination в верхней части рамки окна комбинированной текстуры для доступа к библиотеке текстур. Эта операция эквивалентна доступу к библиотеке текстур из любого источника текстуры в лаборатории материало Хотя такой способ требует определенных навыков при менения клавиши Shift в сочетании со щелчком для чего приходится задействовать обе руки.
Итак, сделав краткий обзор редактора DTE, перейдем к более углубленному рассмотрению процесса создания трехмерных текстур, начав с шума.

Шум


Шум является источником для формирования текстур в Вгусе. С шумом непосредственно связаны два элемента управления: палитра шума (Noise Palette) в редакторе насыщенных текстур и диалоговое окно Edit Noise (Редактирование шума), которое также называется редактором шума (Noise Editor).

Палитра шума


Палитра шума появляется при выполнении щелчка на кнопке Noise в одном из компонентов текстуры либо на кнопке Noise, расположенной в нижней части редактора насыщенных текстур. В этой палитре имеется ползунок, индикатор компонентов и светящаяся зеленая угловая кнопка. Кроме того, из палитры шума можно перейти к диалоговому окну Edit Noise, в котором предоставляется намного больше возможностей редактирования шума.
В левом углу палитры шума находится кнопка, одновременно служащая индикатором состояния. Если в выбранном компоненте присутствует шум, угловая кнопка светится зеленым цветом. Если же шум отсутствует, то при размещении указателя мыши над этой кнопкой она становится зеленой, указывая на то, что это кнопка, которую можно нажать. Разумеется, в присутствии шума угловая кнопка непрерывно светится чуть более ярким зеленым цветом, как бы побуждая щелкнуть на ней. При выполнении щелчка на этой кнопке появляется диалоговое окно Edit Noise. Именно здесь обнаруживаются настоящие возможности редактирования шума.

Диалоговое окно Edit Noise


Редактирование шума осуществляется в диалоговом окне Edit Noise. Именно в этом месте и начинается работа с текстурами (рис. 10.14).

Рисунок 10.14 Диалоговое окно Edit Noise


Диалоговое окно Edit Noise можно перемещать в любое место экрана подобно палитрам шума, фазы и фильтра, хотя для этого в данном окне отсутствует традиционная строка заголовка. Любая часть диалогового окна Edit Noise, которая не выполняет функцию управления или доступа к всплывающему меню, может быть использована для его перемещения. Для этого лучше всего подходят наружные края данного окна (Между прочим, новое положение диалогового окна Edit Noise и упомянутых выше палитр до следующего сеанса работы в Вгусе не сохраняется.)
Диалоговое окно Edit Noise является режимным. Оно может быть перемещено в любое другое положение на экране, хотя до тех пор, пока это окно открыто, работать с элементами управления, находящимися в рамках окон компонентов, нельзя. А вот изменить параметры настройки фильтра можно. При открытом диалоговом окне Edit Noise можно также работать с палитрами шума и фазы. В одном сеансе работы в диалоговом окне Edit Noise можно отредактировать шум нескольких компонентов. В частности, диалоговое окно Edit Noise можно открыть при активном компоненте 1, отредактировать этот шум, а затем щелкнуть на индикаторе компонентов для выбора компонента 2 в палитре шума, отредактировать и этот шум, а затем повторить этот процесс для компонента 3, не покидая диалоговое окно Edit Noise. Несмотря на такую возможность, мы не рекомендуем этого делать, поскольку при отмене внесенных изменений с помощью комбинации клавиш Cmd+Z/Ctrl+Z будет отменена вся работа, выполненная в диалоговом окне Edit Noise, хотя некоторые изменения (например, в компоненте 1) следовало бы сохранить, что в данном случае не предусмотрено.
Теперь, когда раскрыты все особенности работы в Диалоговом окне Edit Noise, рассмотрим его основное назначение: редактирование шума.
Диалоговое окно Edit Noise содержит элементы Управления для выбора:
Тип шума


Прежде всего следует выбрать тип формируемого шума. Во всплывающем меню для этого предоставляется до 50 типов шума. (В Вгусе 4 введен ряд новых типов шума, называемых шумами Вороного, причем многие из них мало чем отличаются друг от друга.)
Предварительно просматриваемый вид шума формируется в редакторе шума довольно быстро, после чего его вид обновляется в окне компонента, а затем и в окне комбинированной текстуры. Визуализация в окнах компонентов и в окне комбинированной текстуры происходит в два этапа: сначала в приближенном виде, а затем в детализированном. Продолжительность визуализации в окнах предварительного просмотра дает наглядное представление об объеме вычислений, который требуется выполнить для формирования конкретного шума. Тем не менее, редактор шума обладает одним весьма неприятным недостатком. Предварительно просматриваемый в нем вид является инверсным по отношению к предварительно просматриваемому виду текстуры в окне компонента. Чтобы увидеть настоящий вид текстуры, необходимо обратиться к окну предварительного просмотра компонента только при активном альфа-канале (выбранной кнопке А) (рис. 10.15).

Рисунок 10.15 Недостаток, присущий редактору шума: предварительно просматриваемый в нем вид является инверсным по отношению к предварительно просматриваемому виду текстуры в окне компонента (при выбранном выводе в альфа-канал). Настоящий вид текстуры показан в окне компонента


Для расчета разных шумов требуется разное время. В частности, расчет шума RND Continuous (Произвольный непрерывный шум) требует продолжительного времени. К наиболее продолжительным по расчету типам шума относятся следующие: Vortex Noise (Вихревой шум), Voronoi Noises (Шумы Вороного), Leopard (Леопардовый шум), Waves (Волны), Fractal Stone (Фрактальный камень) и Spots (Пятна). Тем не менее, во время работы на быстродействующем компьютере влияние продолжительности расчета вряд ли будет заметно. Избегать применения подобных шумов все же не следует, хотя на медленном компьютере для этого может потребоваться едва ли не целый день. В дальнейшем будут указаны и другие факторы, которые оказывают влияние на процесс формирования текстур.

Число


Число измерений для шума устанавливается с помощью кнопок, расположенных в нижней части рассматриваемого диалогового окна. В частности, кнопка 1D позволяет выбрать одномерный, кнопка 2D — двухмерный, а кнопка 3D — трехмерный шум. Число измерений у шума является неотъемлемой частью двух других, описанных ниже элементов управления Frequency (Частота) и Orientation (Ориентация).

Частота


Существуют два способа настройки частоты шума, формирующей внешний вид текстуры. Под окном предварительного просмотра шума рядом с меткой Frequency имеется элемент управления, который позволяет пропорционально настраивать масштаб текстуры. Для увеличения или уменьшения частоты по всем осям достаточно перетащить этот элемент управления либо саму метку Frequency. Кроме того, частоту шума можно настроить индивидуально в каждом измерении с помощью ползунков, расположенных ниже метки Frequency. Для пошагового изменения частоты шума следует щелкнуть на стрелках, а для непрерывного ее изменения — нажать и не отпускать кнопку мыши до тех пор, пока не будет достигнуто требуемое числовое значение. Быстрая настройка числовых значений частоты шума осуществляется также путем их перетаскивания. Увы, и еще раз увы, вводить числовые значения частоты шума уже нельзя. (В версии В гусе 1 и 2 для Macintosh это было весьма и весьма удобно.) Несмотря на то что постоянно доступными для настройки оказываются все три указанных выше параметра частоты шума, необходимость в этом существует далеко не всегда. Чтобы определить, какие из них действительно требуются, необходимо проверить число выбранных для шума измерений. В частности, для одномерного шума используется ось х, для двухмерного — дополнительно ось у, а для трехмерного — еще и ось z. Не пытайтесь выполнять настройку частоты по оси z при наличии двухмерной текстуры. В противном случае на перерасчет шума компьютеру потребуется дополнительное время, однако при этом ничего не изменится. Для изменения частоты по отдельным осям следует перетащить числовые значения либо щелкнуть на соответствующих стрелках.
Существует ряд исключений из правила строгого соответствия оси x одному измерению, осей х и у двум измерениям и т.д. Когда шумы типа Leopard, Stone Cliff (Каменистый утес), Liquid (Жидкость) и Turbulence (Турбулентность) устанавливаются одномерными, они также получают в качестве входных данных значения частоты по осям y и z. (В частности, одномерные шумы типа Liquid и Turbulence получают в качестве входных данных значения частоты по оси y). В этом случае кноп ка ID задает направление структуры шума, а сам шум будет меняться при изменении частоты по всем трем осям. Этот процесс наглядно представлен в слайд-шоу на сопровождающем книгу CD-ROM (в файле 10 MATERIALS II > DTE > LEOPARD NOISE SLIDE SHOW).
Помимо диалогового окна Edit Texture (или палитры редактирования текстуры), где имеется возможность глобальной настройки частоты, пропорциональная настройка частоты шума может быть выполнена и в палитре шума. Здесь ползунок устанавливается только на отметках, соответствующих относительным числовым значениям, начиная с 0. Этим ползунком можно даже воспользоваться при открытом диалоговом окне Edit Texture. Он действует аналогично вертикальным ползункам в столбцах А, В, С и D в лаборатории материалов и не привязан к каким-либо постоянным, значащим числам, поскольку в каждом измерении могут быть установлены разные значения частоты шума.
При предварительном просмотре шума в редакторе шума часть куба, которая обращена вперед, аналогична двухмерному предварительно просматриваемому виду текстуры в редакторе насыщенных текстур и источнике текстуры. (Этот вид может быть повернут на 90° в лаборатории материалов благодаря выбору проецирования типа World Top. В этом случае виду шума спереди в редакторе шума будет соответствовать вид текстуры сверху в Вгусе.)
При выборе частоты шума прежде всего устанавливаются оси х, у и z. После этого структуру шума можно повернуть в любом из общих направлений с помощью рассматриваемых ниже элементов управления направлением распространения шума.

СОВЕТ
Для формирования шума, согласованно изменяющегося в двух измерениях, но без жестко задаваемой равномерности, присущей двухмерному шуму, следует воспользоваться трехмерным шумом и изменить частоту в одном измерении. Для шума с вертикальной структурой частоту следует уменьшить по оси у, для шума с горизонтальной структурой — по осям x и z либо увеличить частоты по оси у. На рис. 10.16 для сравнения приведены двухмерный и трехмерный шумы

Рисунок 10.16 Сравнение трехмерного шума с двухмерным


Направление распространения шума


У шума, будь он одномерным, двухмерным или трехмерным, имеется определенная структура, или фиксированная ориентация в пространстве.
Направление распространения шума в сцене остается неизменным независимо от того, какие именно объекты в этой сцене имеются и как они ориентированы в пространстве. На основании такой ориентации осуществляется используемое по умолчанию проецирование трехмерных текстур в мировом пространстве.
Для изменения ориентации шума в редакторе шума достаточно повернуть его структуру. (Этого же можно добиться и с помощью элементов управления редактированием текстуры в лаборатории материалов.) Для вращения структуры шума используется элемент управления Direction, расположенный с левой стороны диалогового окна Edit Noise. Для изменения направления достаточно перетащить данный элемент управления. При нажатой кнопке мыши можно наблюдать весьма приближенный вид структуры шума. Он подобен штриховке, обозначающей общее направление распространения шума. При отпускании кнопки мыши появляется его настоящая структура. Для более точного выполнения данной операции используются расположенные слева числовые значения. В частности, для пошагового увеличения или уменьшения этих числовых значений следует щелкнуть на соответствующих стрелках, а для непрерывного их изменения — выполнить перетаскивание вверх или вниз. Возможность непосредственного ввода числовых значений отсутствует и в данном случае.
На рис. 10.17 показаны одномерный, двухмерный и трехмерный шумы при установленных нулевых значениях для направлений их распространения. В этом случае предварительный вид шума спереди в редакторе шума ближе всего соответствует виду текстуры спереди в мировом пространстве. Если требуется изменить ориентацию шума на вид сверху, тогда необходимо повернуть структуру шума таким образом, чтобы штриховка оказалась сверху куба в окне предварительного просмотра редактора шума.

Рисунок 10.17 Ориентированный в пространстве одномерный, двухмерный и трехмерный шумы


Октавы


Имеющиеся в редакторе шума октавы подобны октавам музыкальной гаммы. В частности, С соответствует октаве, которая находится ниже ноты "до" (а точнее, ее частота наполовину меньше). Ввод октавы в Вгусе можно сравнить с одновременным воспроизведением ноты "до" посредине и ниже диапазона этой ноты. Результат получается более сложным, чем при воспроизведении одной лишь ноты "до". (При усложнении текстур облаков в лаборатории небесных явлений (Sky Lab) в результате выполнения щелчка на синих кнопках со знаком плюса, расположенных рядом с окнами предварительного просмотра текстур, на самом деле увеличивается значение параметра Octave применяемого шума.)
Для увеличения или уменьшения параметра Octave следует выполнить перетаскивание по горизонтали. Значение этого параметра изменяется от 0 до 8. При увеличении значения параметра Octave увеличивается время обработки шума, поскольку при этом увеличивается число частот, рассчитываемых для каждой октавы.
При вводе октав в шум его можно модулировать, используя один из способов модуляции, выбираемых из меню Mode.

СОВЕТ
При вводе октав общий вид текстуры становится крупнее. Это увеличение размера текстуры можно компенсировать благодаря увеличению общей частоты.

Способы модуляции шума


При вводе октавы шум формируется на более низкой частоте, соответствующей большей длине волны. На рис. 10.18 показана форма колебаний шума и соответствующая ей более низкая октава. Исходный шум представлен толстой линией, а введенная низкая октава — тонкой линией. Для выбора разных способов настройки дополнительных октав имеется всплывающее меню Mode. Например, в способах модуляции шума Maximum и Minimum выбираются только верхнее и нижнее значения диапазона комбинированных шумов. Это аналогично применению режимов Lighten Only (Только осветление) и Darken Only (Только затемнение) в Photoshop.

Рисунок 10.18 Октава и модуляция шума: a). Форма колебаний шума (толстая линия) и соответствующая ей более низкая октава (тонкая линия); б). Минимальная модуляция; в). Максимальная модуляция


Ниже представлено краткое описание каждого способа модуляции. На рис. 10.19 приведены примеры октав и способов модуляции. Здесь два вида шума RND Continuous (Произвольный непрерывный шум) и Sine (Синусоидальный шум) показаны при четырех разных значениях параметра Octave, причем шум RND Continuous показан при разных способах модуляции. Для того чтобы модуляция действовала, необходимо установить значение параметра Octave больше 0. Чем больше значение этого параметра, тем продолжительнее время обработки, поэтому его следует устанавливать благоразумно. Помимо указанных примеров в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM имеются дополнительные примеры, в которых используются шумы Вороного.

Рисунок 10.19 Вид двух разных типов шума RND Continuous и Sine при разных значениях параметра Octave и всех доступных способах модуляции


Сброс шума


Элемент управления Reset Noise (Сброс шума) представляет собой кнопку, которая позволяет вернуть шум в исходное состояние. Это может быть сделано непосредственно в диалоговом окне Edit Noise.

Фаза


Фаза уже вкратце упоминалась при рассмотрении принципа действия редактора насыщенных текстур. фаза дополнительно повышает уровень турбулентности. (В лаборатории небесных явлений для настройки фазы используются белые кнопки со знаком плюса или минуса, расположенные рядом с окнами предварительного просмотра текстур облаков.) Во время работы с текстурами фаза может быть использована в одном из исходных компонентов текстуры, в комбинированной текстуре либо в том и в другом месте. Как правило, фаза применяется для усиления эффекта после того, как в редакторе насыщенных текстур уже получен какой-то результат. Однако во время обработки результатов в редакторе насыщенных текстур внимание обращается в первую очередь на фазу, чтобы учесть общее смещение, обусловленное турбулентностью. Таким образом, внимание обращается сначала на глобальную фазу, затем на фазу отдельных компонентов, а после этого на фазу отдельных шумов и т.д.
Для настройки фазы следует щелкнуть на кнопке Edit Phase (Редактирование фазы), расположенной в правом нижнем углу окна любого компонента или окна комбинированной текстуры. При этом появится палитра фазы (Phase Palette). Этого же результата можно добиться, щелкнув на кнопке Phase, расположенной в нижней части редактора насыщенных текстур. Палитра фазы выглядит аналогично палитре шума. Она также содержит ползунок и кнопку. Если щелкнуть на этой кнопке, появляется диалоговое окно Edit Phase, весьма похожее на диалоговое око Edit Noise, а это указывает на то, что редактирование фазы выполняется аналогично редактированию шума. Таким образом, все описанные выше особенности редактирования шума распространяются и на редактирование фазы, за исключением следующих двух важных отличий: В связи с тем что фильтрация рассматривается в следующем разделе, отложим на время этот вопрос и обратимся к другому вопросу: амплитуде.
Амплитуда означает степень применения фазового эффекта. Чем выше амплитуда, тем большим оказыва-ется смешение исходного шума. Пример тому приведен на рис. 10.20. Слева на этом рисунке показан собственно шум. Рядом с ним показана одна лишь фаза (на са-мом деле увидеть фазу отдельно нельзя, поэтому для того, чтобы показать, как фаза выглядит и каким образом она изменяет шум, на месте фазы представлен шум с ее параметрами). Справа на данном рисунке показаны результаты применения фазы к шуму при разных значениях амплитуды. По мере увеличения амплитуды можно заметить повышение ее влияния на исходный шум. Чтобы добиться заметного влияния фазы на шум отнюдь не обязательно устанавливать большое значение амплитуды. В самом деле, до тех пор, пока не станет вполне понятным, что, собственно, при этом происходит, следует придерживаться малых значений амплитуды.

Рисунок 10.20 Настройка амплитуды при использовании фазы. Слева показаны исходный шум, рядом с ним отдельно фаза, а далее - применение фазы по мере увеличения амплитуды


Теперь становится заметной весомость данного процесса. Ведь при вводе очередного элемента для смешения всех остальных элементов Вгусе требуется дополнительная обработка, а это приводит к увеличению продолжительности визуализации. Поэтому фазу следует применять осмотрительно. Безусловно, ее следует использовать только там, где это действительно необходимо, а не где придется только потому, что для этого достаточно войти в редактор насыщенных текстур и настроить несколько числовых значений.

СОВЕТ
Убедитесь в необходимости применения фазы в каждом компоненте. Если фаза применяется, в левом углу палитры фазы будет светиться зеленая кнопка. Для выключения фазы следует щелкнуть на этой кнопке, чтобы перейти в диалоговое окно Edit Phase и выбрать отсутствующий тип шума (Nothing). Даже если амплитуда равна нулю, выбранный тип шума будет учитываться в Вгусе вплоть до появления информации от ползунка о нулевой амплитуде, а это без всякой необходимости увеличивает продолжительность визуализации.

Фильтрация


Фильтрация является весьма эффективным свойством редактора насыщенных текстур. Совершенствуя шум посредством фильтрации, можно изменить его определенным образом: выявить дополнительные детали либо сделать так, чтобы он действовал только на определенной высоте или при иной ориентации.

Краткий обзор области фильтрации


Изменение шума может быть выполнено в палитре фильтра (Filter Palette). Для этого прежде всего необходимо выбрать тип фильтра, а затем выполнить его настройку. Итак, щелкните на кнопке, расположенной в правом верхнем углу рамки окна компонента текстуры либо окна комбинированной текстуры, либо щелкните на кнопке Filter, которая находится в нижней части редактора DTE. При этом появится палитра фильтра ( Filter Palette), которая содержит диаграмму фильтра и ряд числовых значений переменных а, b и с. Выберите требуемые функции фильтра из всплывающего меню Filter, доступ к которому осуществляется нажатием кнопки мыши на наименовании фильтра (обозначаемом как None, если ни один из фильтров не выбран). Палитра фильтра содержит также кнопку Reset, с помощью которой значения и диаграмма изменяются таким образом, чтобы не оказывать никакого влияния на шум. Это равнозначно выбору отсутствующего типа фильтра (None). Исследование функций фильтра рекомендуется начать именно с кнопки Reset.
Для изменения формы фильтра достаточно выполнить перетаскивание его диаграммы. В результате перетаскивания по горизонтали изменяется числовое значение переменной а, а по вертикали — значение переменной b. Для изменения формы диаграммы можно также выполнить перетаскивание указанных выше числовых значений. Кроме того, здесь имеется переменная с, которая играет активную роль в уравнениях, описывающих функции некоторых фильтров. Ее числовое значение может быть также изменено путем перетаскивания, а вот изменение формы графика не оказывает на нее никакого влияния. В связи с отсутствием возможности непосредственного ввода числовых значений указанных выше переменных существует риск получить травму, вызванную повторяющимся напряжением при большом объеме операций настройки параметров фильтра.

Рисунок 10.21 Палитра фильтра в редакторе насыщенных текстур


Поэтому для точной настройки, например, значения переменной с необходимо как можно в большей степени расслабить руку, держащую мышь. Как правило, переменная а позволяет настроить интенсивность применяемого эффекта, а переменная b — общую высоту диаграммы, хотя в некоторых фильтрах назначение переменных a и b может быть иным.
Представьте себе верхнюю часть диапазона действия фильтра белой, а нижнюю черной. На рис. 10.22 покаэана диаграмма фильтра, а рядом с ней линейно изменяющийся полутоновой шаблон. С другой стороны, диапазон действия фильтра можно представить себе в виде бокового разреза карты рельефности. При этом самые глубокие впадины находятся внизу, а вершины - вверху.

Рисунок 10.22 Диаграмма фильтра, а рядом с ней для сравнения полутоновой градиент


В фильтрах используются два вида числовых обозна чений. В частности, нижняя (черная) часть диаграммы фильтра, которую можно представить в виде непрерывного перехода от черного цвета к белому, соответствует 0, а верхняя - 1. Если же представить диаграмму фильтра в процентах яркости, то нижней ее части будет соответствовать яркость 0% (черный цвет), а верхней яркость 100% (белый цвет). При этом диаграмма не выходит за нижний предел 0 или верхний предел 1. (В самом деле, что может быть чернее черного или белее белого?) Остальные значения, которые управляют диаграммой фильтра в этих пределax, определяют-ся переменными a, b и c.
Чтобы ускорить работу с фильтром, следует вы6рать вывод компонента текстуры только в альфа-канал. В этом случае светло-серым цветом должна быть выделе не лишь кнопка А, а текстура будет отображатъся в полутоновом варианте.
Кнопка Reset позволяет установить фильтр в нейт ральное положение. В этом случае числовые значения переменных а, b и с во всех фильтрах устанавливаются следующим образом: a = 1,b = 0 и c = 2.
А теперь перейдем к описанию отдельных фильтров В приведенном ниже описании показана взаимосвязь формулы функции фильтра, его диаграммы и получа ющегося в итоге шума. Фильтры будут рассмотрены в логической последовательности, которая отнюдь не всегда совпадает с порядком их перечисления во всплывающем меню. Начнем с фильтра Clip аХ + b, поскольку это один из наиболее часто применяемых фильтров.

Фильтр Clip aX+ b


Этот чаще всего применяемый контрастный фильтр обязан своим наименованием тем частям шума, которые для контрастности обрезаются сверху и снизу. При этом переменная а управляет контрастностью, а переменная b — общей яркостью. Для получения эффекта малой контрастности следует уменьшить форму коле баний. В частности, для сокращения амплитуды коле-баний необходимо уменьшить значение переменной а, а для смещения формы колебаний вверх - увеличить значение переменной b. Вся информация о малоконт-растном шуме будет вводится в виде градаций умеренно-серого цвета (рис. 10.23).

Рисунок 10.23 Шесть разных значений параметров фильтра Сliр, применяемого к одному и тому же шуму RND Continuous, демонострируют его возможности


Для получения эффекта большой контрастности необходимо увеличить амплитуду колебаний таким об разом, чтобы она ограничивалась сверху и снизу. Когда форма колебаний ограничивается сверху, отсечка происходит в области белого цвета, а когда она огра ничивается снизу — в области черного цвета . На самом деле форма колебаний превышает верхний и нижний пределы, однако при ее ограничении сверху все равно получается белый цвет, поскольку ничего не может быть белее белого. Большое значение переменной а позволяет установить большую амплитуду колебаний, а отрицательное значение переменной b - сместить форму колебаний вниз. Если затем разместить форму колебаний по центру, она будет ограничиваться сверху и снизу.
Величину контрастности можно определить по наклону линии на диаграмме фильтра. В частности, крутая линии означает быстрый переход от cветлых участков к темным (большую контрастность), тогда как пологая линия означает постепенный переход от светлых участков к темным (малую котрастность).
Для инверсии шума (замены белого цвета на черный) следует установить отрицательное значение переменной a, а значение переменной b настроить на соответствующий уровень. (Для инверсии стандартного шума необходимо установить следующие значения: а = -1 и b = 1.)
Для иллюстрации последующего описания фильтров на рис. 10.24 приведены примеры всех типов фильтров, применяемых к двум видам шума: Random (RND) Continuous и Linear Sine. Ниже приведены начальные значения параметров настройки каждого шума до применения фильтра: Конкретные текстуры, использованные на рис. 10.24, приведены в папке настоящей главы на сопровож дающем книгу CD-ROM.

Рисунок 10.24 Фильтры шума: a). RND Continuous; б).Linear Sine


Фильтр Smooth Clip aX + b


Фильтр Smooth Clip (Плавная обрезка) подобен фильтру Clip аХ + b, за исключением того что он сглаживает резкие переходы от черного к белому цвету.

Фильтр Quantize


Фильтр Quantize (Квантование) подобен элементу Posterize редактора местности (и соответствующему фильтру Photoshop). Он создает разрывы при скачкообразном изменении градаций серого. Значение переменной с определяет число градаций серого между черным и белым цветом, а значения переменных а и b — общую контрастность и высоту.

Фильтр Quantize


Фильтр SawWave (Пилообразная форма колебаний) вначале действует подобно контрастному фильтру (т.е. в начале кривой его формы). Когда же кривая его формы достигает верхнего и нижнего пределов, она не ограничивается, а изменяет свое направление на обратное. В итоге получается разрыв с большой контрастностью, напоминающий по форме пилу. Этот фильтр следует использовать при выводе в канал цвета для получения участков чередующегося цвета с большой контрастностью. При установке большого значения переменной а, которое приводит к тому, что при достижении верхнего и нижнего предела форма колебаний многократно изменяет направление своего распространения на обратное, получаются участки с большим количеством шума. Применяя фильтр SawWave к шуму вместе с выводом в канал рельефности, следует весьма осторожно устанавливать значения переменной а, определяющей в данном случае высоту рельефа.

Фильтр Sin(aX) + b: Sine Wave


С помощью фильтра Sine Wave (Синусоидальная форма колебаний) получается большое число следующих в одном направлении линий. Он пригоден для создания текстуры древесины или волнистого песка пустыни. Число линий определяется переменной a. Это фильтр непрерывного действия. При увеличении значения переменной а кривая сохраняет свою форму и при достижении верхнего или нижнего предела изменяет свое направление на обратное. Оптимальными являются значения 10 или 20 переменной а. С помощью значения переменной b, как правило, настраивается вся форма кривой и определяется ее ограничение сверху и снизу.

Фильтр Abs(aX + b): Absolute


Фильтр Absolute (Абсолютное значение) действует аналогично разностной модуляции шума, при которой рассчитывается абсолютное значение разности октав, однако в данном случае в расчет принимается абсолютное значение синусоидальных колебаний шума. Таким образом, кривая поднимается вверх, а не ограничивается на тех участках черного, где в противном случае сину-соидальная форма кривой фильтра опускалась бы ниже нуля и имела отрицательное значение. В итоге образуется больше светлых участков и повышается сложность карт рельефности, особенно в тех местах, где рельеф обычно получается ровным. Форма кривой фильтра Absolute ограничивается на участках белого, если такая возможность предоставляется. Для получения в два раза большей информации о рельефе по сравнению с отсутствием фильтрации необходимо установить следующие значения переменных: a = 2иb = 1.

Фильтр Gaussian(a(X + b))


Фильтр Gaussian (Фильтр Гаусса) образует колоколооб-разную кривую с ограничением на уровне 0. Переменная а определяет заостренность формы этой кривой, а переменная b — степень ее поднятия или опускания в направлении белого или черного цвета. Вблизи значения 0 получаются плавные участки, а рельеф образуется при повышении значения в сторону белого цвета. При достижении максимального значения на участке белого цвета кривая фильтра Гаусса направляется вниз, в результате чего более зашумленными оказываются светлые участки.

Фильтр (X pwr a) + b: X Power


Фильтр X Power (X в степени) подобен фильтру Гаусса. Оба фильтра сглаживают наиболее темные участки при достижении нижнего предела. Однако кривая фильтра X Power ограничивается на участке белого цвета, тогда как кривая фильтра Гаусса направляется обратно вниз. Кривая фильтра X Power наполовину смещена по сравнению с кривой фильтра Гаусса, поэтому то, что фильтр Гаусса отсекает, фильтр X Power на самом деле пропускает.
Пять следующих фильтров применяются к шуму и настраивают его в соответствии с ориентацией объекта в трехмерном мировом пространстве. Их кривые следуют в горизонтальном направлении. На рис. 10.25 приведены примеры применения каждого фильтра к шуму Sine и RND Continuous. Во всех примерах на этом рисунке используются следующие параметры, установленные в диалоговом окне Edit Noise: модуляция — стандартная; три октавы, направление распространения шума — 0,0; частота — 171. Соответствующие текстуры приведены в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.

Рисунок 10.25 Трехмерные виды шума (RND Continuous и Sine), применяемые к вертикальной лицевой поверхности и к местности


Фильтр X(a*Altitude + b): Altitude


Фильтр Altitude (Высота) модулирует шум по высоте. Значение переменной а определяет степень изменения шума по высоте. При малом значении данной переменной это изменение происходит постепенно, а при его увеличении изменение становится более резким. Для применения шума на большой высоте следует установить положительное значение переменной а. Значение переменной b определяет начало перехода к шуму, причем чем больше это значение, тем выше оказывается начало перехода к шуму. Для применения шума на малой высоте следует изменить значения обеих переменных таким образом, чтобы значение переменной а стало отрицательным, а переменной b — положительным.

Фильтр X(a*Slope + b): Slope


Фильтр Slope (Наклон) действует аналогично фильтру Altitude, за исключением того что в нем используется наклон. Данный фильтр применяет шум в соответствии с ориентацией объекта, которая может изменяться от ровной горизонтальной поверхности (без наклона или нулевого значения на диаграмме фильтра) до отвесной вертикальной поверхности (при максимальном наклоне или значении 1 на диаграмме фильтра). Этот фильтр ограничивает применение текстур вертикальными отвесными или плоскими горизонтальными поверхностями.
Если наблюдать текстуру в двухмерном виде в окне предварительного просмотра, можно заметить, что с левой стороны наклон отсутствует (на горизонтальных участках), а с правой стороны показан большой наклон (на вертикальных участках). Однако текстуру лучше всего наблюдать в окне предварительного просмотра в сферическом виде, поскольку в этом случае видны все переходы от горизонтальных к вертикальным участкам.
Значение переменной а определяет крутизну шума. Так, значение -4 соответствует плоской горизонтальной поверхности, а значение 4 — отвесной вертикальной поверхности. Значение переменной b определяет начальную точку перехода и управляет отсечением (или ограничением формы кривой фильтра) в крайнем положении, соответствующем отвесной вертикальной поверхности или плоской горизонтальной поверхности. Когда наклон равен нулю (в соответствии с диаграммой фильтра), на шум оказывает влияние только значение переменной b, поэтому если на горизонтальных участках требуется немного шума, значение переменной b следует установить чуть больше 0 (0.1 или 0.075).
Фильтр X(a*Orientation + b): Orientation


Фильтр Orientation (Ориентация) действует подобно фильтрам Altitude и Slope, только вместо изменения по высоте в данном случае ориентация изменяется относительно направления с востока или запад.

Фильтр Xb+a (Altitude-Slope): Altitude Minus Slope


Фильтр Altitude Minus Slope (Высота минус наклон) позволяет применять шум только при определенных сочетаниях наклона и высоты. Когда значение переменной а положительно, а переменной b отрицательно, шум присутствует на большой высоте и на плоских горизонтальных поверхностях. Когда же значение пе-ременной а отрицательно, а переменной b положительно, шум присутствует на малой высоте и отвесных вертикальных поверхностях.

Фильтр Snow Puddles


Фильтр Snow Puddles (Снежные пятна) прекращает шум в отдельные небольшие участки снега. Значение переменной а определяет степень влияния шума на снежный покров. Когда а = 0, шум воооще не применяется, и поэтому снежный покров распределяется равномерно. При увеличении значения переменной а снежный покров принимает форму шума. Значение переменной b смещает высоту или уровень снежного покрова. Кроме того, в фильтре Snow Puddles используется переменная с, которая определяет наклон, причем чем больше ее значение тем более горизонтальной должна быть поверхность для снежного покрова.

Виды вывода


Теперь, когда шум сформирован и отфильтрован, на-стало время определить вид его вывода. Вывод может быть осуществлен в канал цвета, альфа-канал или канал рельефности, что соответствует составляющим цвета, альфа-канала и рельефности в источниках текстур лаборатории материалов. Виды вывода могут быть объединены, так что у компонента текстуры может быть один, два или три вида вывода.
Информация для альфа-канала и канала рельефности получается из градаций серого, сформированных в шуме. Однако при выводе в канал цвета для выбора цвета в Вгусе, без сомнения, предоставляется намного больше возможностей.

Цвет и цветовой режим


В каждом окне компонентов текстуры, а также в окне комбинированной текстуры имеются три образца цвета которые действуют подобно всем остальным образцам цвета. При нажатии кнопки мыши внутри образца цвета вызывается окно выбора цвета. А если щелкнуть внутри образца цвета при одновременно нажатой клавише Option/Ait, можно вызвать другое окно выбора цвета. Если же щелкнуть на образце цвета при одновременно нажатой комбинации клавиш Control+Option/ Ctrl+Alt, будет вызвано окно выбора цвета, предоставляемое применяемой операционной системой. После назначения цветов для текстуры следует выбрать один из режимов отображения цвета в шуме из всплывающего меню Color Mode (Цветовой режим). Ниже приведено краткое описание каждого цветового режима. На рис. С 10.26 (приведенном среди цветных иллюстраций на сопровождающем книгу CD-ROM) показаны примеры применения каждого режима отображения цвета. Во всех рядах на этом рисунке, кроме верхнего, использованы одни и те же цвета. Кроме того, для сравнения в каждом изображении использованы два вида текстур. В объектах, расположенных слева, используется текстура, сформированная с помощью шума Random Continuous, а в объектах, расположенных справа, используется текстура, сформированная с помощью шума Sine.
Режимы объединения или смешения компонентов текстуры


Итак, мы рассмотрели формирование шума, его фильтрацию, назначение вывода в альфа-канал, канал цвета или канал рельефности (либо определенное сочетание этих видов вывода), а также назначение карт отображения цветов для цветовых компонентов текстуры. А теперь рассмотрим, каким образом выбираются параметры комбинированного вывода и как отдельные компоненты взаимодействуют друг с другом. Эти параметры могут быть установлены с помощью всплывающих меню для каждого из трех компонентов текстуры На рис. С10.28 показаны результаты применения каждого режима смешения.
Сначала два объединяемых компонента сравниваются в Вгусе, а затем конечный результат получается в зависимости от выбранного способа смешения. В большинстве случаев при сравнении компонентов в Вгусе используется информация из альфа-канала, т.е. полутоновая информация о шуме плюс любая фильтрация применяемая к шуму. А поскольку светлый цвет можно, например, применить к темным участкам шума которые представлены соответствующей информацией в альфа-канале, то здесь важно понимать, что в Вгусе светлые и темные участки рассматриваются на основании информации из альфа-канала, а не цветовой информации. Поэтому если при выводе в канал цвета результаты не соответствуют тому, что предполагалось получить, тогда для проверки следует временно переключиться на вывод в альфа-канал.

Режимы Maximum и Blend Maximum


При сравнении двух компонентов в режиме Maximum (Максимально) конечный результат определяется более светлым компонентом. Если читателю знакома работа с каналами и режимами Apply (Применить) в Photoshop, тогда данный режим должен напомнить ему режим Lighten Only (Только осветление).
Режим Blend Maximum (Максимальное смешение) подобен режиму Maximum, за исключением того, что в данном случае точки с резким переходом немного размываются. Когда режим Blend Maximum применяется для проецирования основного рельефа, получаемая в итоге карта рельефности, как правило, содержит больше высоких точек и только иногда в ней встречаются переходы к низким точкам.

Режимы Minimum и Blend Minimum


Режим Minimum (Минимально) служит в качестве дополнения режима Maximum. В этом режиме в шуме преобладают не светлые, а темные участки. Он подобен режиму Darken Only (Только затемнение), который применяется при смешении двухмерных изображений или в операциях с каналами в Photoshop. А в режиме Blend Minimum (Минимальное смешение) сглаживаются любые резкие переходы между двумя компонентами.
При создании карт рельефности режим Minimum следует применять в том случае, когда требуется получить участки, которые, как правило, оказываются ниже, но в то же время содержат немного высоких точек. Ситуация с так называемыми светлыми и темными цветами характерная для режима Maximum, присуща и ре-жиму Minimum. Эти режимы лучше всего подходят для объединения компонентов, в которых используется вывод в канал рельефности.

Режим Parallel


Режим Parallel (Параллельно) не относится к режимам смешения. Он применяется при выводе в канал рельефности для одного, в канал цвета для другого и в альфа-канал для третьего компонентов. Если для них используется комбинированный вывод, в частности, в каналы цвета и рельефности либо в канал цвета и альфа-канал, добиться в итоге требуемого цвета вряд ли удастся, поскольку в данном случае цвет будет выбран только из первого компонента.

Режим Combine


Режим Combine (Объединение) применяется только для смешения цветов. В этом случае для каждого компонента может быть назначено три цвета. В данном режиме в качестве альфа-канала используется цвет верхнего образца второго компонента. В частности, там, где должен быть цвет второго компонента, в объединенном результате можно видеть цвет первого компонента. (Это похоже на применение цвета переводной картинки, рассмотренного в предыдущей главе.) Следует заметить, что режим Combine является исключением из общего правила, согласно которому альфа-канал всегда применяется в Вгусе для смешения. Ведь в данном режиме для смешения используется только цвет, поэтому объединенный конечный результат будет выглядеть иначе, если для второго компонента используется цветовой режим Linear Interpol 2 или 3, Spline либо Banded. А в альфа-канал и канал рельефности информация в этом режиме поступает прямо из первого компонента.

Режим Average


Режим Average (Усреднение) обеспечивает обычное смешение двух компонентов поэлементно и в равной пропорции. В частности, при смешении черного цвета с белым получается серый цвет. Этот режим подходит для универсального вывода текстур и объединения информации о рельефе.

Режим Multiply


В режиме Multiply (Умножение) компоненты объединяются таким образом, что в итоге они становятся темнее. Что касается вывода информации в альфа-канал или канал рельефности, то если один из компонентов оказывается черным, результат также получается черным, а когда он оказывается белым, результат соответствует цвету второго компонента. Если же оба компонента имеют промежуточные градации серого, они пропорционально затемняются.
Когда режим Multiply используется при выводе в канал рельефности, в итоге получается совершенно сплющенная карта рельефности, несмотря на то что в результате перемножения двух светлых или умеренных оттенков серого, казалось бы, должны были получиться более темные оттенки серого. Для успешного применения режима Multiply должны быть заданы весьма строгие условия: для первого компонента должен быть установлен вывод в канал рельефности, а для второго компонента (обладающего большой контрастностью) — в альфа-канал. Кроме того, второй компонент оказывает влияние на рельефность первого компонента, хотя для него не установлен вывод в канал рельефности. Именно такой способ был использован в примере создания текстуры Paddlebumps, приведенном в конце этой главы. Из рассмотренного выше следует, что рельефные компоненты не могут быть удачно объединены в режиме Multiply.

Режим Add


В режиме Add (Сложение) оба цвета объединяются таким образом, что в итоге они оказываются светлее.

Режим Subtract


Режим Subtract (Вычитание) обеспечивает смешение, которое в полутоновом режиме обусловливает смещение в сторону черного цвета. При выводе в канал цвета режим Subtract дает в итоге яркие и причудливые сочетания цветов, смещенные в сторону цвета, дополняющего исходный цвет. Получение цвета в этом режиме требует определенного риска.

Режимы Blend Value 1 и Blend Value 2


В связи с тем что, как правило, смешивается не более двух компонентов, выбирать всегда приходится между первым и вторым компонентами. В режимах Blend Value 1 (Первое значение смешения) и Blend Value 2 (Второе значение смешения) оба компонента смешиваются в соответствии с информацией из альфа-канала (или значения, что является пережитком прошлого, когда альфа-канал еще назывался значением) первого компонента или второго компонента. По существу, эти режимы дают возможность использовать тот или иной шум в качестве альфа-канала для смешения.

Режимы Blend Slope/Fast Slope


Режимы Blend Slope (Смешение с наклоном) и Fast Slope (Резкий наклон) обеспечивают смешение двух разных компонентов в соответствии с наклоном. Первый компонент применяется на горизонтальных, а второй компонент — на вертикальных участках (либо на участках, имеющих наклон). В режиме Fast Slope смешение получается более резким.

Режим Blend Altitude


Режим Blend Altitude (Смешение по высоте) обеспечивает смешение двух разных компонентов следующим образом: первого компонента на меньшей высоте, а второго компонента на большей высоте.

Режим Blend Orientation


Режим Blend Orientation (Смешение с учетом ориентации) обеспечивает смешение, при котором один из компонентов обращен во всех направлениях и смешивается с другим компонентом только в одном направлении. Этот режим, в частности, используется для получения мха, растущего только на северной стороне деревьев и камней.

Режим Blend Random


Режим Blend Random (Произвольное смешение) обеспечивает еще один способ смешения с использованием альфа-канала. В качестве альфа-канала В данном случае используется низкочастотный случайный шум. Для смешения компоненты выбираются произвольным образом. Разумеется, в связи с тем что в данном режиме вводится дополнительный шум, в двух или трех компонентах образуется больше шума. С другой стороны, этот режим требует больше системных ресурсов.

Режим Difference


В режиме Difference (Разность) находится разность между шумами двух компонентов. Он применяется только при общих для обоих компонентов, видах вывода. В частности, если для одного компонента выбран вывод в канал цвета и в альфа-канал, а для другого компонента — в альфа-канал, тогда цвет первого компонента будет передан без изменения, а вот в альфа-канал будет выведена указанная выше разность.
Процесс нахождения разности слишком сложен, чтобы его здесь рассматривать, тем не менее, он позволяет проделывать весьма занятные трюки с цветом. Если, например, объединить светлый цвет с другим цветом, то этот последний будет инвертирован. Таким образом, режим Difference дает возможность обнаружить множество соотношений между дополняющими друг друга цветами.

Режим Procedural Blend


Режим Procedural Blend (Процедурное смешение) позво-ляет объединить две текстуры таким образом, что цвет и значение одной текстуры применяются к другой в зависимости от градаций серого в этой последней текстуре. На светлые участки второй текстуры первая текстура влияния не оказывает, тогда как ее темные участки она делает еще темнее. А на участках умеренно-серого цвета первая текстура применяется без изменения. Смешение в данном режиме обычно позволяет получить более насыщенные цвета, хотя для правильного сочетания цветов, возможно, придется настроить исходные цвета.

Глобальный вывод комбинированной текстуры


А что собственно происходит при объединении текстур? Это зависит от выбора режима смешения во всплывающем меню Blend Mode компонентов текстуры.

Сохранение текстуры


На данном этапе над комбинированной текстурой может быть выполнен ряд операций. Эти операции должны быть уже знакомы читателю, поскольку они выполняются также во время работы с отдельными компонентами текстуры. Чтобы сделать активной комбинированную текстуру, следует установить индикатор компонентов в четвертое положение, а затем выбрать требуемый режим работы. Для окончательного вывода комбинированной текстуры в Вгусе используются виды вывода, установленные для отдельных компонентов текстуры. Как правило в отдельных компонентах устанавливается вывод в канал цвета, альфа-канал или канал рельефности. Иногда это не делается. Что же тогда произойдет? Ниже приведен ряд последствий для вывода комбинированной текстуры:
Практикум создания трехмерных текстур


Наконец-то можно перейти к практическим рекомендациям в отношении трехмерных текстур! Ниже приведен ряд важных аспектов, которые не были упомя-нуты выше при рассмотрении концептуальных вопросов, касающихся трехмерных текстур, но которые полезно знать.

СОВЕТ
Приступая к работе в редакторе насыщенных текстур, следует выбрать яркие насыщенные цвета, чтобы ясно было видно, что каждый цвет делает. Когда же все будет приведено в соответствие с замыслом, можно вернуться к точной настройке цвета.

Ввод и копирование текстур


Комбинированными текстурами и их компонентами можно манипулировать двумя способами. В частности, можно ввести комбинированную текстуру в коллекцию готовых текстур и скопировать компонент текстуры из одного окна компонента в другое.
Для ввода текстуры в коллекцию готовых текстур следует щелкнуть на кнопке Texture Library, расположенной в окне комбинированной текстуры, чтобы таким образом перейти в библиотеку текстур, в которую можно ввести данную текстуру. Для перехода в библиотеку текстур можно также щелкнуть на заголовке Combination в окне комбинированной текстуры, удерживая нажатой клавишу Shift.
В предыдущих версиях имелась возможность копировать и вставлять текстуры из окна одного компонента в другое. Теперь на смену этой функции пришла возможность перетаскивать текстуру из окна одного компонента в другое. Разумеется, заменяемая текстура при этом исчезает и не восстанавливается, даже если выполнить команду отмены сразу же после перетаскивания текстуры.

Библиотека текстур


Библиотека текстур является местом постоянного хранения текстур. Текстуру можно извлечь из библиотеки, однако после загрузки в источник текстуры начинается новое ее существование. В предыдущих версиях, изменения, вносимые в текстуру в редакторе насыщенных текстур, приводили к изменениям в каждом экземпляре этой текстуры на сцене. Однако после внедрения анимации в версии Вгусе 3D этот режим одновременного влияния редактирования текстуры на все ее экземпляры был изменен, с тем чтобы данные текстуры теперь могли подлежать анимации во времени. В конце концов, это совсем неплохо. Однако если нет желания потерять все изменения, внесенные в данную текстуру, ее следует сохранить в библиотеке текстур. Если после редактирования текстуры требуется изменить порядок расположения текстур, все равно текстуру следует непременно сохранить в библиотеке. В противном случае при загрузке текстуры в лабораторию материалов по наименованию обнаружится, что загружена старая, сохраненная ранее текстура, которая заменит все, что было над данной текстурой проделано. В этом случае следует быстро отменить последнее действие и сохранить текстуру, над которой только что пришлось работать.
Возможность перетаскивания текстуры из одного источника в другой в лаборатории материалов отсутствует, поэтому здесь приходится обращаться в единственное место, из которого можно загрузить текстуру. При замене текстуры ее последней сохраненной версией существует опасность потерять все, что было над ней проделано. (Эта ситуация хорошо известна тем, кто начинал пользоваться Вгусе еще до версий 3D и 4.)

Частота


Частота повторения текстуры может быть настроена в нескольких местах. Все они связаны друг с другом: отдельные элементы настройки шума в диалоговом окне Edit Noise, ползунок Frequency отдельного компонента текстуры, элемент управления Global Frequency, а также элемент управления Frequency в лаборатории материалов, оказывающий влияние как на источник текстуры, так и на все комбинированные текстуры.

Произвольное распределение компонентов и комбинированной текстуры


Если все упомянутые выше возможности редактора насыщенных текстур покажутся чрезмерными, можно произвольно перемешать компоненты, щелкнув на кнопке Randomize Component (Произвольное распределение компонента) в одном из окон компонентов либо на кнопке Randomize Combination (Произвольное распределение комбинированной текстуры) в окне комбинированной текстуры. Результат всегда будет непредсказуемым

Порядок следования компонентов


Порядок создания компонентов иногда имеет значение для их объединения. В зависимости от выбранного вида вывода данный порядок может быть изменен. Мы еще вернемся к этому вопросу в разделе "Материал Snowed Under" в конце настоящей главы.

Список наименований текстур


Текстуры перечисляются в иерархическом меню в алфавитном порядке. При этом прописные предшествует строчным буквам. Так ли это важно? Пожалуй, нет. Хотя такой порядок может показаться не совсем удобным. Кроме того, в библиотеке текстур отсутствует ограничение на число символов в наименовании, присваиваемом текстуре. Однако при отображениив меню наименование текстуры может быть ограничено приблизительно 30 символами (32 в Macintosh и 30 в Windows).

Быстрый доступ к редактору насыщенных текстур


Для быстрого перехода в редактор насыщенных текстур из рабочего окна следует выбрать пункт Edit 3D Solid Textures (Редактирование трехмерных сплошных текстур) из меню Edit Options в палитре редактирования объектов (Edit Palette) или пункт Edit 3D Texture из меню Objects либо нажать комбинацию клавиш Option+M/Alt+M. В предыдущих версиях Вгусе такая возможность быстрого доступа к редактору насыщенных текстур предоставлялась ради экономии времени, чтобы не обращаться к этому редактору посредством лаборатории материалов. На этапе создания сцены для точной настройки текстуры приходится постоянно переходить от сцены в редактор насыщенных текстур и обратно! Обращение к этому редактору посредством лаборатории материалов — это лишний и ненужный шаг. Именно поэтому и была предоставлена возможность быстрого доступа к данному редактору. Однако теперь такая возможность не совсем удобна, поскольку при переходе в редактор насыщенных текстур изменяются параметры настройки в лаборатории материалов. Если эо время работы с выделенным объектом в основном окне сцены осуществляется быстрый переход в редактор насыщенных текстур, где выполняется редактирование некоторой текстуры данного объекта, Вгусе автоматически выбирает следующие параметры настройки материала данного объекта: управляемый текстурой цвет рассеяния, белый общий цвет, значение 100 в канале Diffusion и значение 19.6 в канале Ambience. А в остальном используется устанавливаемый по умолчанию цвет. Поэтому если выполнена какая-либо специальная настройка параметров материала, пользоваться быстрым доступом к редактору насыщенных текстур не следует, поскольку вся работа, проделанная до это го в лаборатории материалов, будет потеряна! Однако в самом начале работы над объектом указанные выше изменения в лаборатории материалов вряд ли суще ственно повлияют на текущий результат. Кроме того если Вгусе применяется, в основном, для работы над созданием текстур, сохраняемых в библиотеке текстур, тогда быстрым доступом к данному редактору можно пользоваться беспрепятственно. Если же приходится постоянно работать то в окне сцены, то в редакторе насыщенных текстур, пользоваться быстрым доступом к данному редактору не рекомендуется.

Переход в редактор насыщенных текстур из редактора местности


Быстрый доступ к редактору насыщенных текстур мо жет быть также осуществлен из редактора местности Этот обходной путь позволяет работать в редакторе насыщенных текстур для формирования информации о текстуре, которая затем может быть использована для создания полотна местности или симметричной решет-ки. Для этого следует щелкнуть на кнопке Picture в редакторе местности, одновременно нажав комбинацию клавиш Cmd+Option/Ctrl+Alt. (Напомним, что прежде чем применять что-либо к местности, следует увеличить ее разрешение до 256, 512 или 1024!) Вместо вызова диалогового окна, которое позволяет выбрать файл изображения на жестком диске, можно быстро обратиться непосредственно к редактору насыщенных текстур. После того как в редакторе насыщенных тек-cтуp будет получен удовлетворительный результат, можно выйти из него, и тогда созданная текстура будет применена к местности. (Для этого может потребовать-ся некоторое время, поэтому наберитесь терпения!) Чтобы добиться наилучших результатов, необходимо соблюсти следующие условия:

Структура материала и текстуры


До сих пор речь шла об особенностях работы в редакторе насыщенных текстур. Но что все это значит и как этим пользоваться? В приведенном выше углубленном описании редактора насыщенных текстур, которое напоминает путешествие к центру Земли, были раскрыты все тонкости создания текстур, но не показано, что, собственно, представляет собой реальная текстура и как она формируется. Теперь самое время это сделать! Итак, рассмотрим ряд конкретных текстур и исследуем процесс их создания в редакторе насыщенных текстур, обсудив попутно принцип их действия и обратив внимание на их применение в лаборатории материалов. При этом будут проанализированы шесть следующих насыщенных текстур:

Анализ текстур


Каким же образом все эти математические выражения придают местности требуемый вид? Несмотря на всю странность этих выражений, их несложно понять. Сьюзен Китченс поначалу тоже были непонятны пояснения, которые Эрик Венгер дал ей относительно математического аппарата, применяемого в Вгусе. Поэтому приведенные здесь пояснения позволят в свое время расставить читателю все на свои места. К ним можно обращаться по мере приобретения опыта работы с текстурами. С чего же начинается работа над текстурами? Прежде всего следует проанализировать уже понравившиеся готовые текстуры. Редактор насыщенных текстур настолько сложен, что анализу его работы можно посвятить отдельную книгу, поэтому глубоко вдаваться в особенности работы каждого его элемента у нас просто нет возможности. Следовательно, лучше всего проанализировать ряд текстур. Однако прежде чем делать это, приведем ряд ключевых моментов, которые позволят читателю самостоятельно провести анализ текстур, отличных от тех, что рассматриваются в этом разделе. Приведенные выше рекомендации позволят упростить анализ текстур.

Настройка высоты: продолжение анализа материала Whole Mountain


В предыдущей главе мы предприняли попытку истолкования особенностей материала Whole Mountain в лаборатории материалов. Продолжим его рассмотрение,чтобы уяснить структуру лежаших в его основе трех следующих текстуре Hills 29, Gray Galets 29 и Basic Altitude 29 (номер 29 унаследован от более старой вер-сии Bryce в которой при переименовании текстуры к ее названию присоединялся порядковый номер. Наименования первых двух текстур также являются пережитком прошлого. Эти текстуры можно обнаружить в библиотеке предварительно заданных материалов версии Bryce 4 под названием Good Hill! и Leopard в категории Bump.) Текстура Hills (Холмы) применяется в источнике текстуры А, текстура Galets (Галечная) — в источнике текстуры В, а текстура Basic Altitude (Основная высота) — в источнике текстуры С, который служит в качестве переключателя между источниками текстур А и В.

Текстура Hills 29


Текстура Hills 29 состоит из трех компонентов (рис. 10.29). Для каждого компонента установлен комбинированный вывод в каналы цвета, рельефности и в альфа-канал. Она имеет определенную ориентацию в мировом пространстве. Для первого компонента этой текстуры выбран режим отображения цвета Altitude. Для комбинированной текстуры выбран также фильтр Altitude. Кроме того, большие значения параметров и крайнее положение формы колебаний на диаграмме фильтра указывают на определенные изменения, происходящие по высоте. При смешении первого и второго компонентов с третьим компонентом в режиме Slope текстура третьего компонента применяется только при определенных условиях наклона, что также оказывает влияние на общую ориентацию рассматриваемой текстуры в мировом пространстве.

Рисунок 10.29 Параметры настройки текстуры Hills 29 в редакторе насыщенных текстур


Что же касается отдельных шумов, то шум в первом компоненте модулируется по способу Displaced Maximum. Это означает, что в нем образуется много светлых детализированных участков. При установке режима Maximum более темные участки шума исключаются. Шум во втором компоненте распространяется широкими, круглыми полосами. Режим смешения Minimum обоих компонентов имеет смысл применять в том случае, когда заметны результаты фильтрации каждого из них. При этом более высокие светлые участки шума в первом компоненте отфильтровываются, и в итоге остаются участки, находящиеся в диапазоне средней и большой высоты. Размашистые линии в результате фильтрации сглаживаются, что приводит к общему повышению контрастности. Такая фильтрация позволяет образовать рельеф. Если представить себе две накладывающиеся друг на друга формы фильтра, тогда станет понятно, каким образом в гористой текстуре проявляются рубцы породы (или светлые очищенные участки). Там, где в шуме второго компонента имеются более низкие участки, остаются глубокие следы в растительности. Поэтому важно, чтобы шум во втором компоненте вообще располагался выше. Благодаря установке диапазона изменения высоты от средних до больших значений для шума первого компонента обеспечивается расположение этого шума ниже высокого участка (без рубцов породы) в шуме второго компонента. Рубцы породы не должны проявляться повсеместно, поэтому для второго компонента установлена намного более низкая частота.
Третий компонент образуется совершенно иначе, чем комбинация растительности и рубцов породы, получаемая из первых двух компонентов. Третий компонент смешивается в соответствии с наклоном, поэтому он придает текстуре вид вертикальных лицевых поверхностей местности. При этом используется модуляция Maximum 90 (а на самом деле, Minimum 90) исходного шума со смещением под углом 90°, благодаря чему низкие участки шума обрезаются. Этим объясняется появление горизонтальных рубцов.
И наконец, параметры глобальной фильтрации определяют окончательную информацию для альфа-канала, которая предназначена для управления рассеянны светом в данной текстуре. Проанализируйте только информацию из альфа-канала всех компонентов. Для этого выключите в них вывод в канал цвета и канал рельефности. Сравните вид глобального фильтра с ви дом альфа-канала без фильтрации. В этом случае повсеместно видны градации серого, а это означает что освещенность рассеянным светом на этих участка будет меньше, и в итоге текстура Hills окажется значительно темнее. Для получения полной освещенности рассеянным светом альфа-канал должен быть сделан, в основном, белым. Однако на малых высотах имеются участки, для получения которых альфа-канал придется сделать более темным. Именно для этого и применяется фильтр Altitude, причем его параметры настройки установлены таким образом, что большин ству высотных участков соответствует белый цвет, и только в нижней части имеются небольшие, неровные темные пятна, а также наиболее крайние формы горизонтальных рубцов на отвесной вертикальной лицевой поверхности.

Текстура Gray Galets 29


Во втором источнике текстуры применяется галечная текстура, состоящая их двух компонентов (рис. 10.30). В первом из них для создания галечных форм используется шум Leopard и вывод в каналы цвета и рельефности. А во втором компоненте используется шум, который определяет цвет и альфа-канал. Здесь важную роль играет высота. В самом шуме галька, расположенная на малой высоте, оказывается окрашенной более темным, насыщенным бежевым цветом, чем та, что находится на большей высоте. Более того, шум второго компонента служит основанием для формирования информации, предназначенной для конечного альфа-канала, который будет определять условия освещения рассеянным светом всей текстуры в целом. Глобальный фильтр изменяет альфа-канал текстуры в зависимости от действия фильтра Altitude, обладающего большой контрастностью. Это позволяет удалить всякие следы затемнения на большой высоте. Иными словами, мор ской берег, находящийся на очень малой высоте, бу дет затемнен, хотя цвет гальки в этом месте будет тем нее, чем на большой высоте. Вид рассматриваемых текстур в цвете представлен на рис. С9.54 и С9.56. Сле дует также обратить внимание на то, что чем больше значение переменной а в функции фильтра Altitude, тем большим становится контраст по высоте и в большей степени проявляется область белого цвета, если наблю дать только изменение значений параметров шума.

Рисунок 10.30 Параметры настройки текстуры Gray Galets 29 в редакторе насыщенных текстур




Текстура Basic Altitude 29


В источнике текстуры С применяется текстура шума Basic Altitude 29, которая определяет порядок применения в любой заданной точке объекта текстуры Hills из источника А либо текстуры Galets из источника В (рис. 10.31). В связи с тем что галечный материал морского берега должен располагаться ниже растительности, покрывающей склоны холмов, нет ничего удивительного в том, что рассматриваемая текстура сформирована в зависимости от высоты. В обоих компонентах этой текстуры используются шумы, формируемые в зависимости от высоты. Для первого шума на малой высоте устанавливается граница большой контрастности между светлыми и темными участками. Это граница между областями применения двух других текстур. Во втором шуме применяется фильтрация по высоте с малой контрастностью, что дает возможность нижней текстуре незначительно распространяться на более высокие участки в произвольно расположенных местах. При объединении компонентов текстуры для окончательного вывода применяется фильтр Clip, который создает весьма большой контраст между ними. В области малой контрастности получаются размытые края, которые придают ей отчасти каменистую и отчасти холмистую форму, а граница между верхней и нижней областями становится не столь резкой и более реалистичной. Именно поэтому и используется фильтр Clip, обладающий большой контрастностью. Отрицательное значение его параметра инвертирует изображение, и черный цвет оказывается сверху, а белый снизу. При обычном порядке изменения высоты в лаборатории материалов из источника текстуры А используется текстура, предназначенная для участков малой высоты, а из источника текстуры В — текстура, предназначенная для участков большой высоты. Однако в рассматриваемую высотную текстуру вводится шум с белым участком сверху и черным снизу. Окончательный результат пришлось инвертировать только потому, что текстура, предназначенная для участков большой высоты, размещена в источнике текстуры А. В связи с тем что этот материал был создан Эриком Венгером, который для ограничения значения предпочел просто переключать источники текстуры, для изменения установившегося порядка переключения источников текстур нетрудно изменить параметры фильтрации.

Рисунок 10.31 Параметры настройки текстуры Basic Altitude 29 в редакторе насыщенных текстур


В качестве цвета был выбран комбинированный цвет, хотя окраска текстуры, которая предназначена только для переключения между текстурой растительности на холмах и галечной текстурой на основании информации из альфа-канала, не требуется.

Упражнение по настройке материала Ringed Planet


В этом упражнении рассматривается пример применения предварительно заданного материала в качестве отправной точки для создания иного эффекта. Здесь в качестве планеты используется сфера, а в качестве планетного кольца сплюснутая сфера (или сплюснутый цилиндр). Для создания колец будет изменен один из предварительно заданных материалов. Итак, начните с новой сцены и удалите плоскость земли. Создайте сферу (для получения планеты), а затем сдублируйте ее (для получения колец). Увеличьте полученную копию и сделайте ее плоской по оси у, начиная от центра сферы. Перейдите в палитру неба и тумана (Sky & Fog Palette) и установите сцену таким образом, чтобы на ней отсутствовала дымка, выполнив перетаскивание влево в четвертом слева миниатюрном изображении вплоть до появления на экране показания 0. Для выключения атмосферы воспользуйтесь всплывающим меню, которое вызывается с помощью треугольной кнопки, находящейся под крайним слева миниатюрным изображением, а также выберите расположенный там же образец цвета для установки черного оттенка фона.
  1. Начните с предварительно заданного материала Dali Bee Stripes (Полоски пчелы Дали) из категории Wild & Fun (Беспорядочные и забавные материалы) (рис. 10.32а). Попробуйте придать ему вид планетных колец. Чтобы избавиться от слишком правильного вида этих колец, можно изменить положенный в их основу шум.
  2. Для изменения шума перейдите в лабораторию материалов, а затем в редактор насыщенных текстур. Здесь имеется текстура, состоящая из одного компонента. Щелкните на кнопке Edit Noise, расположенной в палитре шума, чтобы получить доступ к редактору шума. Как следует из рис. 10.32б, этот шум имеет полосатый и одномерный вид. Попробуйте применить другой шум, например, Random (RND) Linear. Благодаря изменению одного лишь шума можно получить множество градаций серого, а не только черный и белый цвет. Щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться в основное окно редактора насыщенных текстур. Проверьте полученный результат в окне предварительного просмотра шума.
  3. Проанализируйте действие цвета в окнах предварительного просмотра компонентов. (Между прочим, цвет здесь выбран таким образом, что прозрачные участки текстуры отображаются серым цветом. А при просмотре текстуры без цвета этот серый цвет соответствует участку черного цвета. Это обстоя тельство следует иметь в виду при выполнении настройки.) При необходимости измените цвет в двух других образцах цвета. Щелкните на кнопке ОК. чтобы выйти из лаборатории материалов и выпол нить проверочную визуализацию полученной сцены (рис. 10.32в).
  4. Вернитесь в редактор насыщенных текстур для дополнительной настройки шума. Как упоминалось выше, участок черного цвета в шуме соответствует прозрачной части текстуры. Для создания промежуточных участков в полосах колец необходимо добавить немного серого цвета, поэтому перейдите непосредственно к первому компоненту текстуры и поэкспериментируйте с его фильтрацией (рис. 10.32г). Примените вездесущий фильтр Clip. Когда кривая фильтра достигает верхнего предела, происходит отсечка в области белого цвета, а когда она достигает нижнего предела — в области черного цвета. А поскольку в данном случае требуется больше черного цвета, необходимо переместить диаграмму фильтра вниз таким образом, чтобы стали видны вершины кривой, а затем сместить ее вправо для увеличения общего диапазона контрастности. (Стрелка, показанная на рис. 10.32г, указывает общее направление перемещения кривой фильтра). Теперь темных участков становится больше, и это хорошо. Щелкните на кнопке ОК, чтобы выйти из редактора насыщенных текстур и лаборатории материалов и выполните проверочную визуализацию сцены (рис. 10.32д).
    Теперь картина получается более реалистичной, поскольку полосы оказываются слабее, а между ними появляется больше свободного пространства.
  5. Настройте параметры проецирования текстуры. Обратите внимание на то, что полосы принимают необычный вид, когда они появляются из-за планеты и направляются вперед. Возможно, это положение можно немного исправить, изменив режим проецирования текстуры на объект. Обратите внимание на элемент управления Mappings. В данный момент текстура проецируется в пространстве объектов. Попробуйте применить цилиндрическое (Cylindrical) проецирование.
  6. В качестве завершающего штриха попробуйте настроить частоту в лаборатории материалов. Затем попытайтесь применить другие режимы проецирования текстуры. Авторы остановили свой выбор на сферическом (Spherical) проецировании. И наконец, поэкспериментируйте с режимами Blend Transparency и Fuzzy, которые выбираются из меню Material Options. В конечном итоге авторы отдали предпочтение режиму Fuzzy, поскольку размытый объект имеет такой вид, будто у него имеется внутренний объем, цвет которого выбирается из верхнего образца компонента текстуры. В п. 3 данного упражнения цвет этого образца был изменен на черный, а результаты такого изменения можно видеть в центральной части кольца. Этот цвет можно изменить таким образом, чтобы он в большей степени соответствовал цвету фона или окружающей обстановки, либо оставить его без изменения. Это дело вкуса.


Рисунок 10.32 Настройка предварительно заданного материала для создания планетных колец: а). Начальный вид предварительно заданного материала; 6). В результате применения шума Sine получаются слишком правильные полосы колец; в). Замена данного шума на RND Linear для придания полосам колец более неравномерного вида; г). Значения параметров фильтра до и после настройки; д). Визуализированное изображение после настройки фильтра Clip




Материал Snowed Under


Описание следующего материала в большей степени напоминает анализ уже установленных параметров материала, чем демонстрационный пример. В процессе исследования структуры этого материала можно получить представление о том, каким образом элементы управления редактора насыщенных текстур действуют совместно.
В рассматриваемом здесь материале для создания покрытой снегом местности используются два компонента. Этот материал находится в файле SNOWED UNDER на сопровождающем книгу CD-ROM. Кроме того, на основании этого материала создан предварительно заданный материал Mid Winter (Средина зимы) из категории Planes & Terrains (Плоскости и виды местности) (рис 10.33). Следует заметить, что эта текстура появилась на свет в то время, когда Эрик Венгер обучал Сьюзен Китченс работе в редакторе насыщенных текстур при подготовке к первому изданию этой книги. Благодаря Эрику эта текстура впоследствии пре вратилась в упомянутый выше материал из библиотеки предварительно заданных материалов Вгусе.
Начнем анализ с содержимого редактора насыщенных текстур.

Рисунок 10.33 Параметры настройки текстуры Snowed Under в редакторе насыщенных текстур




Компонент снега


Шум первого компонента (снега) ориентирован таким образом, что его детали видны как сверху, так и спереди. Важность этого обстоятельства станет вскоре вполне очевидной.
А теперь обратимся к фильтру. Это фильтр Snow Puddles с тремя переменными, с помощью которых снег размещается на определенной высоте и под определенным наклоном.
Напомним, что переменная а определяет влияние шума на распределение снежных пятен. Чем больше значение этой переменной, тем больше влияние шума на снежный покров. В данном случае установлено значение 3.99221. Переменная b смещает снежный покров по высоте. Ее значение весьма близко к нулевому, а это означает, что снежные пятна появляются практически на любой высоте.
Переменная с определяет степень, до которой наклон оказывает влияние на появление снега. Когда значение переменной с равно 0, снег появляется на местности независимо от того, является ли она горизонтальной или вертикальной. Чем больше значение этой переменной, тем более горизонтальной должна быть поверхность для появления на ней снега. В данном случае с = 2, и поэтому для появления снега на местности она должна быть в какой-то степени горизонтальной. А поскольку снежный покров на отвесных вертикальных поверхностях обычно отсутствует, в данной текстуре проглядывают скалистые участки.
А теперь проанализируем вид вывода в компоненте снега. Для этого компонента выбран вывод в каналы цвета и рельефности. В тех местах, где шум имеет белый цвет, поверхность рельефа будет наиболее высокой. Этим гарантируется наличие снежного покрова на местности. А в тех местах, где шум имеет черный цвет, снег отсутствует. Для отображения цвета выбран режим Linear Interpolation 2. Это означает линейную интерполяцию цвета между исходными цветами: черным и белым. Причина использования черного цвета станет вполне очевидной при рассмотрении взаимодействия компонентов текстуры. Однако прежде проанализируем другой компонент.

Компонент скалистой горы


Второй компонент создается из трехмерного шума Random (RND) Lines. Обратите внимание на то, что по оси у установлено намного большее значение частоты, чем по осям x и z. Это реальный пример того, как создается трехмерный шум с вертикальной структурой. При этом создается эффект двухмерности шума, в котором отсутствует единообразие, присущее двухмерной структуре шума. Обратите внимание на отсутствие вращения шума, а также на то, что он модулируется с одной октавой по способу More Irregular. Таким образом, получается немного сложный шум с некоторыми произвольными деформациями, которые не являются строго вертикальными или горизонтальными.
Для второго компонента выбран тот же самый вид вывода, что и для первого компонента, а именно: в каналы цвета и рельефности. С помощью канала рельефности образуется карта рельефности, а канал цвета, разумеется, обеспечивает окраску объекта. А теперь обратимся к фильтру данного компонента. в данном случае выбран стандартный фильтр Clip aX+b для создания рельефности скалы на определенной высоте. Переменная b, которая управляет высотой диаграммы фильтра, в данном случае имеет отрицательное значение, благодаря чему диапазон вывода соответствует приблизительно половине высоты. Проанализируем это обстоятельство. Если бы диаграмма фильтра проходила от нижнего к верхнему пределу, тогда рельеф получался бы во всем диапазоне: от самой малой до самой большой высоты. Однако данная скалистая текстура должна быть объединена со снегом, причем скалистая поверхность должна, находиться, в основном, под снегом. Поэтому кривая фильтра, которая определяет рельеф скалистой поверхности, позволяет сохранить рельеф в нижней половине диапазона: от малой высоты до средней, а более высокие (светлые) участки в комбинированном выводе оставлены для снега. (Как видите, все это приобретает определенный смысл.) На самом деле, форма кривой фильтра не претерпевает особых изменений. Верхняя часть кривой фильтра поднимается лишь на 60% ее высоты (а= .57746), а нижняя часть опускается чуть ниже области черного цвета, благодаря чему образуются резко выраженные нижние края этой кривой.
Посмотрим на результат подобной фильтрации. На рис. 10.33 он представлен с использованием альфа-канала. Это удобный прием, позволяющий видеть каждый компонент в градациях серого. В данном случае эти градации изменяются от умеренно-серого до темно-серого цвета.
Для второго компонента выбран вывод в каналы цвета и рельефности. При этом используется режим отображения цвета Linear Interpolation 3. Все три основных цвета, как правило, располагаются близко и не очень сильно отличаются друг от друга.

Объединение компонентов


После анализа отдельных компонентов текстуры перейдем к исследованию их объединения. Для каждого компонента установлен вывод в каналы цвета и рельефности. Рассмотрим сначала рельефность. Снежный покров должен располагаться выше всех остальных элементов данной текстуры. В режиме Maximum (аналогичном режиму Lighten Only в Photoshop) оба компонента сравниваются, и в итоге из них выбирается наиболее светлый. А все остальное будет относиться к лежащему под снегом скалистому веществу.
В комбинированной текстуре применяется фильтр Quantize, который немного увеличивает контрастность в плакатном стиле. Этот фильтр оказывает влияние только на альфа-канал шума, предназначенный для управления общим светом, поэтому данный альфа-канал имеет либо черный либо белый цвет. (Мы продолжим исследование фильтрации на этапе объединения компонентов текстуры в упражнении со следующим материалом.)
После визуализации в снежном покрове становятся заметными небольшие углубления, похожие на следы животных или пучки травы, пробивающейся сквозь слой снега. Этот эффект получен в результате вращения двухмерного шума, изменяющего его ориентацию сверху и спереди.
Допустим, что в текстуру требуется ввести третий компонент. Скалистое вещество выглядит слишком единообразно, поэтому было бы неплохо как-то нарушить это единообразие, например, введя некоторую окраску по горизонтали. При вводе третьего компонента, скорее всего, придется изменить порядок следования компонентов текстуры, поскольку снег должен располагаться сверху. В связи с этим следует выбрать режим смешения Maximum, поскольку в другом режиме смешения (Multiply, Add, Average) снег принимает довольно странный вид.
Можете проверить все это сами (так или иначе, это придется сделать). Для этого выберите число компонентов, равное трем. Далее выберите для третьего компонента определенный шум, установите для него цвет, выберите для второго компонента режим смешения Average и посмотрите, что за чушь при этом получается. Вспомните схематическое представление процесса создания трехмерной текстуры, приведенного на рис. 10.11, где показано, каким образом обе первые текстуры объединяются с третьей. Для того чтобы снег, который смешивается в режиме Maximum, оказался сверху, он должен быть выделен в качестве отдельной составляющей процесса объединения двух компонентов либо третьего компонента с двумя первыми. Он не может служить в качестве одного из первых двух компонентов, объединяемых с третьим. Чтобы исправить это положение, перетащите компонент снега на место третьего компонента. Затем создайте скалистое вещество с нарушенной целостностью в том компоненте, в котором использовался снежный покров (в данном случае в первом компоненте). Не забудьте отфильтровать новый шум таким образом, чтобы он оставался внизу. Снежный покров должен занимать самое высокое место в текстуре. Установите для первого компонента режим смешения Average, а для второго компонента — Maximum, чтобы в результате объединения с первыми двумя компонентами снег оказался сверху.

Анализ материала Snowed Under в лаборатории материалов


На рис. 10.34 показано применение текстуры снежного покрова в лаборатории материалов. Эта текстура управляет каналами Diffuse Color, Ambient Color, Ambience и Bump Height. Для создания полной иллюзии высоты снежного покрова в канале Bump Height установлено большое значение (54.9). Частота повторения этой текстуры зависит в большей степени от количества деталей, которые должны быть видны на объекте, и таким образом она настраивается в диалоговом режиме во время работы над конкретным объектом, находящимся на сцене. (Для объектов, находящихся ближе к камере, необходимо установить более высокую частоту, чем для удаленных объектов.)

Рисунок 10.34 Параметры настройки материала Snowed Under в лаборатории материалов


С предварительно заданным материалом Mid Winter связана определенная проблема. В результате управления каналом Ambience с помощью рассматриваемой текстуры в том месте, где находится снег, получается полный общий свет, а в том месте, где находится скалистое вещество, получается очень мало общего света либо он вообще отсутствует. Это означает, что в местах расположения теней скала будет черной. Если в палитре неба и тумана (Sky & Fog) установлен белый общий цвет, то независимо от местоположения солнечного света и тени снег будет одинаково ослепительно белым. Для изменения этого положения таким образом, чтобы на снегу появились тени, необходимо сделать общий цвет темнее. Это может быть сделано в палитре неба и тумана. Кроме того, можно немного уменьшить общий свет, выполнив в данной текстуре альфа-масштабирование (которое подробно рассмотрено в предыдущей главе). Можно также изменить на равномерный светло-голубой или бледно-лиловый общий цвет материала Snowed Under. Все это даст возможность увидеть тень, когда снег находится в тени. Другие способы решения рассмотренной выше проблемы общего света в данном материале представлены в папке SNOW CONES на сопровождающем книгу CD-ROM. На рис. С10.35 представлены для сравнения варианты снежного покрова в обычном предварительно заданном материале и после указанных выше видоизменений общего цвета.

Текстура Puddlebumps: рельеф и отражения


В последней рассматриваемой здесь трехмерной текстуре для получения конечного результата применяется фильтрация в сочетании с комбинированным выводом этой текстуре присуши свойства рельефности и отражения (ее цветное изображение приведено на рис. С10.36 среди цветных иллюстраций на сопровождающем книгу CD-ROM). Если читатель принадлежит к редкому числу старых пользователей версии Вгусе 1, тогда он, возможно, узнает в этой текстуре старый предварительно заданный материал, в котором применяется рассматриваемый здесь метод размещения скалистой массы среди плоских отражающих луж.

Создание рельефа


  1. Начните с формирования шума в первом компоненте. Выберите любую текстуру и откройте редактор насыщенных текстур. Измените шум первого компонента на Random (RND) Continuous. Выполните настройку шума первого компонента в редакторе шума таким образом, чтобы это был трехмерный шум, модулируемый с тремя октавами по способу Irregular (рис. 10.37а). Установите значение частоты около 450 по всем трем осям, а затем выйдите из редактора шума. Выберите фильтр Clip и настройте его на большую контрастность. Установите вывод в канал рельефности для получения серой рельефной поверхности.

    Рисунок 10.37 Настройка первого компонента: а). Настройка шума; 6). Двухмерный вид текстуры в режиме предварительного просмотра; в). Настройка фильтра


  2. Во втором компоненте текстуры начните с того же самого шума, что и в п. 1 (перетащив, например, первый компонент в окно второго компонента), а затем выполните настройку шума второго компонента, установив в нем более низкую частоту. Уменьшите число октав до двух (рис. 10.38а). Выполните фильтрацию этого шума с помощью фильтра Clip, предварительно настроив его параметры в соответствии с рис. 10.38б. Кривая фильтра получается достаточно крутой, что приводит к созданию значительных участков черного цвета. Установите для второго компонента вывод в альфа-канал. Почему именно в альфа-канал? Потому что информация из альфа-канала будет использована в лаборатории материалов для управления каналом Reflection. Это даст возможность получить отражающие участки на поверхности луж.

    Рисунок 10.38 Настройка второго компонента а). Настройка шума; б). Двухмерный вид текстуры в режиме предварительного просмотра; в). Настройка фильтра


  3. А теперь необходимо установить режим смешения текстур обоих компонентов. Выберите режим смешения Multiply для перемножения шумов первого и второго компонентов. При перемножении с картой рельефности первого компонента черные участки шума второго компонента будут превращаться в плоские участки (без рельефа) в комбинированной текстуре. Это объединение выполняется на основании карты рельефности, хотя и не без участия альфа-канала. Теперь, когда видно, откуда появляются крупные плоские участки, становится понятно, почему для второго шума была установлена более низкая частота, чем для первого. На рис. 10.39а показаны для сравнения оба расположенных рядом компонента и результат их перемножения. Здесь можно видеть, где именно второй шум используется для образования плоских участков. (Перемножение канала рельефности и альфа-канала в Вгусе выполняется особым образом. При этом в первом компоненте должен присутствовать только рельеф, а во втором компоненте только альфа-канал. В противном случае эта операция не будет выполнена.)

    Рисунок 10.39 Настройка второго компонента а). Настройка шума; б). Двухмерный вид текстуры в режиме предварительного просмотра; в). Настройка фильтра


  4. Установите управление каналами Reflection и Bump Height с помошью источника данной текстуры в лаборатории материалов. Непременно установите в канале Reflection, по меньшей мере, значение 50, а в канале Bump Height некое среднее значение. Выполните визуализацию. Проанализируйте результат применения данного материала к объекту (рис. 10.396). В итоге получается изображение, в котором имеются как плоские участки, так и участки, содержащие рельеф определенной высоты. Тем не менее, управляемые альфа-каналом отражения происходят на верхних, а не на нижних участках изображения.
    Почему же отражающий участок оказывается в области рельефа? Проанализируем эту ситуацию. Для второго компонента установлен вывод в альфа-канал. Там, где альфа-канал имеет белый цвет, получаются отражающие участки, образуемые с помощью канала Reflection, управляемого альфа-каналом. А там, где альфа-канал имеет черный цвет, информация из этого канала объединяется с информацией из каната рельефности шума первого компонента, в результате чего рельеф выравнивается. Ведь в данном случае требуются как плоские, так и рельефные участки. Для этого требуется выровнять рельеф с помощью черного цвета альфа-канала, но вместе с тем необходимо каким-то образом переключать информацию из альфа-канала, с тем чтобы плоские участки оказались отражающими.
    В первом и втором компонентах уже ничего изменить нельзя. Однако можно изменить конечный результат. В частности, можно попытаться инвертировать каким-то образом информацию из альфа-канала комбинированной текстуры, не затрагивая обоих ее компонентов, с помощью которых создаются рельефные и плоские участки.
  5. Настройте фильтр комбинированной текстуры на инверсию альфа-канала. Когда для второго компонента устанавливается вывод в альфа-канал, этот же вид вывода используется и в комбинированной текстуре, поэтому параметры настройки фильтра второго компонента могут служить основанием для настройки фильтра комбинированной текстуры. Необходимо лишь инвертировать комбинированную текстуру. (Чтобы ясно видеть, что, собственно, при этом происходит, временно отключите все виды вывода, кроме альфа-канала второго компонента.) Во втором компоненте применяется фильтр Clip aX+b со следующими параметрами: а = 2.4 и b = -1.
    Прежде чем инвертировать комбинированную текстуру, проанализируем действие фильтра Clip aX+b. По умолчанию (в отсутствие отсечки) устанавливаются следующие значения параметров этого фильтра: а = 1 и b = 0. Этим значениям прямо противоположны следующие значения: a = -1иb=1. Таким образом, для инверсии необходимо изменить положительное значение переменной а на отрицательное (или наоборот) и аналогичным образом поступить со значением переменной b, прибавив только к нему I. В данном случае установка прямо противоположных значений (а = -1 и b = 1) не позволит добиться значительной контрастности для отражения. Это лишь начальная стадия инверсии, которая позволяет добиться белого цвета в альфа-канале плоских участков. Итак, после первоначальной установки фильтра Clip aX+b комбинированной текстуры и задания прямо противоположных значении переменных в формуле его функции продолжите увеличение контрастности, чтобы более четко определить отражающие участки. В данном случае рекомендуется установить приблизительно следующие значения: a = -4 и b = 1.5.
    Если выбрать иной путь, отличный от прямой подстановки значений параметров фильтра, тогда придется прибегнуть к попеременной настройке и предварительному просмотру полученных результатов. (На самом деле, этого все равно не избежать.) Непременно установите изображения в окнах предварительного просмотра второго компонента и комбинированной текстуры инверсными относительно друг друга, с тем чтобы экспе риментальным путем добиться правильного расположения белых участков (отражения). Если немного увеличить белый участок в комбинированной текстуре аким образом, чтобы он накладывался на белый участок во втором компоненте, тогда отражающие участки на рельефе сместятся вверх, и благодаря этому, создается иллюзия влажной суши в том месте, где сходятся оба указанных выше участка. Вид второго компонента и комбинированной текстуры наряду с настройкой фильтра приведен на рис. 10.40. Несмотря на то что на рис. 10.40г показано нечто, напоминающее наложение, подобный контур вообще невозможно создать с помощью экспериментальной настройки фильтра. Для наглядной демонстрации процесса наложения из изображений второго компонента и комбинированной текстуры было специально создано отдельное изображение. Результат инверсии фильтра комбинированной текстуры приведен на рис. 10.41.

    Рисунок 10.40 Изменения в альфа-канале для создания плоских отражающих участков: а). Второй компонент; 6). Комбинированная текстура после инверсии; в). Настройка фильтра на инверсию; г). Наложение, в результате которого образуются влажные края




    Рисунок 10.41 В результате глобальных изменений в альфа-канале комбинированной текстуры, произведенных с помощью фильтра, создаются горизонтальные отражающие поверхности


    После инверсии альфа-канала в комбинированном выводе остается лишь проверить и сохранить полученную текстуру.
  6. Цвет данной текстуры, определяющий окраску суши, должен быть выведен во втором компоненте. До сих пор во втором компоненте имелся лишь вывод в альфа-канал, а теперь К нему следует еще добавить вывод в канал цвета. В данном случае применяется режим отображения цвета Spline Interpolation. А для комбинированной текстуры следует выбрать пункт None из всплывающего меню Color Mode, поскольку цветовой режим уже установлен во втором компоненте. Вот теперь, кажется, все.
    И наконец, настройте контрастность в фильтре комбинированной текстуры, чтобы сделать более ясно выраженным частично отражающий влажный край вокруг лужи. В окончательном виде наполовину отражающие участки оказываются серыми, причем они довольно плотно перекрываются на "берегах" других рельефных участков.
  7. Щелкните на кнопке Texture Library, расположенной в рамке окна комбинированной текстуры (либо щелкните на заголовке Combination в этом же окне, удерживая нажатой клавишу Shift), чтобы получить доступ к библиотеке текстур. Затем щелкните на, кнопке Add, чтобы ввести данную текстуру в библиотеку и присвоить ей соответствующее наименование. Назовите ее Puddlebumps (Рельеф с лужами) или как-то иначе.
Поздравляем читателя с освоением редактора насыщенных текстур и завершением исследования лаборатории материалов! Опираясь на знания, полученные в этой главе, и умение анализировать уже существующие текстуры, читатель может теперь применять целый арсенал методов создания реалистичных поверхностных материалов в Вгусе.
Hosted by uCoz