Глава8. Виды местности, симметричные решетки и редактор местности



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


Всякий раз, когда выполняется щелчок на пиктограмме Create Terrain (Создать местность) в палитре создания объектов (Create Palette), из карты фрактального шума (Fractal Noise) произвольным образом формируется местность. Что касается Вгусе 4, то в данной версии к новой местности применяется произвольно выбранная текстура, однако если при выполнении щелчка на пиктограмме Create Terrain одновременно нажать клавишу Control/Ctrl, это свойство будет отменено, так что местность появится с уже хорошо известной ровной серой текстурой (Flat Gray). В Вгусе невозможно получить две одинаковые местности (разумеется, если не сдублировать каркас местности). Это же относится и к симметричным решеткам. Аналогичный произвольный процесс формирования происходит и при выполнении щелчка на пиктограмме Symmetrical Lattice (Симметричная решетка). И в этом случае получается уникальный объект с произвольной текстурой, если, конечно, он не будет сдублирован.
Управление информацией местности осуществляется в редакторе местности (Terrain Editor) щелчком на пиктограмме редактирования Е, расположенной рядом с каркасом местности, нажатием комбинации клавиш Cmd+E/Ctri+E либо щелчком на пиктограмме Edit Terrain/Object (Редактирование местности или объекта) в палитре редактирования объектов (Edit Palette). Редактор местности Вгусе обладает многочисленными свойствами и элементами управления, предназначенными для создания гор, холмов или других возвышенностей (рис. 8.1). Несмотря на то что редактор местности предназначен для редактирования как местности, так и симметричных решеток, далее речь, в основном, пойдет о процессе редактирования местности. А при рассмотрении некоторых процедур редактирования объектов, в которых основное внимание уделяется симметричным решеткам, такие объекты будут называться симметричными решетками.

Рисунок 8.1 Редактор местности


Карта преобразования полутонов в уровни высоты


Редактор местности служит в качестве главного источника формирования суши в Вгусе. Каким же образом в Вгусе осуществляется управление формой местности? Форма местности образуется на основании информации полутонового изображения, в котором разные уровни яркости соответствуют разной высоте. Наименьшее возвышение представлено черным цветом, а самое большое возвышение — белым. Таким образом, получается так называемая карта преобразования полутонов в уровни высоты (grayscale-to-height map или сокращенно карта G2H)
Карта G2H представляет собой двухмерный вид сверху трехмерного графического объекта. Если посмотреть на изображение местности, представленной картой G2H, в редакторе местности, тогда необходимо мысленно представить себе это двухмерное изображение в виде картины, в которой светлые и темные участки представлены подсветками и тенями. Эти светлые и темные участки следует рассматривать в качестве участков разной высоты: чем они темнее, тем ниже, и наоборот, чем светлее, тем выше.

Элементы управления редактора местности


Полутоновое изображение определяет форму местности, поэтому редактор местности на самом деле является специализированным редактором изображений. В нем предоставляются многочисленные элементы управления, предназначенные для настройки и формирования полутонового изображения, из которого образуется местность.

Общая структура редактора местности


Редактор местности разделен на несколько основных областей, В основной его области, полотне местности (Terrain Canvas), отображается информация из карты G2H для текущей местности. Слева от полотна местности расположены три набора элементов управления, организованных в виде закладок. Это элементы управления возвышением (Elevation), фильтрацией (Filtering) и изображением (Pictures) местности. Чтобы сделать активным конкретный набор элементов управления, достаточно щелкнуть на соответствующей закладке (рис. 8.2). Кроме того, для перемещения между разными наборами элементов управления можно воспользоваться клавишей табуляции (в Macintosh для этого используется комбинация клавиш Control+I, хотя это не столь интуитивный способ). Область полотна местности окружена непосредственно элементами управления кисточками (Brush), элементами управления изменением масштаба (Zoom) и кадрирования изображения (Crop), а также элементами управления усечением (Clipping) и отображением цветов (Color Mapping). В левом нижнем углу области полотна местности находится пара кнопок, предназначенных для вызова всплывающих меню (в частности, меню Grid), позволяющих выбрать разрешение местности, а также ряд общих параметров, определяющих режим предварительного просмотра местности (рис. 8.3).

Рисунок 8.2 Элементы управления редактора местности, организованные в виде закладок Elevation, Filtering и Pictures


Разрешение, определяемое сеткой


Разные виды местности имеют разное разрешение. Элемент управления Grid, расположенный в левом нижнем углу панели Terrain Canvas (см. рис. 8.3), позволяет вызвать всплывающее меню для выбора разрешения местности. (Элемент управления Grid и соответствующее всплывающее меню не имеют никакого отношения к внутренней сетке, рассматривавшейся в главе 6.) Как и в любом другом редакторе изображений, уровень детализации изображения в данном случае определяется путем выбора его разрешения. Числовые значения, предоставляемые во всплывающем меню, соответствуют числу точек растра по одной стороне карты G2H местности, а каждая точка растра дает информацию или данные о точке местности. Чем выше разрешение, тем больше уровень детализации переходов от одной точки к другой. В частности, устанавливаемый по умолчанию размер 128 означает разрешение 128 х 128 точек растра. В большинстве случаев используемый минимальный размер местности составляет 256. Однако отнюдь не всегда обязательно начинать с размера 256. Как правило, манипуляции с местностью выполняются при одном разрешении, а впоследствии это разрешение может быть немного увеличено или уменьшено. В некоторых случаях оказывается вполне пригодным разрешение местности 16 х 16. Эндрю Пе-ник (Andrew Penick), который применил специализированные виды местности для получения листьев растения, воспользовался разрешением местности 16 х 16 для создания формы каркаса. (См. рис. 16.33 в разделе "Создание растительности в Вгусе" главы 16.)

Рисунок 8.3 Элементы управления, расположенные вокруг полотна местности


Наиболее высокое разрешение местности составляет 1024 (или 1024 х 1024 точек растра). В версии Вгусе 2 такое разрешение можно было использовать лишь внутренним образом, однако изображения с подобным разрешением нельзя было копировать и вставлять. Так, если изображение копировалось с разрешением 1024 х 1024 и вставлялось в Photoshop, оно приводилось к разрешению 512 х 512. Начиная с версии Вгусе 3D. положение изменилось — теперь полутоновые карты можно копировать через буфер обмена с самым высоким разрешением. Другое дело вставка полутоновых карт в редактор местности. В этом случае разрешение, выбранное в меню Grid, будет заменять разрешение в поступающем изображении. В частности, если установлен шаг сетки 64 и в редактор местности вставляется изображение с разрешением 1024 х 1024, оно будет приведено к разрешению 64 х 64.

СОВЕТ
Только для Windows. Если изображение копируется из приложения редактирования изображений и вставляется в Вгусе, то для правильной вставки этого изображения оно должно находиться в режиме RGB (несмотря на то что точки растра представляют собой градации серого).

Более подробно применение высокого и низкого разрешения местности рассматривается в главе 16. а об изменении разрешения как составной части промесса образования формы местности можно будет узнать далее в настоящей главе. Теперь же достаточно сказать. что более высокое разрешение требует большего объема оперативной памяти, увеличивает размер файла и значительно повышает продолжительность визуализации сиены, однако благоразумный выбор более высокого разрешения вполне оправдан.

Предварительный просмотр


Область предварительного просмотра местности находится слева в нижней части редактора местности. В ней полутоновая карта отображается в виде настояшего, неподдельного возвышения. Подобно другим областям предварительного просмотра в Вгусе (в частности, в окнах библиотек предварительно заданных элементов сцены, в окне предварительного просмотра лаборатории материалов (Material Lab) и в виде облета (Flyaround), в данной области имеется возможность манипулировать режимом предварительного просмотра для изменения перспективы. Ниже приведено краткое описание соответствующих способов управления этим режимом: Кроме того, из всплывающего меню предварительного просмотра можно выбрать режим реакции в реальном масштабе времени на результаты редактирования в области полотна местности, а также режимы вращения предварительно просматриваемого вида или заполнения этим видом большей части экрана.

Элементы управления возвышением местности


В окне элементов управления возвышением местности (Elevation) имеются возможности выбора самых разных режимов с помощью многочисленных кнопок. Благодаря тому что в области предварительного просмотра обеспечивается немедленная реакция на действия пользователя и в связи с тем что особенности каждого элемента управления в окне Elevation хорошо документированы в руководстве по Вгусе 4, нет никакой необходимости приводить подробное их описание. Вместо этого разделим все эти элементы на определенные категории и покажем, как с ними следует обращаться.

Различные средства редактирования возвышения местности


В закладке Elevation, приведенной на рис. 8.2, представлен ряд кнопок для самых разных режимов редактирования возвышения местности.
В верхнем ряду (над разделительной чертой) находятся основные кнопки управления местностью: New Invert и Undo. Они приводятся в действие одним щелчком. Кроме того, для них имеются клавиатурные эквиваленты команд. Для кнопки New это комбинация клавиш Cmd+N (в Macintosh) или Ctrl+N (в Windows). С другой стороны, если результаты редактирования местности оказались совершенно неприемлемыми, тогда можно щелкнуть на кнопке New, удерживая нажатой клавишу Control/Ctrl, чтобы вернуться к тому виду местности, который она имела до входа в редактор местности. Клавиатурным эквивалентом этой команды (который, между прочим, был изменен в версии 4.0.1) является комбинация клавиш Cmd+Shift+N (в Macintosh) или Ctrl+Shift+N (в Windows). Клавиатурным эквивалентом команды Invert (Инвертировать) является комбинация клавиш Cmd+I (в Macintosh) или Ctrl+I (в Windows), а команды Undo, которая отменяет только самую последнюю операцию редактирования, комбинация клавиш Cmd+Z (в Macintosh) или Ctrl+Z (в Windows). Указанные выше комбинации клавиш действуют во всех областях редактора местности. Кроме того, две из трех рассматриваемых здесь кнопок поддерживают перетаскивание. В частности, при перетаскивании вправо от кнопки New местность постепенно окрашивается черным цветом, а при перетаскивании вправо над кнопкой Invert все белые участки изображения постепенно становятся черными, и наоборот.
И последней кнопкой в верхнем ряду является кнопка замедленной эрозии (Erode). Эта кнопка осуществляет эрозию до тех пор, пока она нажата. (Если местность обладает высоким разрешением, то результаты эрозии, возможно, не будут видны без применения функции Zoom Area (Изменить масштаб выбранного участка изображения).) Только представьте себе, что нажатие одной кнопки в течение нескольких секунд заменяет целые геологические эры, которые потребовались для подобных изменений!
В закладке Elevation могли бы находиться и, тем не менее, отсутствуют еще две основные кнопки управления местностью: Сору и Paste. Стандартные клавиатурные эквиваленты команд копирования (комбинация клавиш Cmd+C/Ctrl+C) и вставки (комбинация клавиш Cmd+V/Ctrl+V) действуют в редакторе местности в любой момент).
Под разделительной линией находится остальные средства редактирования возвышенной местности. Они сгруппированы по разным категориям, которые будут рассмотрены несколько ниже, однако у них имеется одна общая черта: для их применения можно выполнить щелчок или перетаскивание. В последнем случае каждая кнопка действует как ползунок. При перетаскивании вправо эффект применяется одним образом, а при перетaскивании влево - другим. А выполнение щелчка на кнопке равнозначно перемещению ползунка в правое крайнее положение.
Первый набор кнопок позволяет создавать новые формы местности. Для этого имеются следующие три источника Fractal (Фрактальная форма местности), Eroded (Эродированная форма местности) и Picture (Форма местности, получаемая из изображения). Если щелкнуть на кнопке Fractal или Eroded, то на основа нии информации, получаемой главным образом, из уже существующего изображения, создаются новые карты местности (в отличие от других элементов управления Elevation, которые лишь вносят незначительные иэме нения в существующее изображение). Чтобы применить эффект полностью, следует выполнить щелчок, а для частичного применения эффекта следует выполнить перетаскивание. Но это еще не все! В Вгусе 4 имеется множество новых возможностей применения кнопки Fractal (эти возможности доступны посредством меню, вызываемого с помощью треугольной кнопки, расположенной справа от данной кнопки). Эти возможности будут рассмотрены в следующем разделе. Для команды Eroded имеется следующий эквива лент: Cmd + Shift+E/Ctrl+Shift+E. Элемент управления Picture является исключением на общего правила при менения кнопок в качестве ползунков (в любом правиле должно быть хотя бы одно исключение). Кнопка Picture вызывает диалоговое окно Open для последующего выбора любого файла изображения (этого же можно добиться и с помощью комбинации клавиш Cmd+О/Ctrl+О). Перечень форматов импортируемых изображений был существенно расширен в Вгусе 4 (табл. 8.1). Теперь всякое изображение может служить основанием для данных возвышения местности. Для приверженцев ползунков сообщим, что в редакторе местности имеется возможность ввода изображений с помощью ползунка. Этот элемент управления находится в закладка Pictures, которая будет рассмотрена далее в этой главе.

СОВЕТ
Если щелкнуть на кнопке Picture, удерживая нажатой клавишу Option/Alt, это позволит отобразить цвето вую информацию выбранного изображения в области предварительног просмотра местности.

Таблица 8.1 Форматы двухмерной графики, которая может быть импортирована в Вгусе 4


Расширение Формат
.psd Phototoshop
.tif TIFF
.pct/.plct/,plc PICT (только в Macintosh, а в Windows при установке QuickTime 3 или более поздней версии)
.bmp Растровое изображение для Windows
(только Windows)
.sgi Растровое изображение для Silicon
Graphics
.iff Amiga
.rle Сжатый формат BMP
.dlb BMP & RLE
.emf Усовершенствованный метафайл
(разновидность формата BMP)
.flm Filmstrip
.fpx Flash Pix
.gif GIF
.jpg JPEG
.rnac Файл формата MacPaint (Macintosh)
.pcx PCX
.pxr Pixar
.png PNG
.pnt MacPaint (Macintosh)
.Icb Targa
.tga Targa
.vda Targa
.vst Targa


Элементы управления Elevation, расположенные с правой стороны, выполняют более общие функции редактирования местности. Справа ввepxy находятся следующие средства глобального редактирования местности: Raise/Lower (Поднять/Опустить), Smooth (Сгладить) и Sharpen (Заострить). Для опускания мес тности следует выполнить перетаскивание вправо, т.е. в сторону метки Lower, а для ее поднятия - влево, т.е. в сторону метки Raise. С другой стороны, можно воспользоваться следующими эквивалентами этих команд; Cmd+Х/Сtrl+X для опускания местности и Cmd+Shift+Х/ Ctrl+Shift+Х для ее поднятия. Величина поднятия или опускании местности определяется местоположением красной точки в элементе управления Level. Eсли эта точка находится высоко в данном элементе управления (в светлой его части), местность будет перемещаться небольшими шагами, а если она находится низко (в темной части данного элемента управления), местность будет перемешаться более крупными шагами. Подробнее элемент управления Level рассматривается в разделе "Кисточки" далее в этой главе.
Ниже средств редактирования краев местности находятся следующие средства редактирования зашумле-ния: Basic Noise (Основное зашумление). Slope Noise (Зашумление с наклоном) и Height Noise (Зашумление по высоте). Основное зашу мление применяется ко всей местности, зашумление с наклоном применяется только в переходах от высоких к низких участкам местности {оно отлично подходит для формирования лицевых сторон утесов), а зашумление по высоте применяется только на высотных участках местности.
Последний набор специальных средств редактирования местности находится в левом нижнем углу и представляет собой наиболее необычную группу элементов управления. Эти специальные средства редактирования местности позволяют добиться эффектов двух основных типов. Эффекты первого типа состоят в преобразовании определенным образом информации из уже существуюшего изображения. Это может быть сделано с помошью кнопок янтарного цвета и пары кнопок зеленого цвета. Когда курсор мыши находится над этими кнопками, он изменяет свой вид на двойную стрелку, указывающую на возможность перетаскивания влево или вправо. Эффекты второго типа состоят в вводе совершенно новой полутоновой информации в карту местности. Большая часть зеленых кнопок, в наименовании которых имеются слова Blob (Сгусток) Ridges (Гребни), позволяет вводить новую информацию. Когда указатель мыши находится над этими кнопками, он изменяет свою форму на перекрестие. Как только будет начато перетаскивание, появляется возможность определить место применения выбранного эффекта в полутоновой карте.
Переключение между обоими наборами кнопок осуществляется с помощью ряда более мелких кнопок расположенных в самом углу (либо с помощью комбинации клавиш Shift+Tab). Для одного набора средств редактирования местности имеются янтарные кнопки, а для другого — зеленые. В специальных средствах редактирования местности применяются разнообразные алгоритмы обработки изображений, которые позволяют вводить ряд интересных (и убедительных) геологических явлении в карты местности.

Перетаскивание средств редактирования возвышения местности


По умолчанию перетаскивание осуществляется вправо. Перетаскивание вправо равнозначно выполнению щелчка на кнопке, однако степень применяемого эффекта в данном случае иная. В большинстве случаев при перетаскивании вправо возвышение местности увеличивается благодаря осветлению полутоновой карты. Аналогично, при перетаскивании влево полутоновая карта становится темнее. Например, при перетаскивании элемента управления Spikes или Mounds вправо образуются пики или возвышенности, которые поднимаются от земли. А при перетаскивании этих элементов управления влево образуются острые или гладкие впадины. На рис. 8.4а и б приведены результаты перетаскивания элемента управления Subcontours (Подконтуры) вправо и влево (на рис. 8.4в приведена основная эрозионная карта), а на рис. 8.4г и д — результаты перетаскивания вправо и влево элемента управления Sawtooth (Зубчатый рельеф).

Рисунок 8.4 В результате перетаскивания элементов управления влево и вправо получаются разные эффекты осветления и затемнения полутоновой карты местности: а). Перетаскивание элемента управления Subcontours влево; б). Перетаскивание элемента управления Subcontours вправо; в). Вид местности до применения эффекта. Разные результаты применения элемента управления Sawtooth: г). Перетаскивание элемента управления Sawtooth влево; д). Перетаскивание элемента управления Sawtooth вправо


Существует, по меньшей мере, одно примечательное исключение из общего правила осветления полутоновой карты местности в результате перетаскивания вправо: эффект осветления применяется и при перетаскивании элементов управления Subcontours и Sawtooth влево. Кроме того, зашумление применяется однотипно независимо от выбранного направления перетаскивания. Это же относится и к элементу управления Posterize (Огрубить). Тем не менее, правило осветления или затемнения при перетаскивании вправо или влево справедливо для большинства специальных средств редактирования местности.
При выполнении перетаскивания попробуйте сделать это небольшими шагами. В данном случае изменения в области Terrain Canvas будут едва ли видны. Но как только они станут заметны, это означает переход от незначительных к существенным изменениям вида местности. Именно в этот момент оказывается полезным свойство Zoom Area (которое будет подробнее рассмотрено ниже).

Фрактальные виды местности


Кнопка Fractal считается средством формирования исходных форм. При выполнении щелчка на этой кнопке новая карта местности создается с использованием генератора фрактальных чисел (описание основ фрактальной геометрии и ее значение в истории создания Вгусе приведено в главе 1). До появления версии 4 в Вгусе был реализован лишь один фрактальный алгоритм, и поэтому все виды местности, которые создавались с помощью данного метода, весьма походили друг на друга. Теперь же имеется более двух десятков видов местности (такая возможность была введена в Вгусе 4 незадолго до появления этой версии, поэтому ее упоминание отсутствует в руководстве, хотя она и описана в файле README).
Чтобы добраться до обильного источника удовольствий, которые доставляют ландшафты, воспользуйтесь всплывающим меню, которое вызывается с помощью треугольной кнопки, расположенной справа от кнопки Fractal (рис. 8.5.). Это довольно большое меню содержит 27 пунктов, представляющих собой разные модели формируемой местности. В частности, модель Вгусе Classic (Классическая местность Вгусе) эквивалентна единственной модели, которая была доступна в предыдущих версиях программы. Остальные же модели являются новыми. Ниже списка моделей местности указаны параметры, позволяющие выбрать степень различия разных видов местности, созданных из одной и той же модели (эти параметры не-доступны для модели Вгусе Classic). А после этих параметров следуют варианты создания видов местности, ровно примыкающих друг к другу.

Рисунок 8.5 Всплывающее меню фрактальных моделей местности


На рис. 8.6 приведены результаты применения различных фрактальных моделей местности в шести разных "произвольно" полученных экземплярах. Обратите внимание на то что старая и заслуженная модель Вгусе Classic является наименее гибким вариантом создания местности, допускающим лишь незначительные отличия в формируемых видах местности.



Рисунок 8.6 Примеры применения некоторых видов фрактальных моделей местности


Каким же образом действуют параметры произвольного формирования местности? Представьте себе на мгновение фрактальный характер рассмотренных выше моделей местности. Как сказано в руководстве по Вгусе, в их основу положены "фрактальные шаблоны", что близко к истине, но не совсем верно. Модели, очевидно, не образуют шаблоны, по крайней мере, в том смысле, в каком мы их понимаем, поскольку они не повторяются регулярно. И в этом есть определенный смысл, поскольку если бы они повторялись слишком регулярно, мы не смогли бы воспринимать их как природные ландшафты. Несмотря на то что математическим моделям, положенным в основу моделей местности, все же присуща некоторая степень периодичности, т.е. некоторые элементы в них периодически повторяются, тем не менее, такие повторения едва ли заметны. Именно эта степень повторяемости и корректируется с помощью параметров произвольности формирования местности. При установленном параметре Random Extent (Произвольная протяженность) произвольно изменяется общая величина единиц измерения местности. При установленном параметре Random Position (Произвольное положение) произвольно изменяется положение сетки, определяющей единицы измерения местности. А параметр Random Character (Произвольный характер) определяет произвольное изменение остальных параметров, формирующих внешний вид местности.
Кнопка Fractal позволяет применять упомянутые выше модели несколькими способами. Прежде всего, если в окне редактора местности уже отображается карта местности и выбран тип Вгусе Classic фрактальной модели (устанавливаемой по умолчанию местности), то при выполнении щелчка на кнопке Fractal формируется новая местность, которая объединяется с уже существующей местностью. Подобно остальным кнопкам из закладки Elevation, данная кнопка может быть использована и в качестве ползунка для изменения получаемого эффекта: чем больше выполняется перетаскивание вправо, тем сильнее влияние новой местности на полутоновую карту местности, и чем больше выполняется перетаскивание влево, тем больше обратная фрактальная форма примешивается к полутоновой карте местности (светлый участок при перетаскивании вправо становится темным, а темный участок — светлым). А в результате перетаскивания в центр диапазона сохраняется исходный внешний вид полутоновой карты.
Кнопка Fractal может быть также использована для создания совершенно новой местности. Для этого щелкните на кнопке New, чтобы полностью удалить текущую местность и начать с самого начала. А теперь щелкните на кнопке Fractal и выберите требуемый режим из всплывающего меню, и тогда появится новый ландшафт. Более подробные сведения о создании местности с самого начала приведены в разделе "Способы создания новых форм" далее в этой главе.
Новые фрактальные модели, предусмотрительно предоставленные разработчиками Вгусе, позволяют создавать более интересные и зачастую более реалистичные ландшафты, чем старая модель Вгусе Classic. Если выбран один из новых видов фрактальных моделей, то при выполнении щелчка на кнопке Fractal получается совершенно новая местность.
Математическая обработка, выполняемая в процессе создания одного из новых видов местности, потребляет все ресурсы компьютера и отнимает некоторое время. Чем больше выбранное разрешение местности, тем больше времени потребуется на ее формирование, однако бесполезное время ожидания можно сократить, если выбрать местность при более низком разрешении.
Ниже приведен экономичный прием выбора фрактальной местности:
  1. Установите шаг сетки местности равным 128
  2. Выберите вид фрактальной местности из всплывающего меню Fractal.
  3. Щелкните на кнопке Fractal, чтобы сформировать новую фрактальную местность. Продолжайте щелкать до тех пор, пока не найдете требуемый вид местности.
  4. После обнаружения требуемого вида местности сбросьте параметры произвольного формирования местности Random Extent, Random Position и Random Character, чтобы рядом с ними не было отметок. (Увы, для этого придется трижды развернуть длинное меню, однако, в конечном счете, эти неудобства окупаются.) Кроме того, убедитесь в том, что рядом с пунктами меню Tile (Tile North и т.д.), расположенными ниже пунктов меню Random, нет отметки.
  5. Измените шаг сетки, сделав его крупнее: 256, 512 или 1024.
  6. Щелкните на кнопке Fractal еще раз. В отсутствие параметров произвольного формирования Вгусе сформирует ту же самую местность и введет дополнительные детали в соответствии с выбранным разрешением сетки.
При последующем выборе фрактальной местности параметры произвольного формирования местности придется снова установить.
Еще один подход состоит в смешении фрактальной местности с уже существующей местностью. Для этого можно воспользоваться кнопкой Fractal в качестве ползунка. Однако при этом придется принять первую сформированную в Вгусе фрактальную местность (при необходимости можно всегда выполнить команду отмены, чтобы не ограничиваться только этой фрактальной местностью). Далее необходимо нажать кнопку мыши и удерживать ее в этом положении до тех пор, пока не исчезнет курсор в виде часов (наручных или песочных). Смешение обеих местностей можно также выполнить с помощью закладки Pictures редактора местности, вместо того чтобы подвергать себя риску приобрести синдром кистевого сустава при нажатии кнопки мыши в ожидании формирующейся местности. Закладка Pictures редактора местности будет рассмотрена далее в этой главе.

Мозаичное расположение местности


Режимы мозаичного расположения дают возможность создавать линейные ряды ровно примыкающих друг к другу видов местности. Вот как это делается:
  1. Создайте новую местность и откройте редактор местности.
  2. Выполните просмотр фрактальных видов местности до тех пор, пока не обнаружите требуемую местность, в частности, ту, что показана на рис. 8.7. Закройте редактор местности.

    Рисунок 8.7 Начальная местность, созданная с помощью модели Rounded Dunes (Округлые дюны)

  3. Сдублируйте местность и расположите копию рядом с оригиналом в том направлении, в котором требуется выполнить мозаичное расположение (как показано на рис. 8.8, мозаичное расположение удет выполняться в данном примере на север или с точки зрения Вгусе в положительном направлении вдоль оси z). Если размер местности еще не был изменен, тогда можно воспользоваться соответствующими комбинациями клавиш для перемещения новой местности на расстояние, равное ее размеру. Для этого достаточно нажать клавишу стрелки вверх восемь раз, удерживая нажатой клавишу Shift.

    Рисунок 8.8 Сдублированная местность, совмещенная с оригинальной местностью на ее северной стороне

    СОВЕТ
    В процессе мозаичного расположения придерживайтесь устанавливаемого по умолчанию размера используемых видов местности. По завершении этого процесса измените размер полученных плиток в качестве единого блока, выделив, сгруппировав и увеличив их до требуемого размера.

  4. Откройте редактор местности снова. Вызовите всплывающее меню Fractal, убедитесь в том, что все параметры произвольного формирования местности сброшены, и выберите режим Tile North (Мозаичное расположение в северном направлении). Щелкните на кнопке Fractal, подождите до тех пор, пока не будет создана новая местность, а затем закройте редактор местности.
  5. Выполните визуализацию сцены. При этом новая местность должна почти идеально совпадать с оригиналом (рис. 8.9а). Если обе местности не примыкают друг к другу, переместите новую местность в направлении оригинала, воспользовавшись комбинацией клавиш Option/Alt и стрелок. Для устранения образовавшегося промежутка, возможно, потребуется лишь несколько пошаговых перемещений.
Рисунок 8.9 Совмещение двух видов местности: а). Новая местностъ, визуализированная на своем месте с заметным промежуток между этой и исходной местностью; б). Вид совмещенных местностей после пошагового перемещения новой местности в направления исходной местности с помощью комбинации клавиш Орtiоп/Аlt и стрелок - промежуток между ними исчез


Несмотря на то что такой метод позволяет создавать лишь выстроенные в ряд плитки, при тщательной стыковке отдельных плиток ими можно покрыть довольно большое пространство (рис 8.10). Особенность данного метода состоит в том, что отдельные виды местности стыкуются друг с другом не потому что Вгусе пытается подогнать каждую новую местность к соседней местности, а потому что Brvce постепенно обнаруживает фрагменты более крупной местности, параметры которой были установлены при создании первой местности. (Между прочим, именно по этой причине некоторые виды местности, формируемые в новом фрактальном стиле, окрашены тонами умеренно-серого цвета: весь диапазон полутонов охватывает область, которая больше отдельной плитки местности, а данная конкретная местность оказывается на отрезке умеренно-серого цвета более крупного рисунка местности.)

Рисунок 8.10 Для ровного заполнения большого пространства при мозаичном расположении местности придерживайтесь зигзагообразного образца, приведенного на этом рисунке


Кисточки


На левом и нижнем краях области полотна местности (Terrain Canvas) расположены элементы управления кисточками. Те элементы управления, которые находятся на левом краю данной области, определяют режим применения кисточек. Они определяют размер (Size) и толщину мазка (Flow) кисточки, причем эти параметры увеличиваются при перетаскивании вправо и уменьшаются при перетаскивании влево. С другой стороны, для получения более резких краев мазка следует выполнить перетаскивание влево, а для ослабления этого эффекта и получения более мягких краев мазка — вправо.
При перемещении курсора над полотном местности он изменяет свой вид с перекрестия на круг, указывая размер кисточки. Этот размер фиксирован и определяется одним и тем же числом точек растра. Поэтому кисточка, которая кажется очень большой на местности с разрешением 128, будет намного меньше на местности с разрешением 1024. На рис. 8.11 показано применение кисточки одного и того же размера к местности с разным разрешением: 128, 256, 512 и 1024. Управление размером кисточки осуществляется не плавно, а скачкообразно без промежуточных значений между последовательными его приращениями. Если получить конкретный размер кисточки не удается, следует попытаться изменить разрешение и воспользоваться кисточкой другого размера.

Рисунок 8.11 Применение кисточки одного и того же размера к местности с разным разрешением: 128,256,512 и 1024


Элемент управления Hardness (Резкость мазка) определяет резкость или мягкость краев мазка. Мягкая кисточка дает возможность создавать тонкие эффекты, в которых едва заметны мазки кисточки.
Элемент управления Flow позволяет регулировать густоту нанесения краски с помощью кисточки, кроме того, он определяет непрозрачность мазка. (Несмотря на то что различные величины толщины мазка обозначены в интерфейсе данного элемента управления в виде точек, расположенных кругом, перемещение мыши по кругу ничего не дает. Этот элемент управления приводится в действие только перетаскиванием влево или вправо.)
Для ограничения перемещения кисточки в начале раскраски можно воспользоваться клавишей Shift. При нажатии клавиши Shift перемещение кисточки будет ограничено по горизонтали, по вертикали или под углом 45°. А вот еще один специальный прием, в котором используется модифицирующая клавиша: если компьютер работает слишком медленно и не позволяет поддерживать постоянно активным режим Realtime Linking (Связывание в реальном масштабе времени), выбираемый из меню Options, вызываемого в области предварительного просмотра местности, то при нажатии клавиши Control/Ctrl во время раскраски кисточкой результаты раскраски немедленно отображаются в области предварительного просмотра местности.
В качестве используемого по умолчанию режима применения кисточки (Brush Behavior) установлен режим Elevation (Возвышение) (треугольная кнопка, вызывающая всплывающее меню Brush Behavior, находится с левой стороны рассматриваемой панели под областью полотна местности). Элемент управления Level, расположенный на левом краю рассматриваемой панели под элементами управления Size, Hardness и Flow, определяет возвышение (или уровень серого) для кисточки. Чтобы установить требуемый уровень, следует перетащить небольшой красный индикатор вверх или вниз. Для этого достаточно лишь щелкнуть в пределах элемента управления Level, а не нацеливать указатель мыши собственно на этот индикатор размером в несколько точек растра. Чтобы быстро изменить уровень окраски на обратный (например, с белого на черный или с темно-серого на светло-серый), достаточно нажать клавишу Option/Alt до перетаскивания мыши, выполняемого для образования мазка кисточки, либо во время этой операции. Кроме того, для установки упомянутого выше индикатора на верхний и нижний уровни можно воспользоваться следующими комбинациями клавиш: Cmd+L/Ctrl+L — для установки индикатора на верхний (белый) уровень, а также Cmd+Shift+L/Ctrl+Shift+L — для установки индикатора на нижний (черный) уровень.
Существует и другой удобный способ выбора цвета кисточки. При нажатии клавиши пробела курсор изменяет свой вид с кисточки на пипетку. Далее следует поместить курсор над тем участком полезна местности, возвышение которого требуется скопировать в другой участок, и нажать клавишу пробела. При этом кисточка получает цвет окраски выбранного участка местности. Как показано на рис. 8.12, выбранный уровень соответственно корректируется в элементе управления Level. Будьте внимательны, чтобы не щелкнуть кнопкой мыши во время выборки уровня серого, иначе это приведет к окрашиванию полотна местности этим уровнем серого!

Рисунок 8.12 Действие пипетки: а). Выборка в светлом участке приводит к повышению уровня серого в элементе управления Level;б). Выборка в темном участке приводит к противоположному результату


Режимы применения кисточек


Помимо раскраски кисточкой определенного уровня возвышения во всплывающем меню Brash Behavior имеются и другие возможности применения кисточки: Paint Effect/Unpaint Effect (Эффект раскраски/Эффект отсутствия раскраски), Minimum/Maximum (Минимальная/Максимальная раскраска) и Erosion (Эрозия).
Наиболее эффективным является режим Paint Effect/ Unpaint Effect. Вместо того чтобы раскрашивать определенным уровнем серого, можно воспользоваться ранее примененным эффектом на отдельных участках местности. В частности, после применения и отмены эффекта возвышенности последний может быть использован для окраски только требуемых участков местности, а не всей местности в целом. Такой эффект применяется для окраски более темных, низких участков местности (в частности, восточных склонов).

Демонстрационный пример выбора режима применения кисточки
  1. Создайте новый документ сцены в Вгусе. Создайте местность. Перейдите в редактор местности. Щелкните на кнопке Eroded, чтобы создать эродированную местность (рис. 8.13а).
  2. Нажмите клавишу Option/Alt и выполните незначительное перетаскивание вправо от специального средства редактирования Posterize до тех пор, пока рисунок местности не станет немного зернистым. (Примечание: это разновидность обычного режима Posterize элемента управления Mosaic (Мозаика), рис. 8.13б).
  3. Щелкните на кнопке Undo либо нажмите комбинацию клавиш Crnd+Z/Ctrl+Z.
  4. Выберите режим Paint Effect из всплывающего меню Brush Behavior. Теперь зернистой местностью можно раскрасить определенные участки эродированной местности (рис. 8.13в).
  5. Если раскрашена слишком большая площадь местности, тогда перейдите в режим Unpaint Effect и удалите зернистый эффект, чтобы была видна эродированная местность.
Рисунок 8.13 Применение, отмена и повторное применение эффекта раскрашивания местности: а). Исходная эродированная местность; 6). Вид местности после редактирования с помощью специального средства Posterize при одновременной нажатой клавише Орtiоп/Аlt; в). Вид местности после отмены и повторного применения этого эффекта с помощью режима Paint Effect


СОВЕТ
Для оперативного переключения между режимами Paint Effect и Unpaint Effect во время раскраски можно воспользоваться клавишами Option/Alt.

Рассмотренный выше метод очень удобен в Вгусе. Следует иметь в виду, что он может быть использован и при раскраске кисточкой, образующей мазки с очень мягкими краями. Попеременно применяя данный метод и постепенное корректирование уровня возвышения местности, можно накладывать тонкие слои в рисунке местности. Кроме того, этот метод вполне пригоден и для других специальных средств редактирования местности, находящихся в закладках Filtering и Pictures (и рассматриваемых далее в этой главе). Ряд других методов раскраски местности приведен в избранных процедурах создания местности, рассматриваемых далее в этой главе.

СОВЕТ
Существует еще один быстрый способ применения эффекта раскраски местности. Нажмите клавишу пробела при выполнении щелчка на кнопке Effect. В итоге осуществляется автоматическое переключение в режим применения кисточки Paint Effect, после чего можно приступать к раскраске местности' с применением выбранного эффекта. Разумеется, если для определения степени применяемого эффекта необходимо воспользоваться функцией ползунка, тогда следует прибегнуть к обычному методу применения, отмены и повторного применения эффекта раскрашивания местности.

Во всплывающем меню Brush Behavior имеется еше одна пара режимов: Maximum и Minimum. Эти режимы аналогичны режиму только осветления и режиму только затемнения в Photoshop. При выборе уровня возвышения в режиме Maximum (только осветление) конечный результат раскраски возвышения местности будет зависеть от того, что светлее: цвет кисточки либо существующая местность (рис. 8.14а). А в режиме Minimum (только затемнение) конечный результат раскраски возвышения местности будет зависеть от того, что темнее: цвет кисточки либо существующая местность (рис. 8.146).

Рисунок 8.14 Результаты выбора режимов применения кисточки: a). Maximum; б). Minimum


И последним режимом, выбираемым во всплывающем меню Brush Behavior, является режим Erosion. Образование эрозии методом раскраски может быть выполнено на любом участке местности. В самом деле, что может быть лучше, чем образование эрозии только там, где это требуется, а не равномерно по всей местности. К сожалению, режим образования эрозии местности с помощью кисточки не допускает изменение толщины мазка (Flow), и поэтому с помощью кисточки невозможно добиться образования эрозии в едва заметных количествах. Несмотря на то что выбранное разрешение местности оказывает влияние на конечный результат (эрозия получается более утонченной на местности с разрешением 1024, чем на местности с разрешением 128), авторы отдают предпочтение образованию эрозии методом раскраски с применение», отменой и повторным применением эффекта раскрашивания местности, а также кнопки Erode. В этом случае имеется возможность управлять размером кисточки, мягкостью и толщиной мазка.

Фильтрация


Вторая закладка Filtering в редакторе местности содержит элементы управления фильтрацией (Filter), которые позволяют изменять форму местности.
Фильтр размешается между входными и выходными полутоновыми значениями. Он позволяет настраивать полутоновые значения требуемым образом. Если читателю приходилось работать с инструментом Pencil (Карандаш) в режиме Curve Control/Arbitrary Map (Управление формой кривой/Произвольная карта) в Photoshop, тогда принцип действия элемента управления Filter будет ему знаком.
Элемент управления Filter состоит из нескольких частей. Сам элемент управления Filter находится в левой части закладки Filtering и разделен на две части диагональной линией. Справа от него расположено небольшое окно предварительного просмотра местности, в котором отображается вид местности, получаемый в результате применения фильтра. В верхней части закладки Filtering находятся девять предварительно заданных форм фильтров, а под элементом управления Filter расположены кнопки Reset и Smooth. Справа от них находится кнопка Apply (Применить фильтр). Кроме того, под э лементом управления Filter и окном предварительного просмотра местности находятся треугольные кнопки для вызова двух всплывающих меню. Первое из этих меню позволяет выбрать варианты объединения эффекта фильтрации с линейным изменением градаций серого, а второе меню дает возможность обработать карту местности с помощью Photoshop-совместимых подключаемых модулей (рассматриваемых в разделе "Работа с другими приложениями редактирования изображений" далее в этой главе) (рис. 8.15).

Рисунок 8.15 Закладка Filtering


Фильтр можно рассматривать в качестве сечения гористой местности. При этом форма местности будет определяться формой диагональной линии фильтра. В устанавливаемом по умолчанию (сброшенном) состоянии прямая диагональная линия представляет собой плавное изменение полутонов от черного к белому. Для изменения формы фильтра следует выполнить перетаскивание в области элемента управления Filter (рис. 8.16). Когда курсор оказывается над диагональной линией фильтра, он изменяет свой вид на перо, а разрез принимает форму нарисованной линии.

Рисунок 8.16 Перемещение курсора в области фильтра позволяет изменить форму линии фильтра


Попытка представить себе трехмерное изображение, глядя на двухмерное изображение карты G2H, может ввести в заблуждение. Так, изображение, приведенное на рис. 8.17а, кажется сферой, хотя на самом деле это не сфера, а конус (рис. 8.176), причем значения серого равномерно переходят от черного к белому. Для работы с полутоновыми картами местности придется натренировать глаз (это особенно полезно для работы в Вгусе). Закладка Filtering редактора местности может оказать помощь в получении такого визуального представления.

Рисунок 8.17 Конус или сфера? а). Карта G2H похожа на сферу; б). После визуализации оказывается, что это конус


Рассмотрим ряд видов местности и возможности настройки их фильтрации. На рис. 8.18 представлены три ряда: в верхнем ряду показаны карты местности G2H, в среднем ряду — фильтры карты G2H, а в нижнем ряду — визуализированные виды местности. У карты G2H, расположенной слева, имеется градация or черного к белому и обратно к черному. Чтобы избавиться от иллюзии трехмерной трубы, обратите внимание на то, как фильтр и визуализированная местность соответствуют линейному переходу от черного к белому в карте G2H. Ведь это не груба, а прямой диагональный клин. Карта клинообразной местности служит е качестве отправной точки для образования всех остальных карт G2H, приведенных на данном рисунке. Для получения остальных карт сначала были созданы формы фильтров, расположенные в среднем ряду на рис. 8.18. После этого они были применены к клинообразной форме карты G2H, в результате чего и были получены остальные карты местности G2H, приведенные в верхнем ряду. Визуализированные виды местности, показанные в нижнем ряду, представляют собой конечный результат фильтрации. Каждый фильтр, приведенный в среднем ряду, представляет собой вид в разрезе соответствующей местности, визуализированной в нижнем ряду.

Рисунок 8.18 Фильтры, выполняющие роль видов местности в разрезе. Верхний ряд: карты G2K Средний ряд соответствующие фильтры, образующие их форму. Нижний ряд: визуализированные результаты


Безусловно, указанные выше виды местности не совсем точно повторяют форму фильтра, поскольку они не являются коническими, возвышаясь в одних местах и опускаясь в других. Напротив, эти виды местности лишь приближенно повторяют форму фильтра, в результате чего проявляются характерные для каждой из них неровности. Однако после применения фильтра местность изменяется. А после изменения новая форма местности опять может служит ь в качестве прямой диагональной клинообразной формы. После многократного применения одного и того же фильтра к местности получаются совершенно разные результаты (которые зависят от исходной формы фильтра и последующих форм фильтрации).

Сброс, сглаживание и применение фильтра


После изменения фильтра имеется три возможных варианта его применения: кнопка Reset, позволяюшая вернуться к устанавливаемому по умолчанию состоянию, кнопка Smooth, сглаживающая резкие переходы, или кнопка Apply, с помощью которой текущие параметры настройки фильтра применяются для изменения формы местности. При необходимости результаты применения фильтра могут быть отменены, наряду с эффектами раскраски и отсутствия последней.

СОВЕТ
Для предварительного опробования фильтра перед его окончательным применением можно временно использовать фильтр в режиме предварительного просмотра местности. Для этого следует щелкнуть в окне предварительного просмотра фильтруемой местности. При этом действие фильтра будет отображаться там до тех пор, пока нажата кнопка мыши. Но это еще не все! При нажатой кнопке мыши курсор изменяет свой вид на счетверенную стрелку, которая служит в качестве визуального ориентира, позволяющего манипулировать режимом предварительного просмотра местности. При перетаскивании указателя мыши предварительно просматриваемый вид местности непременно поворачивается

Кнопка Reset позволяет вернуться к обычной диагональной форме фильтра. Одним щелчком на кнопке Smooth можно выровнять все неровности в форме фильтра, однако если попытаться ради интереса удерживать нажатой кнопку мыши на этом элементе управления, сглаживание будет продолжаться до тех пор, пока кнопка мыши остается нажатой. Более того, это дает возможность увидеть в окне предварительного просмотра изменение действия фильтра, которое происходит в реальном масштабе времени. Если удерживать нажатой кнопку мыши достаточно долго, фильтр возвращается к своей исходной диагональной форме, что аналогично щелчку на кнопке Reset.

Предварительно заданные формы фильтров


Предварительно заданные формы фильтров находятся в верхней части закладки Filtering. Если щелкнуть на любой из этих форм, она будет применена к линейной форме фильтра. Изменение формы фильтра может быть отменено, хотя при этом будет утрачено все, что было сделано прежде. Тем не менее, можно также отменить любые изменения, внесенные в саму карту местности.
Собственный специализированный фильтр разместить в закладке Filtering нельзя, хотя это и удобно в процессе производства, где один и тот же фильтр применяется к целому ряду видов местности. При необходимости можно скопировать и вставить требуемые виды местности из Вгусе в Photoshop, сохранить их в виде произвольной карты или кривой, а затем применить кривую к ряду изображений. За некоторым исключением, большая часть предварительно заданных форм фильтров совершенно бесполезна для обычного их применения.

Варианты применения фильтров по горизонтали и по вертикали


Во всплывающем меню, вызываемом с помощью треугольной кнопки, расположенной под элементом управления Filter, содержатся варианты иного применения фильтров в области полотна местности. К этим дополнительным возможностям относятся следующие: Apply Vertical (Применить фильтр по вертикали), Apply Horizontal (Применить фильтр по горизонтали), Apply Vertical Add (Применить фильтр по вертикали дополнительно), Apply Horizontal Add (Применить фильтр по горизонтали дополнительно).
Именно в этом месте изменяется режим работы элемента управления Filter. Рассмотренные выше варианты применения фильтров не имеют никакого отношения к обработке входной информации. Они позволяют применять карту фильтра только к выходной информации, поэтому фильтр превращается в направленный Формирователь высоты местности. При использовании указанных выше вариантов применения фильтров точки растра в области полотна местности не обрабатываются фильтром а вместо этого он накладывает на местность выбранную полутоновую карту.
Когда фильтр применяется по горизонтали, в итоге получаются определенного рода вертикальные полосы. Это связано с тем, что фильтр в данном случае был применен в поперечном направлении относительно горизонта местности. Это же относится и к его применению по вертикали. Следует заметить, что в данном контексте применение фильтра по вертикали и горизонтали отнюдь не означает вертикальное или горизонтальное направления в обычном географическом смысле, т.е. к центру или от центра земли и параллельно поверхности земли либо по высоте и ширине местности. Эти направления обозначают лишь плоскость полотна местности на экране монитора. Если указанные выше варианты применения фильтров кажутся запутанными, для их отмены можно всегда воспользоваться стандартной комбинацией клавиш. Следует также заметить, что алгоритмы дополнительного применения фильтров (Add) не имеют никакого отношения к классической операции сложения, а служат лишь в качестве специальных средств усиления уже существующего эффекта, в результате чего темный участок местности становится еще темнее, а светлый — еше светлее.
Так для чего же нужны все эти варианты применения фильтров? Они необходимы для формирования основного уклона. Для этого следует создать новую полутоновую шкалу, щелкнуть на кнопке Reset, чтобы фильтр непременно принял форму прямой диагональной линии, а затем выбрать вариант Apply Horizontal либо Apply Vertical (но не оба варианта вместе), и в итоге получится основной уклон. При повторном применении фильтра (особенно в дополнительном варианте) уклон будет подниматься от черного к белому. Это вполне подходит для создания форм местности с односторонним уклоном. В качестве иного варианта можно попытаться применить одну и ту же кривую фильтрации сначала по горизонтали, а затем по верти кали. Эффект симметричного пледа, показанный на рис. 8.19, был получен в результате однократного применения фильтра в вариантах Apply Horizontal Add и Apply Vertical Add.

Рисунок 8.19 Необычный эффект симметричной формы пледа, полученный в результате однократного применения фильтра в вариантах Apply Horizontal Add и Apply Vertical Add


Применение фильтров в вариантах Apply Horizontal и Apply Vertical кажется бессмысленным во время работы над обычной местностью, которая покоится на плоскости земли. На самом деле, указанные выше варианты применения фильтров позволяют создавать отнюдь не только дорожный мадрасский плед. Они лучше всего подходят для стоящих вертикально видов местности, в частности, лицевых поверхностей отвесных скал или симметричных решеток. Некоторые из упомянутых выше предварительно заданных форм фильтров могут найти какое-то применение в подобных вертикально стоящих объектах.
Эрозионные столбы (или "шаманы"), приведенные на рис 8.20, были созданы с использованием стоящей прямо симметричной решетки. Начиная с новой (черной) местности, некоторые выступы и впадины были нарисованы посредине формы фильтра в окне элемента управления Filter. Основная форма карты G2H была создана в результате повторного применения фильтров в вариантах Apply Horizontal и Apply Vertical. Это позволило подчеркнуть форму столбов, а благодаря применению фильтров в дополнительных вариантах Add были усилены светлые и темные участки, что дало возможность сделать верхнюю часть столбов тоньше, а нижнюю толще. На рис. 8.21а — в показаны несколько первых этапов создания формы отдельных эрозионных столбов (вся процедура их создания приведена в папке HOODOO HOW DL NNIT на сопровождающем книгу CD-ROM). Последний этап приведен на рис. 8.21г. Вся полутоновая карта была создана в редакторе местности в течение одного сеанса работы без применения каких-либо дополнительных приложений формирования изображений и при ограниченном раскрашивании кисточками отдельных участков карты рассмотренным выше методом для получения эффектов возвышения местности.

Рисунок 8.20 Сцена с эрозионными столбами, созданными в результате применения элемента управления фильтрацией по вертикали и горизонтали


Рисунок 8.21 Некоторые этапы работы в редакторе местности по созданию симметричной решетки для эрозионных столбов: а). После применения фильтра по горизонтали; 6). После многократного применения фильтра по вертикали; в). После настройки контрастности; г). Завершенная карта местности


Остается рассмотреть еще одно всплывающее меню фильтрации. Кнопка ето вызова едва различима под окном предварительного просмотра фильтруемой местности. И конечно, это меню совершенно не упоминается в руководстве по Bryce 4, поскольку оно было введено в последний момент, т.е. непосредственно перед выпуском версии Вгусе 4 (хотя в файле README оно все же упоминается). Данное меню дает возможность применять Photoshop-совместимые фильтры к полутоновой карте местности, не выходя из Вгусе. Подробнее оно будет рассмотрено в разделе "Работа с другими приложениями редактирования изображений" далее в этой главе.

Изображения местности


Третья закладка Pictures в редакторе местности предназначена для настройки изображений местности. Здесь имеется возможность взять два любых изображения и смешать их определенным образом для получения итогового изображения на полотне местности, а в конечном счете, и самой местности.
В закладке Pictures имеется три окна предварительного просмотра. При выборе закладки Pictures в первый раз местность (которая уже существует на полотне местности) отображается в левом окне (рис. 8.22), тогда как среднее окно заполнено белым цветом. В правом окне отображаются результаты смешения изображений, отображаемых в двух других окнах. Содержимое левого или среднего окна может быть заменено соответствующим изображением. Для этого можно вставить изображение из буфера обмена либо загрузить графический файл из другого места на своем компьютере. Перечень форматов изображений, которые могут быть импортированы в Вгусе 4, довольно обширен и полностью приведен в табл. 8.1. Для загрузки изображения достаточно щелкнуть на кнопке Load, расположенной над окном, в котором должно появиться выбранное изображение. Появляющееся при этом стандартное диалоговое окно Open позволяет найти файл требуемого изображения.

Рисунок 8.22 Закладка Pictures с всплывающим меню выбора режима применения итогового изображений


Кнопки Load позволяют также вызывать всплывающие меню (рис. 8.23). Для активизации этих меню достаточно поместить указатель мыши над одной из этих кнопок и нажать кнопку мыши. Выбор первого пункта меню Load Image (Загрузить изображение) равнозначен выполнению щелчка на кнопке Load, в результате которого появляется диалоговое окно Open. Пункт меню Current Terrain (Текущая местность) позволяет загрузить местность, отображаемую на полотне местности в ее текущем состоянии (этого же можно добиться, просто щелкнув в выбранном окне изображения), а пункт меню Origin Terrain (Исходная местность) позволяет загрузить местность в том виде, в каком она существовала при открытии редактора местности. Кроме того, окно изображения может быть заполнено белым или черным цветом либо одним из промежуточных оттенков серого. В правом окне появляется результат смешения изображений в двух других окнах.

Рисунок 8.23 Всплывающее меню загрузки изображения в окно


Для настройки степени смешения изображений следует воспользоваться кнопкой Blend, расположенной в нижней части закладки Pictures и выполняющей также функцию ползунка. А для отображения результатов смешения в окне предварительного просмотра в трехмерном виде, где имеется возможность повернуть предварительно просматриваемый вид для более удобного его наблюдения, следует выполнить перетаскивание в третьем окне изображения. По достижении требуемого результата следует щелкнуть на кнопке Apply.
Смешанное изображение может быть применено в следующих пяти режимах смешения, выбираемых из соответствующего всплывающего меню: Blend (Смешение), Minimum (Минимальное смешение), Subtract (Вычитание), Add (Сложение) и Pict Blend (Смешение изображений). Для настройки смешения двух изображений следует перетащить расположенный под ними ползунок Blend. Благодаря немедленной реакции можно сразу же наблюдать результаты применения каждого способа смешения. По мере перемещения ползунка степень смешения изменяется, увеличивая долю одного изображения и одновременно уменьшая долю другого изображения в смешанном изображении.
Отсекающая скобка


Отсекающая скобка (Clipping Bracket), расположенная справа от области полотна местности, отсекает настраиваемую часть местности сверху или снизу, чтобы она не подлежала визуализации ( рис. 8.24а—е). В области предварительного просмотра (рис. 8.24д) верхняя отсеченная часть изображения местности отображается в виде ровной плоскости, хотя вследствие того, что местность на самом деле оказывается полой, в визуализированной сцене ровная плоскость отсутствует (рис. 8.24е). (Чтобы избавиться от полого характера местности, следует выбрать пункт Solid (Сплошная местность) из всплывающего меню, вызываемого с помощью кнопки расположенной в левом нижнем углу области полотна местности.) Такая возможность позволяет создавать формы перехода полутонов в уровни высоты, которые отнюдь не обязательно должны быть квадратными. Для симметричных решеток нижняя отсекающая точка определяет место примыкания друг к другу двух видов местности.

Рисунок 8.24 Отсекающая скобка и местность: а). Вид редактора местности без отсечения части местности; в). Визуализированный результат; в). Вид редактора местности с отсечением нижней части местности; г). Визуализированный результат; д). Вид редактора местности с отсечением верхней части местности; е). Визуализированный результат


Ниже указаны всевозможные способы настройки отсекающей скобки: Вторая функция отсекающей скобки состоит в ограничении той части полотна местности, которая подлежит редактированию. В результате отсечения образуется выделенный участок местности, причем любые изменения возвышения последней не будут применяться за пределами ее участка, ограниченного отсекающей скобкой. На карте местности, приведенной на рис. 8.25, более высокие участки возвышения местности были сначала отсечены, а затем к ним был применен эффект эрозии. Впоследствии отсекающая скобка была возвращена в исходное положение. Обратите внимание на более гладкие высокие участки местности, ниже которых начинается эрозия.

Рисунок 8.25 Местность, отредактированная с использованием отсекающей скобки, позволяющей применять тот или иной эффект к выбранной части местности


Положительной особенностью отсекающей скобки является возможность применить некоторые специальные эффекты к отдельным участкам возвышения местности. В частности, чтобы сделать верхнюю половину местности эродированной, а нижнюю — зубчатой, достаточно отделить одну часть местности от другой перед применением соответствующего эффекта. Если применяемый эффект приводит к опусканию или поднятию местности, которое затрагивает отсеченный участок ее возвышения, предварительно просматриваемый вид отсеченного участка изменится соответствующим образом. Однако несмотря на возможность вводить изменения в отсеченный участок извне очень редко удается изъять из него что-нибудь (исключением из этого правила отсечения являются режимы Posterize, Equalize, Bubbles и Ridges, устанавливаемые в специальных средствах редактирования). Используя это свойство, можно выполнить целый ряд операций редактирования местности. На рис. 8.26 показана местность, созданная в результате отсечения верхней и нижней частей, смягчения центральной части (благодаря перетаскиванию влево), полной отмене отсечения и нанесения завершающих штрихов с помощью наклонного зашумления (Slope Noise), эрозии (Erosion) и сглаживания (Smoothing) (отнюдь не обязательно именно в таком порядке).

Рисунок 8.26 Форма местности, созданная в результате отсечения верхней и нижней частей, применения эффекта и последующей отмены отсечения


Недостатком отсечения является тот факт, что после этого эффекта новый эффект применяется не так, как предполагалось. Это нередко обнаруживается при отсечении местности снизу и последующем введении эффекта (например, смягчения (Dampen)). Новый эффект вносит изменения в центральной части местности, однако наружная информация оказывается как бы в промежутке между смягчением и отсечением, и поэтому не подлежит изменению. На рис. 8.27 одна и та же симметричная решетка показана до и после смягчения. Обратите внимание на тонкую кайму в смягченном варианте местности. Для устранения этой каймы придется ретушировать карту местности, окрасив ее в черный цвет либо увеличив область отсечения таким образом, чтобы в нее вошла вся местность, а затем внеся необходимые коррективы и вернув область отсечения в прежнее положение. Первый процесс отнимает довольно много времени, а о выполнении второго можно просто забыть.
Рисунок 8.27 Отсечение оказывает влияние на соседнюю область: а). Вид симметричной решетки в редакторе местности до применения эффекта смягчения; б). Вид симметричной решетки в редакторе местности после применения эффекта смягчения; в). Визуализированные результаты до и после смягчения


Нередко вне области отсечения остаются небольшие фрагменты, и таким образом на краях объекта накапливается множество обрывочных кусков. Можете убедиться в этом сами. Создайте симметричную решетку, а затем откройте редактор местности. Переверните полутоновую карту таким образом, чтобы светлая ее часть была видна снизу (воспользуйтесь для этого комбинацией клавиш Cmd+F/Ctrl+F). Щелкните на кнопке Dampen несколько раз и понаблюдайте за тем, как накапливаются обломки.

Цвет предварительно просматриваемого вида местности


С отсечением местности связан и цвет предварительно просматриваемого вида местности. По умолчанию низкие участки местности окрашены черным цветом, а высокие — белым. Поместив указатель мыши над пик тограммой радуги и нажав кнопку мыши, можно вызвать палитру цветов и затем выбрать любые наборы цветов для отображения местности с помощью иной цветовой схемы. Применение разных цветов удобно для работы с элементами местности на определенном ее возвышений. А поскольку темно-серый цвет скрадывает детали на малом возвышении местности, становится не вполне ясно, что же происходит на этом уровне. Эти детали выявляются с помощью иной цветовой схемы. С другой стороны, воспользовавшись комбинацией клавиш Cmd+F/Ctrl+F, можно перевернуть любой градиент, хотя для изменения градиента существует и третий способ. Благодаря перетаскиванию вверх и вниз в области Gradient происходит циклическое изменение градиента, в результате которого определенному возвышению местности соответствует другой цвет.
Указанный выше третий способ вполне подходит для отметки определенных участков местности. Например, если отсечение установлено на определенном уровне местности, тогда градиент может быть циклически изменен таким образом, чтобы этому уровню соответствовал резкий переход. После этого можно изменить область отсечения для редактирования местности, а затем вернуть градиент в исходное состояние (выполнив щелчок при одновременно нажатой клавише Option/ Alt).
Когда полотно местности отображается в цвете, с помощью последнего можно также откорректировать фильтр. В некоторых случаях оказывается очень удобно выделить для этого определенный уровень местности. Резкий переход между верхней и нижней частями градиента может отлично служить в качестве метки. Для этого достаточно установить градиент таким образом, чтобы переход оказался в нужном месте. На рис. 8.28 обратите внимание на то, как цветовой градиент был изменен для отметки лощины на переднем плане. В закладке Filtering градиент указан в соответствующем месте, что упрощает настройку местности.

СОВЕТ
Нажав комбинацию клавиш Cmd + T/Ctrl+T, можно отобразить предварительно просматриваемый вид местности с помощью текущей текстуры местности. Эффект получается очаровательный, хотя после выдачи данной команды придется довольно долго ждать. К сожалению, таком способ подходит только для местности с разрешением 128 — не более и не менее.

Рисунок 8.28 Циклически измененный градиент позволяет отметить точное положение определенной части местности, благодаря чему настройка местности с помощью фильтра оказывается намного более точной


Изменение масштаба выбранного участка изображения


В области Zoom Area имеются следующие три кнопки: переключатель On/Off (Включено/Выключено), Crop (Кадрирование) и Fit (Подгонка). По умолчанию установлено состояние Off, и полотно местности представлено в области предварительного просмотра полностью. При выполнении щелчка на кнопке Zoom Area вокруг полотна местности появляется квадратная рамка. При размещении указателя мыши над этой рамкой он принимает вид хватающей руки или стрелки (рис. 8.29а). Соответствующие изменения происходят и в области предварительного просмотра, где отображается только та часть изображения местности, которая заключена в рамку. Для изменения положения рамки следует потянуть ее стороны (рис. 8.296), а для изменения площади рамки необходимо потянуть любой ее угол, чтобы таким образом увеличить или уменьшить ее размер (рис. 8.29в).

Рисунок 8.29 Работа с режиме Zoom Area: а). Активные области рамки; б). Изменение положения рамки; в). Изменение размера рамки


Для чего нужно кадрирование изображения местности? Если перспектива требует отображения местности с высоким уровнем детализации, однако перспектива камеры ограничена, можно отсечь части местности, не попадающие в камеру, и соответственно увеличить размер той части местности, которая находится в поле зрения камеры. С другой стороны, этот способ может быть использован в общем процессе формирования местности. Если местность требуется привести не к нормально распределенной (гауссовой), а несколько иной форме, тогда кадрирование может быть использовано для изменения общей формы местности, после чего ее можно будет уточнить.
Кнопка Fit выполняет более интересную функцию. Она позволяет подогнать существующую местность под площадь рамки. Иными словами, существующая местность размещается в меньшей области, окруженной более темными низинными участками. Для чего это нужно? Допустим, что в результате ряда операций редактирования (с помощью различных средств редактирования, в частности, Stones и Dampen) местность оказывается чрезмерно высокой и близко расположенной к краю основания. Существенное снижение кривизны в данном случае недопустимо, поскольку местность должна отвесно опускаться до уровня земли без уменьшения края своего квадратного основания. В этом случае можно воспользоваться подгонкой для размещения местности в меньшем пространстве. На рис. 8.30 показана основная задача и ее решение, в результате которого местность окружена достаточным пространством и в нее введено достаточно переходных деталей.

Рисунок 8.30 Применение подгонки для выделения дополнительного свободного пространства вокруг местности: а). Исходная местность, в которой существует опасность уменьшения края основания; б). Применение возвышенностей приводит к отвесному поднятию края местности от земли; в). Визуализированный вид слишком высоко приподнятой местности; г). Размещение области изменения масштаба изображения местности; д). Вид местности после подгонки; е). Новая местность, вокруг которой имеется свободное пространство


Специальные приемы изменения масштаба изображения


Одно из преимуществ новых фрактальных видов местности (рассмотренных ранее в разделе "Фрактальные вилы местности") состоит в том, что их края допускают мозаичное расположение. А их недостаток заключается в том, что если требуется создать единую местность из ряда расположенных подобным образом видов местности, края составной местности не получаются низкими. И здесь на помощь приходит замечательное свойство изменения масштаба изображения (Zoom), которое позволяет добиться низких краев прекрасной своей необычностью фрактальной местности.
При включении режима Zoom ограничивающая рамка определяет область применения фрактала. На рис. 8.31 показано, как это делается. В частности на рис. 8.31а показано полотно местности в исходном состоянии с расположенной на своем месте карте местности. После этого был включен режим Zoom и положение ограничивающей рамки было откорректировано таким образом, чтобы она оказалась в пределах местности (рис. 8.31б). А на рис. 8.31в показано, что происходит в результате применения нового фрактала. Он применяется только в пределах ограничивающей рамки. Благодаря смешению краев, отсутствует резкий переход от внутренней области рамки к той области, которая находится за ее пределами.

Рисунок 8.31 Изменение масштаба изображения, позволяющее применить фрактал к меньшей области полотна местности: а). Исходное состояние полотна местности; 6). Вид полотна местности после активизации режима Zoom и корректировки положения рамки; в). Вид полотна местности после применения нового фрактала только в пределах, ограниченных рамкой


Это аналогично применению сначала фрактальной местности, а затем квадратных краев (Square Edges) при перетаскивании в крайнее левое положение. В итоге края принимают квадратную форму.
Рассмотренный выше удобный прием изменения масштаба изображения для выборочного применения фрактала находит следующее практическое применение: начните с нового, темного полотна местности, разместите рамку изменения масштаба по краю полотна местности, а затем примените выбранную фрактальную местность. Вместо светлых краев местность будет иметь темные (низкие) края. На рис. 8.32а показана местность, созданная в результате заполнения полотна местности фракталом до самых краев. Сравните это изображение с рис. 8.326, где та же самая фрактальная местность применяется в области, ограниченной рамкой изменения масштаба, которая, в свою очередь, охватывает контур полотна местности. Разумеется, в последнем случае края срезаны равномерно, и в результате преобразования полутоновой карты в трехмерный объект нижние участки его боковых сторон напоминают основание пирамиды. Возможно, края придется ретушировать более продуманно, осветлив или, наоборот, затемнив их.

Рисунок 8.32 Сравнение обычного и специального применения фрактальной местности: а). Стандартное применение фрактальной местности; б). Применение той же самой фрактальной местности к новому, пустому полотну местности, на краю которого размещена рамка изменения масштаба


Еще один пример использования режима Zoom заключается в следующем: сначала один фрактал применяется ко всей местности (при этом должны быть выключены все параметры произвольного изменения местности), а затем тот же самый фрактал многократно применяется внутри целого ряда более мелких участков местности, масштаб которых был изменен. Весь рисунок фрактала уменьшается всякий раз до размера области, ограниченной рамкой изменения масштаба. На рис. 8.33 показан результат применения такого метода с использованием фрактальной местности Mud Cracks. При первом применении этого фрактала ко всей местности была использована команда Equalize (Выровнять), с помощью которой удалось добиться полного градационного контраста (по высоте). А при последующем применении более мелких рисунков данного фрактала ретуширование не потребовалось и получились участки меньшей высоты. Наверное, читатель сможет найти и другие замечательные варианты применения рассмотренного выше метода!

Рисунок 8.33 Результат повторного применения одного и того же фрактала в пределах разных участков полотна местности, ограниченных рамкой изменения масштаба


Избранные процедуры создания местности


Теперь, когда были представлены возможности редактора местности, настало время рассмотреть, что же можно в нем делать. Вначале будут вкратце описаны немногочисленные этапы создания каждого типа местности, позволяющие получить изрядную, а не банальную форму местности. Первый этап начинается после создания местности и открытия редактора местности. Пройдя все эти этапы, читатель сможет освоить основные приемы работы в редакторе местности. Эти и другие этапы создания местности можно посмотреть в папке STEP-BY-STEP, находящейся в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.

Плавность изменения разрешения


Во время работы в редакторе местности плавность из менения разрешения местности (определяемого конкретной решаемой задачей) позволяет добиться определенных эффектов на местности.
Чем ниже разрешение, тем в большей степени проявляется замедленная эрозионная функция кнопки Eroded. С другой стороны, когда кнопка Eroded используется для создания местности, то чем выше разрешение, тем более совершенной и детализированной становится исходная эрозия. На рис. 8.34а показан ряд местностей, полученных из одной и той же исходной местности. С помощью кнопки Eroded эрозия была применена при каждом из следующих четырех значений разрешения местности: 128, 256, 512 и 1024. На рис. 8.436 представлен несколько иной подход к созданию местности в четыре этапа. Сначала кнопка Eroded была использована для эрозии местности с разрешением 128. Затем разрешение этой местности было увеличено до 256, что послужило основанием для создания следующей эродированной местности. На основе полученного результата была создана другая эродированная местность с разрешением 512, а на ее основании, в свою очередь, была создана еще одна эродированная местность с разрешением 1024, хотя конечный результат отнюдь не обязательно должен иметь разрешение 1024. На рис. 8.34в показана местность с разрешением 1024, которое затем уменьшено до 256.

Рисунок 8.34 Видимые детали местности при разном разрешении: а). Применение кнопки Eroded для создания новой формы местности при разном разрешении; б). Применение кнопки Eroded, начиная с разрешения 128, причем каждая предыдущая местность послужила основанием для создания последующей местности; в). Эрозия местности при изменении разрешения от 1024 до 256


Что же все это означает? Разрешение может быть увеличено для выполнения некоторого особого действия в редакторе местности, а затем уменьшено. С другой стороны, все детали местности могут быть получены при разрешении 256.
При выполнении ряда последующих кратких процедур создания местности предполагается, что переход в редактор местности уже осуществлен и выбрано разрешение 256.

Прелести раскраски кисточкой


Для получения утонченных эффектов на всей местности или только на определенных ее участках выполните следующие пункты:
  1. Щелкните на кнопке Eroded, чтобы создать эродированную местность.
  2. Щелкните на кнопке Mounds.
  3. Выполните команду отмены (Undo).
  4. Измените режим применения кисточки (Brush Behavior) на Paint Effect и образуйте возвышенности, выполнив раскраску только на низких участках местности (рис. 8.35).
Рисунок 8.35 Прелести раскраски кисточкой: а). Эродированная местность; 6). Вид местности после выполнения щелчка на кнопке Mounds; в). Раскраска кисточкой для применения эффекта возвышенностей на низких участках местности; г). Визуализированная местность


Поднятие и опускание местности


Рассмотренный выше метод раскраски кисточкой отлично подходит для выборочного осветления (поднятия) или затемнения (опускания) местности. Он может быть использован в том случае, если определенный участок местности требуется сделать темнее- Вот как он используется для поднятия местности:
  1. Определите тот участок местности, который должен быть осветлен.
  2. Переместите ползунок Raise/Lower (Опустить/Поднять местность), не упуская из виду осветляемую часть местности. Не обращайте внимания на то, что некоторые участки местности становятся совершенно белыми.
  3. Выполните команду отмены (Undo).
  4. Выполните раскраску кисточкой осветленного, поднятого участка местности, используя режим Paint Effect
Создание зубчатых неровностей на местности
  1. Примените зубчатый рельеф (Sawtooth), выполнив незначительное перетаскивание вправо (рис. 8.36а).
  2. Примените зубчатый рельеф снова, выполнив на сей раз перетаскивание влево (рис. 8.36б).
  3. Снова выполните перетаскивание вправо (рис. 8.36в).
  4. Для более точного определения участков местности очень осторожно примените режим Subcontours до тех пор, пока между уровнями серого не появятся темные контуры (рис. 8.36д).
Рисунок 8.36 Зубчатые неровности: а). Перетаскивание вправо; а). Перетаскивание влево; в). Повторное перетаскивание вправо; г). Повторное перетаскивание влево; д). Едва заметное применение подконтуров


Рисовая плантация
  1. Щелкните на кнопке Eroded, чтобы создать форму эродированной местности.
  2. Примените режим Posterize для получения эффекта террасы. Выполните перетаскивание до тех лор, пока не получится около десяти уровней.
  3. Щелкните на кнопке ОК, чтобы выйти из редактора местности. Сдублируйте полученную местность на сцене.
  4. Вернитесь в редактор местности при одной выделенной местности. Увеличьте разрешение до 512. Примените режим Subcontours, выполнив едва заметное перетаскивание влево, чтобы немного поднять края (рис. 8.37а). Щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться к сцене.
  5. Выделите еще одну местность. Придайте ей водный вид, откорректируйте ее высоту и посадите в ней немного риса. Добавьте туман и аккуратно раскрасьте кисточкой расположенную террасой рисовую плантацию (рис. 8.376).
Рисунок 8.37 Рисовая плантация: а). Вид местности после применения подконтуров доя незначительного осветления краев; 6), Визуализированный вид рисовой плантации


Русла и дельты рек
  1. Щелкните на кнопке New, затем на кнопке Invert, чтобы получить белую местность.
  2. Раскрасьте кисточкой основное русло реки на местности (рис. 8.38а).
  3. величьте разрешение до 512. Отсеките нижнюю часть местности и перетащите ползунок Eroded для образования эрозии в верхней части местности (рис.8.38б).
  4. Скопируйте местность.
  5. Отсеките верхнюю и нижнюю часть местности и примените режим Dampen в левой части местности (рис. 8.38в).
  6. Щелкните на отсекающей скобке, удерживая нажатой клавишу Option/Alt, чтобы установить ее в исходное состояние и тем самым выключить режим отсечения. Перейдите к закладке Pictures.
  7. Щелкните в первом окне изображения, чтобы в нем было отображено изображение полотна местности. Вставьте ранее скопированную местность в центре второго окна исходного изображения.
  8. Перейдите в режим смешения (Blend), выполняемого вычитанием изображений (Subtract). Переместите ползунок в крайнее левое положение, а затем немного вправо до тех пор, пока участок реки не станет темным (рис. 8.38г).
  9. Примените к полученной местности наклонное за-шумление (Slope Noise) и замедленную эрозию (Erode Timelapse).
  10. Уменьшите немного каркас местности по высоте и выполните визуализацию (рис. 8.38д).
Рисунок 8.38 Русла и дельты рек; а) Вид местности после нанесения мазков кисточки; б). Отсечение нижней части местности и эрозия ее верхней части; в). Отсечение верхней и нижней части местности и смягчение левой ее части; г). Объединение эродированного русла реки и смягченной дельты реки; д). Визуализированная местность


Способы создания новых форм


Итак, попробовав создать что-нибудь в редакторе местности, можно приступать к созданию новых форм местности. Чтобы начать работу в редакторе местности с самого начала, выполните следующее:
  1. Щелкните на кнопке New.
  2. Щелкните на кнопке Invert
  3. Щелкните на кнопке Gaussian Edges (Нормально распределенные края). Повторите эту операцию.
  4. Щелкните на кнопке Fractal.
Либо выполните следующее:
  1. Щелкните на кнопке New.
  2. Щелкните один или два раза на кнопке Blob Maker (Создание сгустков).
  3. Щелкните на кнопке Fractal.
Демонстрация всех этих этапов приведена на сопровождающем книгу CD-ROM. Кроме того, там находятся дополнительные процедуры создания исходных форм местности. Возможно, они вдохновят читателя на поиск новых путей создания форм местности.

Водопад


Водопад представляет собой многоуровневый объект. Сначала спокойно текущая вода имеет ровную поверхность, затем она падает вниз на более низкий уровень, где опять течет спокойно. Для создания водопада в Вгусе используется местность. Однако вода должна находиться в определенного рода сосуде, имеющем форму берега или части суши, окружающей воду со всех сторон. Такой сосуд в виде суши также создается из местности. Таким образом, для создания водопада водная местность должна располагаться внутри местности суши. Точного размещения воды внутри суши добиться непросто, поскольку обе местности очень тесно связаны друг с другом.
Для того чтобы местность суши выглядела убедительно, она должна обладать следующими особенностями: Водная местность должна иметь следующие особенности:
Рисунок 8.39 Создание достаточно широкой водной местности, с тем чтобы она вписывалась в скалистую местность: а). Достаточно широкая водная местность; б). Недостаточно широкая водная местность


Краткий обзор процесса создания местности


Ниже приведен краткий обзор процесса создания двух упомянутых выше видов местности.
  1. Прежде всего создается и редактируется местность суши. Она определяет форму и высоту суши, заполняемой водой.
  2. Далее местность дублируется для образования основания водной местности.
  3. Затем водная местность редактируется на основании информации, имеющейся о местности суши. Участок водной местности должен соответствовать форме скалистого русла реки. Уровни серого, которые используются для определения уровней ровной поверхности воды, должны образовать поднятие воды на нужную высоту над уровнем земли.
  4. После создания основных уровней серого для водной местности русло реки на скалистой местности немного опускается.
  5. И наконец, обе местности дополнительно настраиваются и корректируются, а затем к ним применяются соответствующие материалы, и водопад можно считать готовым. Для завершения сцены остается лишь добавить немного камней и других речных объектов.
Вследствие тесной связи между обоими рассмотренными выше видами местности кисточки, имеющиеся в редакторе местности, для выполнения перечисленных выше задач не годятся. Несмотря на то что текущая версия редактора местности позволяет копировать определенные оттенки серого (с помощью клавиши пробела) для согласования уровней возвышения в различных частях местности, тем не менее, этот редактор недостаточно эффективен и гибок для создания таких сцен, как водопад, состоящих из нескольких тесно связанных и вложенных видов местности. Для решения подобной задачи требуются более весомые свойства такого приложения обработки изображений, как Photoshop.

Поэтапное создание водопада

  1. Прежде всего создайте местность суши. В приведенном здесь примере (рис. 8.40) верхний и нижний водоемы не являются полностью замкнутыми. Кроме того, существуют верхняя и нижняя поверхности, а также скалистая преграда, образующая берег. (Примечание: приведенные здесь иллюстрации были получены в Photoshop 4, однако процедура их создания в равной степени пригодна и для последующих версий этой программы.) Итак, начните с открытия файла сцены WATERFALL START, находящегося на сопровождающем книгу CD-ROM.
  2. Откройте редактор местности. Скопируйте загруженную выше местность. Щелкните на кнопке ОК. Затем откройте Photoshop и выберите команду File>New. B Photoshop размер нового документа назначается в зависимости от содержимого буфера обмена. Примите предлагаемый в Photoshop размер создаваемого полутонового документа. Вставьте скопированную карту местности в окно нового документа.
    Рисунок 8.40 Изображение первой местности: а). Визуализированный вид этой местности


  3. Сдублируйте местность в Photoshop, создав дублирующий слой. (Перетащите наименование слоя к кнопке New Layer (Новый слой), расположенной в нижней части палитры слоев (Layer Palette).) Присвойте двум полученным слоям следующие наименования: "Water Terrain" (Водная местность) для нового слоя и "Original Terrain" (Исходная местность) для фонового слоя. Прежде всего в слое Water Terrain следует создать отдельную выделенную область, которая определяет водный участок или форму воды. Это может быть сделано, по меньшей мере, двумя способами. В частности, можно выбрать определенный уровень серого, используя инструмент Magic Wand (Волшебная палочка), либо перейти в режим Quick Mask (Быстрая маска) и нарисовать выделенную область.
  4. Способ, в котором используется инструмент Magic Wand, требует некоторого внимания и старания, хотя и позволяет добиться лучших результатов, поскольку в этом случае получаются более точные уровни возвышения. Установите значение 10 параметра Tolerance (Допуск) в диалоговом окне Magic Wand Options (Параметры волшебной палочки) и непременно сбросьте флажок Ami-aliased (Сглаживание) (рис. 8.41а).
    Сосредоточьте основное внимание поочередно на двух водных участках. Выделите нижний участок. Щелкните на темных участках. Щелкните, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы ввести их последовательно в выделенную область (рис. 8.416). После определения периметра выделенных участков перейдите в режим Quick Mask (рис. 8.41в). После этого можно внести завершающие штрихи окончательного редактирования, закрасив небольшие островки и тем самым ясно обозначив выделенную область. По завершении окончательного редактирования небольших островков выйдите из режима Quick Mask и вернитесь к выделенной области.
  5. Создайте из выделенной области отдельный канал. Выберите команду Save>Selection, указав новый канал в качестве места назначения. Назовите этот канал "Lower Level Selection" (Выделенная область нижнего уровня).
    Рисунок 8.41 Применение инструмента Magic Wand для вьделения водного участка: а), Параметры настройки инструмента Magic Wand; б). Действие рамки выделения инструмента Magic Wand; в). Режим Quick Mask, в котором все готово для внесения завершающих штрихов окончательного редактирования выделенной области


  6. Завершив работу над нижней выделенной областью, отмените ее выделение. А теперь вернитесь к верхнему водному участку и повторите рассмотренный выше процесс. Выделите все участки с помощью инструмента Magic Wand и окончательно отредактируйте их края с помощью инструмента Paint (Раскраска) в режиме Quick Mask. Сохраните выделенную область и присвойте ей наименование "Upper Level Selection" (Выделенная область верхнего уровня).
  7. Соедините обе области в одну выделенную область для образования маски водного участка. Создайте новый канал (у которого должен быть черный фон). Загрузите канал выделения для нижнего водоема и заполните его белым цветом. Затем загрузите канал выделения для верхнего водоема и также заполните его белым цветом. Раскрасьте белым цветом переходный участок между двумя водоемами, обозначенный окружностью на рис. 8.42. Назовите этот канал "Water Selection Area" (Выделенный водный участок").

    Рисунок 8.42 Вид канала Water Selection Area и палитры Channels


    Полученная выше маска будет использована для нескольких целей. Прежде всего она найдет применение в качестве основания для создания ровного участка на водной местности. Кроме того, эта маска будет использована для выделения участка на скалистой местности, который в дальнейшем немного опустится (станет более темным).
    Сохраните полученный результат в файле формата Photoshop (.PSD), чтобы оставить слои без изменения.
  8. А теперь, когда канал Water Selection Area создан и сохранен, сделайте активным слой Water Terrain и загрузите канал Water Selection Area. В связи с тем что водный участок непременно должен быть достаточно широким, чтобы аккуратно вписаться в скалистую местность, выделенную область необходимо расширить. Выберите команду Select> Modify>Expand и введите расширение в три точки растра, чтобы немного увеличить выделенную область. (Для всех выделенных областей должен быть сброшен режим сглаживания.) Сохраните эту выделенную область для справки, выбрав команду SelecOSave Selection. Сохраните эту область в том же документе, что и новый канал, присвоив ей наименование "Larger Water Selection" (Расширенный выделенный водный участок).
  9. Эта расширенная выделенная область будет использована для раскраски ровных участков на водной местности. А теперь, когда известен подлежащий раскраске участок, настало время выбрать для него подходящий уровень серого. Посмотрите на скалистый участок, находящийся в пределах выделенной области. Выполните выборку уровня серого из светлых участков, например, вблизи берега, где выделенная область сходится со скалистым участком, находящимся выше уровня земли. Выберите уровень серого, а затем раскрасьте им нижний водный участок, нанеся обычные сплошные мазки кисточкой (рис. 8.43а). Раскрасьте нижний уровень, расположенный непосредственно над водным потоком.
  10. Повторите этот процесс для верхнего водного участка. Выберите уровень серого из наиболее светлых участков области верхнего водоема. Используя выбранный уровень серого, раскрасьте весь верхний водоем (рис. 843б). По завершении полученный результат должен выглядеть аналогично рис. 8.43в. За пределами выделенной области находится все та же исходная местность, а внутри нее — два участка уровня серого и переходный участок между ними.

    Рисунок 8.43 Раскраска водной местности: а). Нижний серый участок с ровной серой водной поверхностью; б). Раскраска верхнего водного участка; в). Раскраска всех уровней воды

  11. Теперь остается уточнить две детали. Первая из них касается переходного участка. Водный поток должен протекать над скалами, а не пробиваться ниже их края и прорываться сквозь скалы. Поэтому светлый участок должен немного выдаваться в темную часть водоема. Установите режим смешения Lighten, помогающий правильнее судить о том, как далеко светлый участок выдается в область водоема. Если скалистый участок просматривается сквозь переходный участок водопада, тогда вода будет пробиваться под скалами. Если скала выглядывает из воды в какой-нибудь другой сцене, то в этом нет ничего плохого, однако это не годится для края водопада, поскольку в данном случае переход должен быть резким. Воспользуйтесь инструментом Smudge (Размазывание), чтобы создать переход (рис. 8.44а). Введите незначительное размазывание, чтобы стена воды не выглядела идеально равномерной.
  12. Необходимо также уточнить детали остальной части водной местности. Все неводные участки (в частности, скалы) должны быть самого темного уровня. Для этого выберите команду Invert, чтобы выделить все неводные участки, и заполните их черным цветом. Черные участки будут отсечены таким образом, чтобы вода в них даже не появлялась (рис. 8.44б).

    Рисунок 8.44 Завершающие штрихи: а). Применение инструмента Smudge для образования водного перехода между двумя уровнями местности; б).Заполнение всех неводных участков черным цветом для завершения полутоновой карты водной местности

  13. Выберите во всплывающем меню палитры слоев (Layer Palette) пункт Duplicate Layer (Дублировать слой), укажите место назначения и выберите новый документ. Сохраните этот новый документ в файле формата PICT (в Macintosh) или TIF (в Windows). Возможно, для этого придется удалить лишние каналы. Присвойте новому файлу имя "Water Terrain" и закройте его. Сохраните еще раз основной файл в Photoshop со всеми слоями и масками выделения.
  14. Итак, одна карта местности завершена. Вторая карта местности представляет собой разновидность первой. Это карта скалистой местности. Сделайте слой исходной местности активным. (Убедитесь в том, что остальные слои невидимы.) Загрузите канал Water Selection Area. Эта более мелкая выделенная область и является тем участком, который заполняется водой.
    В связи с тем что уровень возвышения для воды был выбран из этой области, вода получается неглубо кой. Сделайте ее более глубокой, затемнив выделенную область, в которой будет находиться вода. Для этого вызовите диалоговое окно Levels (по команде Image>Adjust>Levels либо нажав комбинацию клавиш Cmd+L/Ctrl+L) и переместите средний серый треугольный ползунок (цветовой гаммы) немного в сторону белого края. В среднем поле Input Level должно установиться значение порядка 0.91-0.98. Это позволит немного затемнить выделенную область. Помните, что для уменьшения уровня воз вышения требуется лишь незначительное изменение уровня серого. И хотя это изменение на глаз кажется несущественным, оно приводит к значительно му изменению уровня возвышения (рис. 8.45).

    Рисунок 8.45 Опускание скалистого участка водоема с помощью диалогового окна Levels в Photoshop

  15. Сдублируйте этот уровень в новый документ и сохраните его в отдельном файле формата PICT или TIF. Назовите его "Adjusted Terrain" (Откорректированная местность). Сохраните многослойную и многоканальную сцену в файле, выйдите из Photoshop и вернитесь в Вгусе.
  16. Выделите местность (на самом деле она должна быть все еще выделена). Откройте редактор местности. Щелкните на закладке Pictures. Выберите файл изображения ADJUSTED TERRAIN. (После загрузки он не должен претерпеть существенных изменений, став темнее лишь в некоторых местах.) Щелкните на кнопке ОК, чтобы выйти из редактора местности.
  17. Сдублируйте местность. Откройте редактор местности снова и щелкните на закладке Pictures. На сей раз выберите изображение WATER TERRAIN. После его загрузки в редактор местности переместите отсекающую скобку снизу вверх таким образом, чтобы нижняя черная часть местности исчезла (рис. 8.46). Водное пространство теперь будет усечено до требуемых размеров. Таким образом, выполнение 16 предыдущих пунктов свелось к единственному перемещению отсекающей скобки для создания водопада. Щелкните на кнопке ОК.

    Рисунок 8.46 Отсечение нижней части водной местности

  18. Для получения более четкой картины во время визуализации измените окраску поверхности водопада, выбрав для нее основной голубой цвет материала воды в библиотеке предварительно заданных материалов (Materials Preset Library). Таким образом, после визуализации становится ясно, что относится к воде и что к ней не относится (рис. 8.47а).
  19. Выполните визуализацию и проследите за тем, чтобы все соответствовало замыслу данной сцены. Внесите необходимые коррективы. Не изменяйте положение обеих местностей, поскольку они тесно связаны друг с другом. Если необходимо внести коррективы, с тем чтобы уровень воды оказался выше уровня суши, либо выполнить иного рода настройки, это следует сделать в полутоновой карте, редактируемой в Photoshop. Если же требуется переместить или изменить размер обеих местностей в целом, тогда предварительно сгруппируйте их.
    азначьте подходящие поверхностные материалы и скорректируйте их. Непременно посмотрите содержимое специального файла материала в папке WATERFALL на сопровождающем книгу CD-ROM. Итак, читателя можно поздравить с созданием водопада в Вгусе! На рис. 8.476 показан визуализированный вид завершенной сцены водопада со всеми примененными материалами. (Цветное изображение этой сцены представлено на рис. С 16.24, приведенном на сопровождающем книгу CD-ROM в качестве иллюстрации к главе 16.)

Рисунок 8.47 Визуализированный водопад: а). С измененной окраской поверхности воды ровным темным цветом; б). Завершенная сцена с примененными материалами


Симметричные решетки


Симметричная решетка отлично подходит для создания объектов, производимых литьем под давлением. Симметричная решетка равнозначна размещению двух половинок местности обратной стороной друг к другу. В природных сценах с помощью симметричных решеток можно создавать свободно стоящие скалы, арки и формы в виде скалистых плит. Эрозионные столбы, приведенные ранее на рис. 8.20 при рассмотрении элементов управления Filtering, были созданы с помощью симметричных решеток. Они позволяют моделировать практически все, что только можно себе представить! Для построения архитектурных элементов в изображении башни, полученном Крисом Кэседи и приведенном в конце предыдущей главы на рис. 7.46, были использованы симметричные решетки.

Рисунок 8.48 Сведение шва к минимуму: а). Настройка элемента управления filtering; 6). Визуализированный результат при установке разных значений высоты объекта и его отсечении сверху


Работа с другими приложениями редактирования изображений


В связи с тем что редактор местности является специальным редактором изображений, для создания или изменения изображений, применяемых в качестве местности, могут быть использованы и другие редакторы изображений (в частности, Photoshop). На это указывают возможности, предоставляемые в диалоговом окне Picture Import и в закладке Pictures. Безусловно, работу можно начать с самого начала в другом приложении редактирования изображений (как это было сделано с потрескавшейся на солнце грязью, приведенной на рис. 8.49 и полученной методом, разработанным Крисом Кзседи), либо импортировать сначала изображение местности, а затем выполнить над ним определенные манипуляции в другом приложении, используя имеющиеся дополнительные возможности. Небольшое примечание: во время исследования новых фрактальных моделей местности можно обнаружить, что этот конкретный метод создания местности в Photoshop был заменен фрактальным методом в стиле модели Mod Cracks (на самом деле, этот пример использования фрактальной местности был использован ранее в этой главе). Однако на разработку метода создания потрескавшейся грязи Криса Кэседи вдохновил именно этот фрактальный метод!

Рисунок 8.49 Плитки потрескавшейся грязи, полученные методом разработанным Крисом Кэседи, из местности, созданной в Photoshop


На рис. 8.50 приведен ряд изображений, созданных в результате манипулирования одной и той же местностью с использованием различных фильтров в Photoshop. Дополнительные примеры подобного рода приведены на сопровождающем книгу CD-ROM. В предыдущей версии Вгусе для этого требовалось выполнить весьма трудоемкий процесс: скопировать карту местности, вставить ее в окно нового изображения в Photoshop, пропустить это изображение через фильтр, вставить его обратно в редактор местности, чтобы увидеть полученный результат, внести коррективы и повторить все сначала. Как упоминалось выше, новым свойством Вгусе 4 является возможность использовать фильтры Photoshop непосредственно в редакторе местности. На рис. 8.51а показано новое всплывающее меню, посредством которого осуществляется доступ к этим фильтрам. Выберите в нем пункт Select Plug-ins Folder (Выберите папку подключаемых модулей) для вызова диалогового окна Open и указания местонахождения подключаемых модулей фильтров: вместе с установленной программой Photoshop либо другой программой, которая поддерживает Photoshop-совместимые подключаемые модули, в частности, Corel Painter или Photo-Paint. Однако для Вгусе пригодны отнюдь не все Photoshop-совместимые подключаемые модули. В Вгусе имеется механизм "фильтрации фильтров", который допускает появление в указанном выше всплывающем меню только пригодных для Вгусе подключаемых модулей.

Рисунок 8.50 Различные способы манипулирования местностью в Photoshop с помощью фильтров


Рисунок 8.51 Всплывающее меню, которое вызывается в закладке Filtering и позволяет использовать Photoshop-совместимые фильтры непосредственно в Вгусе


В том случае, если подобные приложения отсутствуют, в Вгусе 4 представляются образцы фильтров из набора Kai's Power Tools версии 3. На рис. 8.52 приведены примеры применения подобных фильтров к обычной местности. В частности, в примере применения фильтра Gradient Designer используется предварительно заданный градиент, выбираемый по команде Complex Gradients>Emanating ling waves, в примере применения фильтра Spheroid Designer — предварительно заданный объект Gold Spheroid, а в примере применения фильтра Texture Explorer — произвольно сформированная текстура, выбираемая из диалогового окна Texture Explorer.

Рисунок 8.52 Примеры применения к местности фильтров КРТ, включенных в состав Вгусе 4


Кроме того, в Photoshop можно создать собственные специализированные кисточки для раскраски различных участков местности, с тем чтобы образовать подножия гор, отобразить определенные геологические явления или реализовать ряд других интересных замыслов.

Специальные приемы создания местности из изображения


Любое изображение может быть превращено в местность. Ряд наиболее интересных (а иногда и ужасного вида) местностей создан из исходных изображений Для этого изображение, как правило, сохраняется в файле формата PICT (только в Macintosh) либо в формате BMP, PSD или TIFF, а затем импортируется в редактор местности с помощью закладки Pictures. После этого Вгусе создаст местность на основании соответствующих значений, предоставляемых в исходном изображении. Этот способ пригоден и для проецирования изображения на местность в виде текстуры двухмерного изображения.
Если же требуется превратить изображение в легко распознаваемую местность, тогда необходимо уменьшить общую высоту каркаса местности в палитре редактирования объектов (Edit Palette). А в редакторе местности удобно воспользоваться кнопкой Smooth, чтобы придать более мягкий, плавный вид резким переходам от светлых участков к темным.
Два примера выполнения этого процесса приведены на рис. 8.53. Изображение деталей часов послужило основанием для создания формы местности "Металлофондю" (Glockenfondu), полученной Сьюзен Э. Китченс. Это яркий пример образования абстрактных форм из изображений. А изображение "Некрофилиния" (Necro-felinia), полученное Филом Клевенджером, служит образцом применения редактора местности в Вгусе для создания зловещих превращений в стиле мистера Хайда из изображений милого, пушистого создания в стиле доктора Джекилла (соответственно злого и доброго персонажей из рассказа "Странное происшествие с доктором Джекиллом и мистером Хайдом" Р. Л. Стивенсона).

Рисунок 8.53 Применение изображений для создания карты G2H: а). Исходное изображение котенка, использованное для создания изображения "Негрофилиния"; б). Карта G2H; в). Визуализированное изображение "Некрофилиния", созданное Филом Клевенджером; г). Изображение деталей часов, использованное для создания изображения "Металлофондю"; д). Визуализированное изображение "Металлофондю", созданное Сьюзен Э. Китченс


Затерянные континенты, сформированные из текста


До сих пор у читателя могло сложиться представление о редакторе местности как о специальном редакторе изображений, который используется для образования различных уровней высоты. Помимо творческого применения собственных познаний в геологии для создания гор, редактор местности предоставляет и другие возможности, например, создание суши из местности, сформированной из текста. Этот метод может быть использован для создания местности из рукописного, типографского текстов или логотипов. Если логотип представлен в формате PostScript, он может быть преобразован в растровый формат непосредственно в Photoshop и затем перенесен в Вгусе.

Способ создания местности из текста, предложенный Сьюзен Э. Китченс

  1. Создайте самостоятельно текст в виде штрихового рисунка. В данном случае отдельные слова текста были начертаны вручную на бумаге с помощью кисточки, рейсфедера и туши, а затем сосканированы и превращены в формат векторной графики в программе Adobe Illustrator. После этого полученный рисунок был преобразован в растровый формат в Photoshop и сохранен в файле формата PICT, хотя для этого лучше подходит формат TIFF или собственный формат Photoshop (PSD). (В Windows растровое изображение должно быть сохранено в файле формата BMP). Исходное изображение должно иметь разрешение 512, а еще лучше 1024. Если выбрано разрешение 256 или еще меньше, тогда существует опасность потерять детали формы букв. Создаваемая здесь местность будет иметь квадратную форму. Если текст в эту форму не вписывается (что вполне возможно), тогда заполните пробелами свободное пространство документа, состоящего из изображения текста, для образования квадратной формы изображения.
  2. Для повышения гибкости манипулирования изображением создайте две дополнительных его разновидности. Для этого помимо исходного изображения создайте незначительно и существенно размытые разновидности текста или логотипа. Все три разновидности изображений, используемых для формирования местности из текста, приведены на рис. 8.54а.
  3. После получения всех разновидностей исходных изображений в файлах соответствующего формата создайте новую сцену с новой местностью. Увеличьте разрешение в редакторе местности до 512 или 1024, а затем щелкните на закладке Pictures для им портирования изображения текста. (Если разреше ние не будет изменено перед импортированием изображения, тогда информация импортируемого изображения будет интерполирована в соответствии с устанавливаемым по умолчанию разрешением 128).
  4. А теперь придайте тексту вид, в большей степени напоминающий местность. На рис. 8.54а обратите внимание на то, что, будучи черно-белым, изображение текста первоначально преобразуется в инвертированную "долину" в редакторе местности. В данном методе предполагается неоднократное инвертирование результатов выполненной работы поскольку местность должна быть объединена с только что полученными исходными копиями текста, с тем чтобы текст оставался разборчивым.
    Инвертируйте изображение таким образом, чтобы текст стал белым, т.е. выше (рис. 8.54б). Щелкните на кнопке Eroded, чтобы сделать эродированной сушу на основании уже имеющейся текстовой информации (рис. 8.54в). На данном этапе можно продолжить работу над местностью и попытаться выполнить еще одно объединение в области закладки Pictures. Воспользуйтесь для этого самыми излюбленными приемами работы в редакторе местности.
  5. Когда изображение будет готово для повторного объединения, оно может быть при необходимости инвертировано. Комбинация клавиш Cmd+I/Ctrl+I позволяет сделать это в редакторе местности в любой удобный момент. Итак, загрузите исходное изображение еще раз и выполните смешение обоих изображений.
    В данном случае вполне подходит режим смешения Pict Blend. Выберите любой из следующих способов смешения: обычная местность (белые буквы на черных низких участках местности) и режим Pict Blend (ползунок Blend устанавливается в правом крайнем положении, рис. 8.54г), инвертированная местность и режим Pict Blend (ползунок Blend устанавливается в левом крайнем положении, рис. 8.54д) либо ин вертированная местность и режим Minimum (пол зунок Blend устанавливается в среднем положении для равномерного смешения обоих изображений). Для объединения в данном случае использована одна из разновидностей размытого исходного изображе ния. В итоге уровни высоты местности вокруг кра ев текста повышаются. Внесите коррективы в по лученный результат таким образом» чтобы текст занимал крайнее положение, т.е. он должен зани мать самый светлый или самый темный участок в зависимости от того, какой из трех указанных выше способов смешения был выбран.
  6. Вернитесь к элементам управления Elevations и продолжите работу над местностью. Введите в нее подходящий эффект. Однако не применяйте эффекты Mounds (Возвышенности), Relief Noise (Рельефное зашумление) и Subplateaus (Подплато), поскольку они смещают всю местность влево. Если это смещение окажется чрезмерным, тогда суша получится не выровненной относительно формы текста. На рис. 8.54е показана местность после введения эрозии.
  7. По завершении экспериментов с промежуточным смешением и объединением местности и текста, выполните завершающее смешение, чтобы текст немного выделялся на фоне остальной местности (рис. 8.54ж).
Для чего нужно это последнее смешение? Оно делает текст более разборчивым на фоне местности. Даже если текст размыт или оказывается почти белым, любые нарушения равномерной градации серого приводят к отличиям в уровнях возвышения местности, которые затрудняют чтение текста. Следует всегда помнить, что в Вгусе информация о полутонах преобразуется в уровни высоты. Несмотря на то что текст оказывается четким в окне предварительного просмотра в редакторе местности, после визуализации местности он может читаться с трудом. После превращения текста в верхнее плато на местности можно ввести последний штрих в виде эрозии, чтобы придать ему более естественный вид. Визуализированный результат этого процесса приведен на рис. 8.54з.

Рисунок 8.54 Создание местности из текста: а). Три исходных изображения; б). Вид текста после импортирования в редактор местности и инвертирования его изображения; в). Вид текста после выполнения щелчка на кнопке Eroded; г). Повторное объединение с оригиналом в режиме смешения Plct Blend при установке ползунка Blend в правом крайнем положении; д). То же самое, но при установке ползунка Blend в левом крайнем положении; е). Дополнительная эрозия; ж). Вид текста после объединения с местностью е последний раз; з). Визуализированный вид завершенной сцены


Способ создания местности из текста, предложенный Сьюзен Э. Китченс


В другом варианте возможности обработки изображений в редакторе местности ограничиваются лишь назначением текста и соответствующих градаций серого для местности. На рис. 8.55 приведены три разных варианта градаций серого в тексте, где переходы от светлых участков к темным происходят в разных направлениях, а при визуализации местности получаются разные результаты.
Итак, создайте в Photoshop документ и заполните его полностью черным цветом. Создайте выделенный текст и заполните текст градациями серого. Попробуйте сделать так, чтобы эти градации распространялись слева направо, спереди назад либо в радиальном направлении. Таким образом, получаются три текстовых градиента или соответствующие карты G2H. Сохраните полученный результат в файле формата PICT (в Macintosh) либо BMP (в Windows), TIFF или PSD, чтобы импортировать его в Вгусе с помощью закладки Pictures.

Рисунок 8.55 Три разные полутоновые карты с текстовыми градиентами и три полученные в итоге вида местности


Усиление засечек


Во время работы с видами местности, сформированными из текста, особые трудности представляют шрифты с засечками. В частности, в плакатном шрифте Bodoni Poster, показанном на рис. 8.56а, толстые элементы соединены очень тонкими переходными линиями. Как правило, во время преобразования такого шрифта в растровый формат в Photoshop тонкие соединительные линии отображаются в виде серых сглаженных переходов. Это не вызывает никаких затруднений в том случае, когда текст представляет собой плоское двухмерное изображение, поскольку уровни серого позволяют передать форму букв.
Однако карта G2H имеет отношение не к двухмерному, а к трехмерному изображению местности. (Напомним, что в компьютерной графике укоренилась традиция имитировать трехмерные оптические иллюзии на основании информации, получаемой из двухмерного изображения. Увидеть карты G2H в истинном свете и понять их настоящее назначение можно только после того, как местность начинает вести себя не так, как следует.) В карте G2H указанные выше тонкие, размытые переходные линии между элементами букв превращаются в конечном счете в другие уровни высоты. Хотя эти соединительные линии никуда не исчезают, тем не менее, они оказываются намного ниже остальной поверхности буквы (рис. 8.56б). Если учесть тот факт, что в данном случае создается поверхность букв с переменным градиентом, положение оказывается довольно сложным, поскольку заменить данный шрифт на моноширинный без засечек просто невозможно. Как же исправить это положение?
Прежде всего следует настроить текст таким образом, чтобы он расположился на одном и том же уровне. Для этого следует усилить засечки и соединительные линии букв в Photoshop. Для затемнения засечек предпочтительнее всего использовать инструмент Burn (Обжиг) с установленным режимом образования теней либо команду Levels, чтобы таким образом получить результаты, аналогичные приведенным на рис. 8.56в. После этого следует инвертировать изображение (т.е. сделать белый текст на черном фоне). Оба указанные выше этапа следует выполнить до ввода каких-либо градиентов.
Для завершения процесса создания столь необычного круглого текста с засечками были применены два круговых градиента, полученных с помощью фильтра КРТ Gradient Designer. Первый градиент был применен в нижней части изображения для изгибания букв таким образом, чтобы открытые концы подковообразного текста оказались ниже верхней его части. А второй градиент был применен, с тем чтобы вершины букв оказались выше базовой линии (рис. 8.5г). В итоге начертание шрифта было немного искривлено, а все засечки оказались на своих местах (рис. 8.56д).

Визуализация по высоте


Имеющийся в Вгусе режим Altitude Render (Визуализация по высоте) отлично подходит для создания местности из объектов, наблюдаемых сверху, а также для создания новой местности из уже находящихся на сцене объектов. Такой подход особенно пригоден в том случае, если предпринимается попытка выровнять несколько видов местности в образовании гор и долин. Выравнивание долинных видов местности относительно горных может оказаться непростой задачей. Рассматриваемый здесь метод позволяет сначала выполнить приближенное выравнивание, а затем выбрать несколько иное направление, чтобы добиться правильного выравнивания. Режим Altitude Render позволяет создать полутоновое изображение, в котором градации серого равномерно распределены от черного участка внизу до белого участка вверху. Таким образом, в результате визуализации по высоте сверху, по существу, образуется новая карта G2H всех находящихся в поле зрения объектов.

Рисунок 8.56 Усиление засечек в тексте: а). Исходный текст, полученный в Illustrator; 6). Местность со свернутыми засечками; в). Текст с усиленными засечками; г). Дополнительные градиенты, формирующие уровни расположения текста; д). Визуализированный вид завершенной сцены


Способ применения визуализации по высоте для создания местности


  1. Подготовьте сцену с несколькими видами местности. При желании сделайте одну местность, постепенно переходящей в долину.
  2. Выберите вид сверху из всплывающего меню Views в палитре основного вида.
  3. Выберите режим Altitude Render в палитре визуализации (Render Palette).
  4. Выполните визуализацию.
  5. Выберите команду Save As из меню File и присвойте файлу сцены другое имя. Этот файл следует открыть в Photoshop или другом приложении редактирования изображений, чтобы установить подходящий его размер.
  6. Откройте сохраненный выше файл в Photoshop. Урежьте полученное изображение до квадратного формата, удалив все ненужные участки изображения.
  7. Инвертируйте при необходимости изображение в Photoshop (воспользовавшись комбинацией клавиш Cmd+I/CtrJ+I). В итоге получается карта местности. Сохраните ее в файле либо скопируйте, чтобы затем вставить в редактор местности Вгусе.
Цифровые модели отметок высоты


Для создания местности на основании уже существующих форм суши используются так называемые цифровые модели отметок высоты (DEM — Digital Elevation Models). Файлы данных формата DEM разработаны Геологической службой США (USGS) в качестве средств хранения топографической информации в электронном виде. За последние два года Геологическая служба США внедрила новый формат данных DEM, который имеет менее удобное для произношения сокращение SDTS (Spatial Data Transfer Standard — Стандарт по передаче географических данных). Файлы формата SDTS в конечном счете получаются более компактными, чем старые файлы формата DEM, что можно считать благом. В Вгусе 4 поддерживаются оба указанных выше формата.
Файл формата DEM представляет собой текстовый файл, описывающий отметку высоты каждой точки на карте местности, представленной в каркасном виде. Представьте себе сетку, наброшенную на участок суши. В каждой точке пересечения этой сетки определяется высота данной точки местности. Это так называемая выборка. Выборки производятся в каждой точке сетки, в результате чего получается текстовое описание конкретной местности. Если преобразовать эту информацию из формата DEM в полутоновое изображение, где каждая точка на сетке представлена точкой растра, тогда получится карта G2H. Цвет каждой точки растра обозначает соответствующую высоту, поэтому местность можно создать на основании реальных данных, полученных в реальных условиях.
Измерения в формате DEM осуществляются следующими двумя способами: по охватываемой площади и по степени детализации этой площади. Что касается охватываемой площади, то измерения производятся в основных земных единицах измерения: широте и долготе. Единицы измерения широты и долготы выражаются в градусах, минутах и секундах. В частности, 15-минутная карта охватывает меньший участок местности, чем 2-градусная карта.
Другой способ измерения в формате DEM (по степени детализации площади) обозначается метровыми выборками. При этом 100-метровая выборка не столь детализирована, как 30-метровая, поскольку в результате 30-метровой выборки получается приблизительно в 10 раз больше данных, чем при 100-метровой. Между охватываемой площадью и степенью детализации в формате DEM существует определенное соотношение: чем больше охватываемая площадь, тем меньше степень детализации, и чем меньше эта площадь, тем больше степень детализации.
Так как же перейти от модели формата DEM/SDTS к местности в Вгусе? В предыдущих версиях Вгусе файл формата DEM приходилось обрабатывать с помощью программы независимого производителя, выполнявшей преобразование числовых данных в полутоновое графическое изображение, которое затем можно было использовать подобно любому другому изображению в редакторе местности. Слава Богу (и, конечно, разработчикам Вгусе) в версии Вгусе 4 этого уже не требуется. Для непосредственной загрузки моделей в форматах DEM и SDTS достаточно воспользоваться командой Import Object, выбираемой из меню File. В связи с тем что каждая модель DEM представляет собой отдельный (и нередко значительный по размеру) файл, ее загрузка осуществляется о тносительно просто. А вот импортирование модели SDTS выполняется несколько сложнее, поскольку она фактически состоит из целой папки файлов.
На рис. 8.57а показан вид диалогового окна Import Object в Windows. Несмотря на то что в качестве типа файла здесь был выбран формат USGS DEM/SDTS (*.DDF), в данной папке, представляющей одну карту, имеется довольно много файлов. Прежде всего следует открыть файл, имя которого оканчивается на CATD.DDF. Это главный файл, содержащий сведения об остальных файлах и тех данных, которые могут быть в них найдены. Вид данного диалогового окна в Macintosh приведен на рис 8.57б. В данном случае оно выглядит проще. Если установлен флажок Check Format (Проверить формат), тогда в результате сортировки файлов будет отображен наиболее важный из них.

Рисунок 8.57 Вид диалогового окна Import Object: а). В Windows, где отображаются все файлы в папке модели SDTS; б). В Macintosh при установленном флажке Check Format


Файл формата SDTS загружается в текущую сцену в виде объекта местности и может быть отредактирован подобно любому другому объекту местности. В папке DEM INFO на сопровождающем книгу CD-ROM можно обнаружить небольшой файл данных выборки в формате DEM/SDTS, а также информацию о местах поиска и загрузки дополнительных сведений по этому вопросу из сайтов Internet в информационных службах Web или Anonymous FTP.
Возможность ввода реальных топографических данных в Вгусе может быть использована и в научных целях для наглядного представления поверхностей планеты в отдаленные времена и в труднодоступных местах. В частности, с помощью Вгусе были сформированы модели прошлых геологических эпох, а также модели, в которых использовались замеры высоты, произведенные из космических кораблей, находившихся на орбите планет Марс и Венера, что дало возможность наблюдать их ландшафт. Таким образом, в Вгусе имеется возможность не только создавать вымышленные формы суши, но и посетить те места, где еще никому не приходилось бывать.

Экспортирование местности


В Bryce 4 имеется новая возможность экспортировать виды местности (и симметричные решетки) со всеми примененными к ним материалами в файлы, которые могут быть затем импортированы в другие приложения трехмерного моделирования. Экспортирование в Вгусе 4 осуществляется в самых разных форматах файлов, в том числе в собственных форматах файлов многих распространенных программ трехмерного моделирования. Полный перечень этих форматов приведен в табл. 8.2.

Таблица 8.2. форматы трехмерной графики, в которых может быть осуществлено экспортирование из Вгусе 4. Звездочкой (*) обозначены те форматы, для которых Вгусе не формирует карты изображения

Расширение Формат Расширение Формат
.3ds 3D Studio Max .mts MetaStream
.cob TruSpace .obj Wavefront OBJ
.dem USGS (Геологическая служба США*) .pgm Portable Gray Map* (Переносимая полутоновая карта)
.dxf AutoCAD .rds Ray Dream Studio
.hf RayShade Heightfield* .vsa VideoScape
.id4 Infini-D .wrl VRML 1.0
.lws/.lwo Lightwave    

Для большинства указанных выше форматов Вгусе выполняет так называемое экспортирование метамест-ности (MetaTerrain Export), т.е. экспортирование местности в виде следующего набора файлов: физической формы объекта местности, экспортируемой в виде каркаса (без информации о материалах), а также материала местности, экспортируемого в виде ряда графических файлов или карт изображения. Для некоторых форматов файлов, обозначенных звездочкой (*) в табл. 8.2, Вгусе выполняет упрощенное экспортирование, т.е. экспортирование одного файла, содержащего информацию об уровнях высоты в данной местности.

Порядок экспортирования местности


Итак, выделите местность. Выберите команду Export Object из меню File либо щелкните на кнопке Export, находясь в редакторе местности. При этом появляется диалоговое окно Save (рис. 8.58). Выберите формат файла для экспортирования местности. По умолчанию Brvce автоматически вставляет наименование выбранного объекта местности (из диалогового окна Object Attributes) и присоединяет к полученному таким образом имени файла соответствующее расширение. Если после наименования выбранного формата файла не указано обозначение MetaTerrain Export, на этом вся операция и оканчивается. Если же это обозначение указано в скобках, тогда после выполнения щелчка на кнопке Save появляется лаборатория экспортирования местности (Terrain Export Lab). (В частности, экспортирование местности в файле формата MetaStream может быть выполнено вместе с материалом, однако материал не экспортируется в виде отдельного файла, и поэтому в данном формате режим MetaTerrain Export не применяется.) Выберите параметры карты изображения и каркаса для экспортируемой местности и щелкните на кнопке с отметкой. Последний этап экспортирования местности будет подробнее рассмотрен в последующих разделах.

Рисунок 8.58 Выбор формата файла для экспортируемой местности


Лаборатория экспортирования местности


В лаборатории экспортирования местности (Terrain Export Lab) осуществляется специальная настройка параметров файла экспортируемого объекта местности (рис. 8.59). Ее интерфейс разделен на две части: в левой части находятся окно предварительного просмотра местности и элементы управления, предназначенные для настройки степени детализации каркаса в экспортируемом объекте, а в правой части расположены элементы управления, предназначенные для настройки карты изображения, которая экспортируется вместе с каркасом.

Рисунок 8.59 Вид лаборатории экспортирования местности с основными элементами ее интерфейса


Элементы управления каркасом


Большую часть левой половины лаборатории экспортирования местности занимает окно предварительного просмотра многоугольного каркаса (Polygonal Mesh Preview) (рис. 8.60). Кнопки, расположенные вдоль правого края этого окна, позволяют настроить его вид по своему вкусу. Под этим окном находятся элементы управления, предназначенные для настройки размера и сложности самого многоугольного каркаса. Для вращения предварительно просматриваемого вида этого каркаса можно выполнить перетаскивание в требуемом направлении подобно тому, как это делается в области предварительного просмотра в редакторе местности. К сожалению, в данном случае применяются иные, чем в редакторе местности, комбинации клавиш:
  1. Простое перетаскивание. Местность вращается на месте.
  2. Перетаскивание при одновременно нажатой клавише пробела. Местность перемещается в пределах окна.
  3. Перетаскивание при одновременно нажатой клавише Cmd/Ctrl. Увеличение или уменьшение масштаба изображения.
  4. Перетаскивание влево или вправо при одновременно нажатой комбинации клавиш Cmd+Option/ Ctrl+Alt. Настройка контрастности предварительно просматриваемого вида.
  5. Перетаскивание влево или вправо при одновременно нажатой комбинации клавиш Cmd+Shift/Ctrl+Shift. Настройка яркости освещения предварительно просматриваемого вида.
Рисунок 8.60 Левая часть лаборатории экспортирования местности, которая отведена под настройку многоугольного каркаса местности


Для предварительного просмотра каркаса имеются четыре режима, выбираемых щелчком на одной из кнопок, расположенных сверху на правом краю окна предварительного просмотра. По умолчанию устанавливается затененный режим (Shaded) (как показано на рис. 8.60), в котором отображается визуализированный вид местности без текстур. Помимо этого имеется вид местности с приближенным представлением применяемых на сцене материалов (рис. 8.616). В третьем каркасном режиме (Wireframe) фактически отображается экспортируемый каркас, состоящий из многоугольников (рис 8.61а). И наконец, четвертый текстурирован-ный режим (Textured) предварительного просмотра совмещен с каркасным представлением (выделенным другим цветом, взятым из обычного каркасного режима предварительного просмотра) (рис. 8.61 в). Следует заметить, что прежде чем выполнять щелчок на кнопке Textured with Wireframe Overlay (Текстурированный режим, совмещенный с каркасным представлением) для получения полного эффекта, необходимо сначала щелкнуть на кнопке Textured для получения предварительно просматриваемого вида материалов. В противном случае получится лишь каркасное представление, совме щенное с обычным затененным режимом предварительного просмотра.

Рисунок 8.61 Окно предварительного просмотра каркаса, в котором показаны разные режимы отображения и триангуляции. В левом столбце показана сеточная триангуляция: а). Каркасный режим; б) Затененный режим предварительного просмотра; в). Текстурированный режим предварительного просмотра, совмещенный с каркасным представлением. В правом столбце показана адаптивная триангуляция: г). Каркасный режим; д), Текстурированный режим предварительного просмотра, совмещенный с каркасным представлением


Ниже кнопок выбора режима отображения находятся три кнопки выбора цвета. Верхняя кнопка позволя ет выбрать цвет фона в окне предварительного просмотра. Средняя кнопка дает возможность выбрать цвет, который будет использован в затененном режиме предварительного просмотра, а также для выделения каркаса в обычном каркасном режиме. А нижняя кнопка позволяет выбрать цвет для другого каркасного режима, совмещенного с текстурированным режимом предварительного просмотра. Эти кнопки выбора цвета действуют аналогично другим средствам выбора цвета в Вгусе: при их перетаскивании появляется палитра цветов. Увы, старый добрый способ выбора палитры цветов в соответствии с конкретной цветовой моделью (RGB, HLS и т.д.) путем выполнения щелчка при одновременно нажатой клавише Option/Alt в данном случае не действует.
Таковы особенности предварительного просмотра каркаса. Каким же образом можно управлять самим каркасом? Для того чтобы видеть, что собственно происходит, рекомендуется перейти в каркасный режим. При этом можно заметить, что вся местность покрывается треугольниками равного размера (см. рис. 8.61а). В Вгусе этот метод построения каркаса называется сеточной триангуляцией (grid triangulation). В правом нижнем углу под окном предварительного просмотра отображается число треугольников, используемых в Вгусе для определения формы местности. Как следует из табл. 8.3, в режиме сеточной триангуляции (Grid Triangulation) это число более или менее зависит от выбранного разрешения местности.

Таблица 8.3.Число многоугольников, используемых в Вгусе по умолчанию для описания местности с разным разрешением

Разрешение местности Число многоугольников в каркасе
16 50
32 242
64 1154
128 5000
256 и более 7938


Эти числовые значения приведены лишь для режима описания местности, используемого в Вгусе по умолчанию. Они могут быть при необходимости изменены путем перемещения ползунка Polygon Count (Число многоугольников) влево или вправо. (Знаки минуса и плюса, указанные на концах диапазона перемещения этого ползунка похожи на кнопки, однако они обозначают лишь направление перемещения ползунка в сторону увеличения или уменьшения числа многоугольников — как будто мы не могли догадаться об этом сами.) А зачем вообще заботиться о числе треугольников в каркасе? Чем больше треугольников, тем они меньше, а чем меньше треугольники, тем точнее каркас повторяет очертания формы местности. В то же время, чем больше треугольников, тем больше размер экспортируемого файла. Если местность оказывается особенно извилистой, то при перемещении ползунка в крайнее правое положение в надежде на получение детального представления данной местности может возникнуть опасность исчерпания оперативной памяти, в результате чего в Вгусе будет выдано сообщение об ошибке и процесс экспортирования прекратится.
Следовательно, найти правильное соотношение между детальным представлением каркаса и размером файла не так-то просто. Сложность применения режима Grid Triangulation состоит в том, что при увеличении числа многоугольников, которое приводит к появлению более мелких треугольников, соответствующих мель чайшим деталям местности, образуется огромное чис ло треугольников на тех ровных и плавных участках местности, где такое число треугольников не требует ся. К счастью, в Вгусе предоставляется способ разреше ния этого затруднения, который состоит в переходе из режима Grid Triangulation в режим Adaptive Triangulation (Адаптивная триангуляция) с помощью всплывающего меню, вызываемого щелчком на треугольной кнопке расположенной в левом нижнем углу под окном предварительного просмотра (это меню показано на рис 8.60). Результаты применения режима Adaptive Тrian gulation показаны на рис. 8.61г. При этом Вгусе осуществляет съемку местности и назначает большее число треугольников для поверхностей со множеством мелких деталей (таких, как склоны, образуемые по сторонам столовых гор) и меньшее число треугольников для относительно однородных поверхностей (таких, как плоские вершины столовых гор и отлогие склоны на краях местности). Число, указываемое в правом нижнем углу под окном предварительного просмотра, обозначает общее число многоугольников. В частности, при использовании режима Grid Triangulation для местности, приведенной на рис. 8.61, Вгусе сформировала каркас из 7938 многоугольников, а в результате перехода в режим Adaptive Triangulation это число существенно сократилось. Опять же, степень детализации каркаса может быть откорректирована с помощью ползунка Polygon Соunt. С другой стороны, число многоугольников можно однократно увеличить приблизительно вдвое, выбрав пункт Add Polygons (Ввести многоугольники) из всплывающего меню, вызываемого с помощью треугольной кнопки, расположенной в левом нижнем углу под окном предварительного просмотра (этот пункт доступен только при использовании режима Adaptive Triangulation).
В этом всплывающем меню имеются также следующие пункты: Clamp Minimum (Зафиксировать минимальное число многоугольников) и Clamp Maximum (Зафиксировать максимальное число многоугольников). Эти режимы характерны только для формата экспортирования MetaStream, а для других форматов они недоступны. Прежде чем рассматривать особенности этих режимов, дадим некоторые пояснения, касающиеся формата MetaStream. Формат MetaStream является оригинальным форматом, разработанным компанией MetaCreations для интерактивного отображения полностью текстурированного трехмерного содержимого в Web-браузерах. Термин "интерактивный" в данном случае означает, что пользователь может манипулировать моделью в реальном масштабе времени, вращая ее, делая ее изображение крупнее или мельче, изменяя режим отображения текстур или освещение к т.д. Очевидно, что при использовании некоторых детализированных моделей или медленных соединений с Internet пользователь будет ощущать падение производительности, и поэтому программа просмотра трехмерных моделей в формате MetaStream дает пользователю возможность корректировать число многоугольников, отображаемых в модели. Благодаря сокращению числа многоугольников модель быстрее реагирует на команды пользователя, а в результате увеличения их количества пользователь получает возможность исследовать модель более подробно. А какое отношение все это имеет к указанным выше пунктам меню Clamp? При экспортировании модели в формате MetaStream из Вгусе эти пункты меню могут быть использованы для определения пределов изменения степени детализации каркаса. Для этого следует переместить ползунок Polygon Count влево и установить минимальное число многоугольников (т.е. наименьшую степень детализации), которое может быть выбрано пользователем, а затем выбрать пункт меню Clamp Minimum. А для определения максимального числа многоугольников (т.е. наибольшей степени детализации, а значит, и наибольшего размера файла), которое может быть выбрано пользователем, следует переместить ползунок вправо до получения требуемого числа многоугольников, а затем выбрать пункт меню Clamp Maximum.

Карты изображения


Таковы особенности трехмерных очертаний экспортируемого объекта местности. А что же его внешний вид? При экспортировании местности в любом из форматов, отмеченных обозначением MetaTerrain Export в описанном выше диалоговом окне Save, Вгусе будет экспортировать информацию из отдельных каналов материала местности в виде карт изображения, которые затем загружаются в целевое трехмерное приложение и применяются к каркасу местности. При этом необходимо выбрать соответствующие каналы материала для экспортирования и установить другие параметры изображения в правой части лаборатории экспортирования местности (рис. 8.62).

Рисунок 8.62 Правая часть лаборатории экспортирования местности, которая отведена под настройку карт изображения


Прежде всего следует заметить, что все, что будет рассмотрено ниже, может показаться непонятным читателю, если он предварительно не ознакомится с содержанием главы 9. Авторы предполагают, что если читатель достиг этапа экспортирования завершенной местности с примененными к ней материалами, тогда ему уже знакомы особенности применения материалов в Вгусе.
Первые десять элементов в той части лаборатории экспортирования местности, которая отведена под настройку карт изображения, соответствуют десяти каналам в лаборатории материалов (Materials Lab) (в их число не входят каналы Specular Halo, Volume Color, Metallicity и Refraction). Если в материале экспортируемой местности используется текстура, которая управляет этими каналами (иными словами, если в столбцах каналов А, В, G и D установлена отметка), наименование соответствующего канала будет выделено, а точка, расположенная рядом с наименованием канала, будет подсвечена оранжевым цветом. По умолчанию каждый выделенный канал материала в Вгусе экспортируется в виде карты изображения. Если требуется экспортировать только определенные каналы, тогда следует щелкнуть на оранжевых точках остальных каналов, чтобы их отключить. Тем не менее наименования отключенных каналов остаются выделенными, указывая на то, что они все еще доступны для экспортирования. На рис. 8.63 приведены результаты экспортирования местности, в материале которой одна и та же текстура используется для управления каждым применяемым каналом. Пиктограммы файлов сгруппированы в соответствии с источником их получения: каналом цвета (Color), каналом значения (Value) или каналом оптических эффектов (Optics).

Рисунок 8.63 Набор файлов, полученных в результате экспортирования местности в формате DXF


Треугольные кнопки вызова всплывающих меню, расположенные под кнопками выбора каналов материала, позволяют установить параметры файлов карт изображения. В частности, из меню Size выбирается разрешение карты изображения (а значит, и размер файла) в пределах от 64 х 64 до 4096 х 4096 (по умолчанию устанавливается разрешение 256 х 256) независимо от разрешения местности. Если местность будет просматриваться крупным планом после импортирования в другую программу, тогда лучше всего выбрать высокое разрешение карт изображения. А из меню Format выбирается графический формат файла. Если местность экспортируется в особом формате, применяемом в конкретном приложении трехмерной графики, тогда лучше всего выйти из этого меню, оставив без изменения установленный по умолчанию формат Default. В этом случае карты изображения будут экспортированы из Вгусе в том формате, который предполагается обнаружить в целевом приложении трехмерной графики. Однако если основной интерес представляют сами карты изображения, тогда их можно экспортировать практически в любом формате двухмерной графики, который поддерживается в Вгусе; иными словами, во всех форматах файлов, перечисленных в табл. 8.1, за исключением форматов .SGI, .DBI, .EMF и .FLM.
Что же собой представляют карты изображения? Это просто файлы растровых изображений, каждое из которых содержит информацию о цвете, значении или рельефе, определяемую соответствующими каналами материала, применяемого к местности. Они могут быть открыты для просмотра в любом редакторе изображений, в частности, в Photoshop, Например, карга изображения канала Diffuse Color (Цвет рассеяния) может быть описана следующим образом: каналом Diffuse Color управляет текстура, ползунок в канале Diffusion установлен в крайнее положение, соответствующее максимальному рассеянию (100), а ползунки во всех остальных каналах установлены в положение, соответствующее значению 0, и при таких параметрах материала выполнена визуализация местности. Если попытаться каким-то образом подсветить местность снизу, чтобы на ровной поверхности образовалась ее проекция, то полученный результат будет эквивалентен экспортированию карты изображения канала Diffuse Color.
Если для управления каналами цвета используется только одна текстура, тогда можно заметить, что все каналы цвета, управляемые этой текстурой, будут давать одинаковые карты изображения. Например, экспортируемая карта изображения канала Diffuse Color содержит только цветовую информацию, рассчитанную для этого канала. Она не содержит информацию из канала Diffusion, в котором регулируется степень применения канала Diffuse Color в материале. В этом случае положение ползунка в канале Diffusion игнорируется.
Карты изображения, получаемые для каналов Value и Optics, оказываются исключительно полутоновыми. Они получаются в результате проецирования на местность полутоновой информации из составляющих Value (Значение) и Bump (Рельеф) текстуры, которая управляет этими каналами.
Объединение всех этих карт в целевом приложении трехмерной графики для восстановления материала, который был у местности в Вгусе, может оказаться непростой задачей, по-разному решаемой в каждом отдельном случае. В виду ограниченности времени и места этот процесс рассматривается здесь лишь в самых общих чертах. В одних приложениях предполагается, что все текстуры находятся в конкретной тапке, поэтому следует непременно перенести туда экспортированные карты изображения. А в других приложениях предпочтение отдается размещению всех карг изоо-ражения в одном месте с импортируемым каркасом. После импортирования каркаса местности в программу трехмерной графики новый материал, вероятно, придется создавать из карт изображения. Как правило, программе следует указать на необходимость использовать один конкретный файл карты изображения (имя которого оканчивается на diffcol) в канале Diffuse Color и проецировать эту карту на объект, используя другой конкретный файл текстуры (имя которого оканчивается на diffamt), и так далее для каждой экспортируемой карты изображения.
При использовании экспортируемых видов местности и карт изображения необходимо иметь в виду следующее ограничение: одним из замечательных свойств текстур, начиная с версии Вгусе 3D, является их процедурный характер, т.е. их перерасчет выполняется всякий раз, когда перемещается объект, к которому они применяются, камера и т.п. Во время просмотра таких текстур крупным планом никогда не проявляется их зернистость, как это бывает с текстурами изображения. Увы, при экспортировании компонентов материала в виде карт изображения это свойство теряется. В связи с тем что карты изображения имеют фиксированное разрешение, при импортировании местности в сцену, в которой она будет занимать часть переднего плана, лучше всего установить высокое разрешение карты изображения.

Переход к следующей теме


Итак, читатель уже научился подготавливать сиену в Вгусе, правильно размешать в ней камеру и наполнять сцену объектами разных типов. Однако до сих пор все этих объекты имели довольно унылый серый вид. Теперь настало время их раскрасить. В следующей главе будет показано, каким образом объекты облачаются в роскошные одежды — материалы.
Hosted by uCoz