.

Список рас Статеры


http://s7.uploads.ru/FV2s5.jpg


Вы можете выбрать любую из представленных рас, если только в примечаниях не указаны какие-то ограничения (например, джинны могут рождаться только в Статере, с Земли джиннов быть не может). Также, вы вправе выбирать любую Сторону Силы, если только ваш персонаж не обладает магией Света или Тьмы. Помните, что вы черпаете энергию из своей стихии, а Свет и Тьма исходят от самих Великих.

Просьба обратить внимание на то, что "маг" в Статере - это не раса. Это профессия, которую осваивают 100% населения, поскольку и быт, и война, все построено на магии. Поэтому не может быть ни анимагов, ни ведьм/колдунов. Это определение каждого жителя Статеры, а людей в этом мире никогда не существовало и не будет существовать.

Список примечаний:
0. Кровосмешение невозможно. Оно допустимо только в пределах своего вида (огненный дракон с природным, волк-оборотень с гепардом и т.д.).
1. Для коренных жителей Статеры уязвимости расы срезаются на 50%.
2. Для рас, имеющих несколько ипостасей: ваша сила и скорость огромны только в истинном облике. Когда вы в человеческой ипостаси, ваше тело попросту не выдержит таких перегрузок и сломается. Дабы вы не погибли по собственной глупости, ваша сила на 80% запечатывается. То есть вы можете считать, что в человеческом теле вы немного сильнее среднестатистического жителя Земли. Это касается всех статерцев, коренных и пришлых. И то же самое можно сказать о всех истинных характеристиках (как например, обоняние, слух, реакция).
3. Если ваше превращение предусматривает кардинальное изменение в скелете, а также в размерах тела, одежда безусловно рвется. Ваша земная одежда не обладает свойствами магической статерской, которую вы, к слову, можете добыть в квесте. Коренные жители могут включить в список своих вещей такие предметы бесплатно.
4. Добавление новых рас невозможно. Мы добавляли их в течение первых пяти лет игры, но теперь история пресытилась нововведениями, вписать новую расу никак не получится.

Вампиры

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/17502.png
Изначально Темные, поскольку Великий Темный - вампир, и все немертвые создания являются его детьми. Переход вампира на Светлую сторону очень даже возможен, способов масса. Если же это ученик, то ему не приходится даже объяснять, почему он оказался на Светлом факультете. Вампиры перестают взрослеть после остановки сердца, а это случается во время первой голодовки. Питаются они, как полагается, кровью. Обычную пищу есть способны, но это не приносит им удовлетворения, а голод утоляется только за счет чужой энергии, текущей по жилам. Неважно, чьей кровью вампир будет насыщаться - Светлой или Темной - главное, чтобы не ядовитой и не мертвой. Для Академии характерна остановка взросления в том же возрасте, что вампиры-ученики прибыли с Земли. Это обусловлено вполне логичной моралью подростков, не привыкших вонзать клыки в чьи-то шеи.
Для расы характерна бледная, холодная кожа, отсвечивающие красным глаза. После насыщения сердце начинает биться исключительно из-за переполняющей вампира магии. Но у голодного вампира реакция не замедлена, физические данные остаются прежними. В бытность будучи только лишь Темной расой, получили от Вельвичии, Первой Светлой дочери, проклятие Солнца. Поэтому вне зависимости от Стороны, для всех вампиров губительно дневное светило.
Магия: Кровь.
Природные навыки: Вечная молодость, скорость и физическая сила в два раза выше человеческой, гипноз, ментальный блок, средняя регенерация.
Уязвимости: Зависимость от крови, солнечный свет губителен, даже короткая, но очень яркая вспышка может нанести ожог вампиру. Благородные металлы обеззараживают мертвый организм, очищают его, при попадании в жизненно-важные органы возможна смерть.

Оборотни

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/89603.png

Оборотни подвержены животным инстинктам, в полнолуние они не могут их сдерживать - им требуется свобода действий, общение с сородичами и охота. Даже в человеческом обличье они диковаты, в другом же - настоящие звери. Как правило, зверь-оборотень гораздо больше немагических собратьев (и да, обладает повышенными характеристиками/чувствами). Передача расы укусом невозможна, если вдруг кто-то вспомнил про каноничных оборотней. Не обладают магией, но физические данные с головой покрывают этот недостаток. В старой Статере оборотни были мощной пехотой, но особенно преуспели в стезе разведчиков. Приветствовалась чистота крови, особо древние кланы, соблюдающие это правило, высоко котировались на мировой арене. Истинное обличье накладывает отпечаток на поведение и строение тела (грубо говоря, медведь громкий и массивный, лиса - поджарая, смекалистая). Зависимость от Луны пошла из далеких времен, когда Спящая дочь Воллемия прокляла оборотней за некий пространный поступок.
Животная ипостась может быть исключительно плотоядной, никаких оборотней-коз.
Магия: Нет.
Природные навыки: Возможность принимать полузвериный и звериный обличья, скорость и физическая сила в три раза выше человеческой в полу-, в четыре раза выше звериной в соответствующих ипостасях, высокая регенерация, чутье.
Уязвимости: Благородные металлы значительно уменьшают регенерацию, раны, нанесенные с их применением, не заживают, полнолуние делает оборотней неуправляемыми (если берем в расчет скидку 50% для аборигенов - в полнолуние местные жители всего лишь более дикие, но контролировать себя могут).

Эльфы

http://sa.uploads.ru/23jvF.png
Внешностью эльфы мало чем отличны от земных людей. Также, их физические данные не изменяются, что делает на первых порах эту расу слегка уязвимой. В плюс им идет повышенная восприимчивость к магическим наукам, на первом курсе им, в отличие от других учеников, доступно сразу 4 заклинания, и дальше по нарастающей. При всем при этом эльфам в Статере почему-то сложно обрести могущество Высшего. Их было крайне мало. Эльфийские династии зачастую задавали ритм политике и войне, раса была многочисленной и высокоразвитой. Из некоторых отличий можно отметить заостренные уши и превалирующий светлый оттенок волос. Другие этнические особенности больше связаны с местом обитания. В северных землях эльфы могли обладать серебристой шевелюрой и светлой кожей, на юге они красовались черными волосами и смуглыми лицами. Считается, что изначально раса принадлежала Свету.
Магия: Любая.
Природные навыки: Сильные магические способности, высокий интеллект (эльфы могут взять 4 любых заклятия из списка на первом году обучения).
Уязвимости: Особых нет, тело соответствует человеческому.

Дроу

http://sa.uploads.ru/XAoCl.png

Если обычные эльфы когда-то были исключительно Светлыми, то вполне допустима теория о появлении дроу. Одним Великим известно, насколько это правда, но раскол в семье произошел из-за рождения Второй Темной дочери - Халлаи. Прекрасная Смерть покорила эльфов-отступников, и так зародилась раса дроу, Темных на заре времен. Нынче, конечно, эти корни давно забыты, новая версия эльфов мало того, что равномерно распределилась по Сторонам, так еще и обособилась генетически так, что дроу и эльфы являются совершенно разными видами и не могут заиметь потомство меж собой. Взамен сильной магии дроу получили ловкое тело, делающее их одними и самых лучших ассасинов в Статере. Общие параметры мало чем отличны от человеческих, но расу сразу выдает пепельная (иссиня-черная, черная) кожа, острые уши, и чаще всего - бесцветные волосы. Варианты возможны, также как и с братьями-эльфами. В темноте глаза отсвечивают белесым. В бытность не создавали долгоживущих кланов, предпочитая скрытный, обособленный образ жизни, но многие школы ассасинов в Статере были основаны древними семьями дроу, воспитывающих какую-то конкретную боевую технику или магическое искусство.
Магия: Любая.
Природные навыки: Скорость и ловкость в три раза выше человеческой, ночное зрение.
Уязвимости: Особых нет.

Ангелы

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/65544.png
Ангелы в Статере занимали особую нишу. Может быть потому, что строили свои замки прямо в небесах: многие считали, что небожители смотрят на остальных свысока. Оно и неудивительно, ведь большинство Апостолов выходило именно из ангелов, крылатым всегда легко давалась управленческая функция, а их главная особенность - возможность соединять души с подопечными, стала эффективным способом нести волю Великих в массы. В старой Статере существовала иерархия ангелов - на вершине расы стояли архангелы, достигшие высокого Мастерства в магии. Говорят, что после тысячи лет ангел получает вторую пару крыльев, после двух тысяч - третью... Самым знаменитым архангелом стал Люцифер, став Высшим, он возгордился своими двенадцатью крыльями и был низвергнут Светлым. Просто так. из прихоти, - нечего метить на трон Великого.
Все, кто не достиг уровня архангела зовутся ангелами-хранителями. На войне использовались чаще, как оруженосцы, готовые в любой момент прикрыть собой воина. При относительно слабом теле (что не мешает ангелу развивать его и стать полноценным бойцом) сильны в магии воздуха. С подопечным, которого взялись охранять, имеют ментальную связь, чувствуют все, что чувствует их напарник и могут (но не обязательно) принять удар на себя, получая ранение вместо жертвы. Мощные перистые крылья отличают ангелов по Стороне силы - черные оттенки носят Темные ангелы, белые и даже радужные - Светлые. Крылья ангелов могут становиться бесплотными, эта способность пассивная, и при потере контроля не аннулируется. Скорее уж для того, чтобы сделать их материальными потребуется большая концентрация.
Магия: Воздух.
Природные навыки: Полет, ментальная связь со своим подопечным (подробнее о связывании душ на лекциях), бесплотные крылья.
Уязвимости: Особых нет.

Демоны

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/99022.png

Не единственная раса, умеющая менять ипостаси, но именно демонов называют Двуликими. Наверно, из-за того, что их истинный облик зачастую диктует им иное поведение, да и натура у демонов довольно скользкая. Изначально были Светлой расой, а раскол произошел безболезненно и естественно. Пожалуй, многие даже предпочли бы думать, что в истоках демоны были на стороне Тьмы, хотя Великий Светлый - демон. В человеческом обличье у них остаются рога, в истинном - тело преображается до неузнаваемости. Формы демонов настолько разнообразны, что порой хочется их разделить на отдельные подвиды. Вовсе не обязательно демону сохранять антропоморфность, его вторая ипостась может походить даже на дракона или гигантского паука. Для учеников, правда, существует ограничение - ваша истинная форма не должна превышать размеры вашего тела более чем в два раза. Рамки не касаются крыльев. Поскольку, в отличие от ангелов, у Двуликих нет способности магического полета, то, если вы хотите летать в этой ипостаси, вам потребуются соразмерные крылья, мускулатура и разбег.
Демоны в Статере всегда являлись основным способом изменить Сторону Силы. Они обладают даром Контракта, и условия у него могут быть самые разнообразные. Если таковым становится изменение Стороны - так и будет. Форм контрактов существует великое множество, также имеет место быть Высшая форма контракта - когда демон продает свои рога. Подробнее об этих особенностях на лекциях.
Магия: Любая.
Природные навыки: Две ипостаси, физическая сила и скорость в три раза выше человеческой, крылатым - полет, средняя регенерация в истинном облике - слабая в человеческом. Заключение контракта.
Уязвимости: Благородные металлы значительно уменьшают регенерацию, раны, нанесенные с их применением, не заживают. Контракт накладывает на демона обязательства, которым он не может противиться.

Элементали

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/69760.png
Воплощения стихий не имеют какой-то особой расовой истории или глобальной подноготной. Они рождаются из Стихии, в ней же умирают, ей же питаются и живут. В старой Статере у элементалей не было семей, не тот менталитет. Земные же дети перенесли в Статеру другую философию, так что, в итоге, после Академии образовались и семьи, и появились дети. Само собой разумеется - потомство могут иметь только схожие стихии. В человеческой ипостаси элементали перенимают черты своей стихии, зачастую даже внешне напоминая огонь рыжими волосами или землю гороподобным ростом. Характер также берет начало из элемента. Представителя расы выделяет татуировка, характеризующая стихию, может находиться на любом участке тела. В истинном обличье представляют из себя антропоморфную стихию (вода в форме человека), неуязвимую к физическому урону. Земляной элементаль способен собраться воедино из сотен разбитых кусочков точно также, как вода скопится из сотен лужиц. Близость родной стихии помогает элементалю залечить раны и восполнить силы.
Примечательно, что не существует элементалей Света и Тьмы, считается, что некогда и они ходили по Статере, но Первая война заставила Великих поглотить их силу без остатка. По другой версии, Великие - единственные элементали Света и Тьмы.
Магия: Огонь/Вода/Земля/Воздух.
Природные навыки: Неуязвимость к физическом урону в истинной форме, возможность применять на практике свойства своего тела (водой мочить, огнем поджигать, камнем забивать гвозди, ветром сдувать листья).
Уязвимости: Огонь проигрывает Воде, Вода бессильна против Земли, Земля подчиняется Воздуху, тот в свою очередь проигрывает пламени. Урон на противоположную стихию повышается в среднем на 10%.

Зомби

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/92129.png

Не совсем раса. Оживленный при помощи Темной или Светлой магии труп. Его Искра возвращается в тело, она обладает разумом, но тело остается безжизненным. Как правило, любой представитель расы после смерти возвращается в человеческую ипостась, поэтому зомби-драконов в старой Статере было маловато. Другое дело, что зомби можно приживить дополнительные конечности, и ученые мужи в прежние времена частенько баловались созданием ужасающих зловонных монстров с тысячью голов и рук.
Любой светлый или темный маг уровня Мастер и выше способен поднять труп, внедрив в него свою энергию. В дальнейшем зомби должен питать себя заложенной в него стихией, иначе он начинает смердеть и разваливаться на куски. Перенасыщение приводит к временному оживлению тканей, но при этом появляется чувствительность, восстанавливаются нервы и возвращается чувство боли.
Подросток с Земли при переходе в Статеру может стать зомби, если его тело не выдержало трансформации в нужную расу и умерло. Великий все равно поднимает труп, так что в дальнейшем ученик будет обитать в Академии в виде ходячего мертвеца. Так что ученику так подфартило не из-за того, что он получил Искру бывшего трупа, а просто он умер при инициации. Если раса, в которую должен был превратиться подросток имеет внешние отличительные признаки, они остаются при оживлении. Например, рога у демонов.
Зомби являлись пушечным мясом и прекрасно выполняли самую грязную работу на войне. Редко когда зомби могли заниматься управлением, их мозговая активность со временем всегда притупляется. Но если довелось воскресить труп, допустим, военачальника, то он еще может послужить Отчизне некоторое время в прежней роли. В Статере за трупы всегда шла довольно оживленная борьба. Ведь если светлый труп поднимет темный маг, зомби становится Темным, и уже не способен изменить свое мировоззрение.
Магия: отсутствует, но зомби не способны изменить выбранную Сторону силы в процессе нежизни.
Природные навыки: абсолютная нечувствительность к повреждениям, полный контроль своих даже отсоединенных частей тела, втрое повышенная сила в следствие снятия барьера разума. Ментальный блок.
Уязвимости: Огонь, благородные металлы, гниение без подпитки Темной/Светлой магией.

Дриады

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/73471.png
Еще одна раса, до катаклизма не размножающаяся естественным путем. Точнее сказать, естественно для дриад было - рождение из Белого/Черного Древа, которые, бывало, росли целыми лесами в Статере. Каждое такое Древо являлось домом и душой дриад, и причинение ему вреда отражалось на хозяине. Дриады ревностно охраняли свои сады от посягательств, старались не участвовать в войне Великих и в принципе всегда были довольно вредной расой. Заставить дриаду сражаться можно только лишь угрозой ее дому, но уж в этом случае пощады ждать не приходится. Эти существа крайне жестоки ко всем, исключая друг друга. Даже между Темной и Светлой дриадой будет больше дружеских чувств, чем у тех же представительниц к другим расам, посмевшим вторгнуться на их территорию.
Академных дриад называют фальшивыми. Последней настоящей дриадой в мире является Хильда-Моер. Великим крайне необходимо, чтобы популяция дриад как можно скорее возросла, чтобы можно было возродить статерские земли, и кому как не властителям Природы это поручить? Поэтому организм новых дриад был изменен, они больше не привязаны к своему дереву, к тому же, в Статере осталось всего одно Белое Древо по понятным причинам. Более того, они могут создавать семьи и рожать детей, что немаловажно, ведь семян последнее Древо не дает уже многие сотни лет.
Условно дриады бессмертны, но могут погибнуть насильственной смертью. Облик имеют только один, и человеческого в нем мало: зеленая, оливковая или медная кожа (порой доходит до древесно-коричневого), наличие растительных элементов прямо на теле (симбиоты-растения нарастают самостоятельно и являются естественной магической защитой, грубо говоря, зеленые всегда ходят в легкой броне). Дриады способны входить в стволы деревьев, а те, что достигли уровня Мастера - получают возможность передвигаться в форме вихря листьев.
Магия: Природа.
Природные навыки: в зависимости от настроения дриады могут менять оттенок кожи и волос, возможность проходить сквозь деревья, предрасположенность к защитным чарам, Мастерам - перемещение по воздуху.
Уязвимости: Как растения, дриады более восприимчивы к огню и холоду.

Драконы

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/72343.png

Популяция огромных летающих ящеров в Статере всегда была довольно обширной. И разнообразной. Никогда не существовало в мире двух одинаковых драконов, потому что их форма, цвет и даже аксессуары зависят от магии. Исходя из стихии берутся и названия, причем дракон с магией Тьмы не обязательно только лишь Темный, он может быть Черным, Сумеречным, Пепельным или каким угодно, если его масть действительно соответствует этому слову. Возможны перекрестные наименования, в том случае, если Изумрудный дракон обладает магией Природы, а не Земли. Также, как и оборотней, в старой Статере приветствовалось наследование. У двух огненных драконов, при условии, что в их роду не было примесей, родят такого же огненного дракона. В Статере это соблюдалось и почиталось, древние кланы гордились своими чистокровными фамилиями.
Будучи габаритными существами, драконы в основном использовались на войне в качестве тяжелой авиации, поливая стихийным пламенем врага на бреющем полете. Но дракон - это не только тонны мяса с огнивом, они неплохие маги, и те, кто выбрал эту стезю, добивались высоких результатов. Благодаря способностям и долголетию множество драконов стало в Статере выдающимися учеными. И самое любопытное, что именно такие ящеры в итоге становились Высшими, а вовсе не боевые, сделавшие упор на физические особенности истинного облика.
В человеческой ипостаси ничем не отличны от землян. В истинном - ученики могут позволить себе размеры с 3-4 лошади, Мастера и выше - размером с хороший трехэтажный дом. Только лишь Высшие достигали размеров гор.
Все драконы, кроме Воздушных, имеют крылья, а эти летают за счет магии.
Магия: Любая в зависимости от разновидности дракона.
Природные навыки: Полет, дыхание стихии (огонь у огненного, гнилое у черного и т.д.), прочная чешуя, в истинном обличье физическая сила в шесть раз выше человеческой (для учеников, для Мастера - сила оговаривается персонально).
Уязвимости: Невозможность произносить заклинания в истинном облике.

Эфемеры

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/68749.png
Жизнь эфемера начинается в тот момент, когда какой-нибудь нелюдь начинает принимать наркотики, долго и вдумчиво пить или же получает сильный удар по психике, который выдержать не может. Сначала он видит тень, в следующий раз ему кажется, что эта тень разумна, еще через промежуток времени он понимает, что это вовсе не тень, а вполне себе существо, а в какой-то определенный момент нелюдь понимает, что жить он без этого глюка не может. И вот тогда-то эфемер получает себе материальный облик и право на жизнь в мире, как отдельный персонаж. Правда, есть две проблемы: первая – это то, что глюк выходит в жизнь таким, каким его придумали; а вторая – гибель души «родителя», чьей галлюцинацией был представитель данной расы, значит смерть и для персонажа.
Принимают ту сторону силы, к которой принадлежал «родитель» и в ауре имеют признаки его расы. Так, например, эфемер, рожденный сознанием демона, будет иметь демонический отпечаток на душе.
Явление уникальное и возможно лишь в Статере.
Магия: Нет.
Природные навыки: Могут становиться бесплотными и парить в воздухе, ментальный блок, остаются всегда в том возрасте, в каком воплотились в реальность (но это не относится к состоянию тела).
Уязвимости: Погибают вместе с «родителем», не могут находиться вдали от него.

Орки

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/40550.png

Это раса, сочетающая в себе природные силы  и прямолинейность характера (если считают человека трусом — молчать не станут); Подвержены вспышкам гнева, во время которых сложноуправляемы: причины такой вспышки чисто индивидуальны для каждого. Цвет кожи от светло — зеленого до коричневого  в зависимости от настроения и состояния здоровья. В основном, умны в вопросах, касающихся золота (денег), драки, стратегии войны и подпольных манипуляций (азартные игры, ставки и т.д.); сложно разбираются в тонких материях таких, как чувства, взаимоотношения, этикет, вежливость. В силу близости к природным силам могут обладать огненной магией или магией земли ( в зависимости от черт характера, целей – огонь – легко «воспламеняемы», вспыльчивы,, ловкие; земля – основательны, физически мощные, нежели быстрые).
Магия: Огонь/Земля
Природные навыки: Меняют оттенок кожи в зависимости от настроения (т.е. сложно скрыть от кружающих эмоции, да они этого и не стыдятся), во время приступа гнева становятся сильнее и опаснее (физическая сила в три раза выше человеческой).
Уязвимости: Во время вспышки гнева неуправляемы и не способны логически мыслить, что может привести к травмам и увечьям.

Кубы

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/58161.png

Вроде бы те же демоны, да не совсем. Раса им родственная, однако, лишенная возможности перевоплощения, а также физической мощи своих собратьев. В старой Статере кубы не пользовались уважением и считались бесполезной расой, годной лишь для развлечения. Но, благодаря сильной магии, они все же добились расположения воинственного мира, и научились выживать собственными методами. Как правило, не умеют летать, крылья у них декоративны или отсутствуют вовсе. Имеются изящные небольшие рожки, лысый заостренный хвост. Несмотря на нечеловеческий облик, кубы чрезвычайно соблазнительно выглядят, обладают рельефными формами  и чувственными голосами. Женские особи зовутся суккубами, мужские - инкубами.
Магия:  Любая.
Природные навыки:  Искушение: режим голоса, которому противоположный пол противиться не хочет и не будет, но при этом жертва испытывает сексуальное влечение к кубу (при умелом использовании, жертвой можно недолго манипулировать);  регенерация медленная; ментальный блок.
Уязвимости: Благородные металлы.

Джинны

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/35257.png

Они могут исполнить любое желание, но если на то хватит их сил и способностей. Фактически, джинны лишь рабы, беспрекословно выполняющие пожелания хозяина. И ограничений на пользование джинна никаких нет.
Если начать с истории, то джинны были всегда. Потому что это не совсем самостоятельная раса, каждый джинн - это продавший свои рога демон. Высшая форма контракта. Когда нечем больше платить - платят душой. Не всегда демоны заключают контракты во благо лишь себе самим. Иногда это случается, потому что иначе нельзя. Потому что уже нечего терять, или напротив - еще осталось что-то, ради чего можно бороться. И тогда демон отдает рога своему будущего хозяину и будет ждать позорного призыва к ногам владельца. И с тех пор он будет служить ему, пока хозяин не умрет. Неудивительно, что джинны по своей природе жутко мстительны и коварны, контракт им не позволяет серьезно навредить хозяину, но, если лазейка найдется, они непременно совершат подлость. Чаще всего владельцы джиннов ставят условие отдать за них свою жизнь, сыграть роль телохранителя, когда настанет момент. Поэтому действительно живых и свободных джиннов в Статере всегда было мало. Подавляющее число счастливых обладателей безрогих демонов составляют, конечно же, демонологи. С их методами укрощения проще добиться сдачи двуликого себе на милость.
Внешность демона претерпевает некоторые изменения. Они теряют истинный облик. Да, они становятся больше похожими на земных людей. В то же время, благодаря способности к иллюзиям и перманентному изменению тела, они могут принимать совершенно несуразные формы. Стоит заметить, что свойств нового облика они не перенимают. Если джинн превращается в птицу, он летает, потому что обладает этим даром изначально.
Явление возможно лишь в Статере.
Магия: Любая
Природные навыки:
Физическая сила х3, средняя регенерация, полет и левитация.
Фантасмагория.
Подчинение свободного джинна невозможно (это происходит, потому что Искра джинна уже ему не принадлежит, она зависает в эфире, без возможности переродиться или вернуться в тело бывшего демона.)
Уязвимости:
Благородные металлы.
Полное подчинение хозяину (свободных джиннов не касается).
Последний факт способностей приводит к печальному последствию - свободный джинн постепенно истощает свое тело, теряет чувствительность и материальность, чаще подвержен всплескам ярости и мучительному выходу энергии. Очень старые джинны из свободных - это ходячие источники бедствия и бомбы замедленного действия. Однажды он разрушится окончательно и погребет вслед за собой местность на ближайшие километры.

Тавры

http://lostgeneration.f-rpg.me/files/0010/e9/37/40546.png
Великие давно потеряли надежду возродить племена Кентавриды, ведь их однажды подчистую пожрал дракон Эшфин. Однажды пропав в желудке Эмблемы, Высшего или Зверобога, вернуться почти невозможно. Даже Искры кентавров канули в лету, не попав в эфир для череды перерождений. Но случилось очередное чудо, Великие сумели отыскать их на Земле, и вниманию Академии и всей Статеры были представлены первые за столетия представители этой расы. Даже многие из коренных жителей ни разу не видели в живую ни одного кентавра.
Кентавр - это частное название полуконя, но на самом деле они могут иметь в качестве "нижней" половины как копытное, так и хищное позвоночное. То есть тавр - наполовину зверь, наполовину человек, но не сказать, что демиурги просто взяли и соединили две разные части в одно существо: у тавра одно сердце, большое и сильное, чтобы качать кровь в этом большом теле. Оно прячется в сочленении зверя и человека под рядом ребер, которые не заканчиваются на верхнем брюхе, а продолжаются в звериное тело наподобие пресмыкающихся. Да и переход между этими частями очень плавный, грива тавра - это продолжение его волос на голове, и тянется вдоль хребта, иногда прямо до самого хвоста. В самых диких племенах кентавры могли обладать даже звериными ушами, рогами и шерстью по всему телу.
Издавна Кентаврида была представлена несколькими поселениями, расположившимися вдоль реки Рута-Юн, на плодородной равнине, годной для копыт и лап ее обитателей. Река шла точно по границе Тьмы и Света, поэтому Темные тавры и Светлые являлись ее стражами и ревностно патрулировали свои земли, беспрестанно сталкиваясь с противоборствующей стороной. В Великой Армии они использовались редко, были слишком дикими и гордыми. Но как один небольшой театр военных действий вполне устраивали Великих, им было любопытно наблюдать за этой маленькой локальной войной. Пока Дракон Хаоса не уничтожил этих существ.
По характеру тавры всегда были очень своенравными и дерзкими. У них нет понятия "ложь", они рубят правду-матку и ждут от собеседников того же. Юлящих личностей не переваривают.
Магия: Любая.
Природные навыки: Физическая сила в три раза человеческой (в четыре у взрослого тренированного тавра), высокая скорость на прямой, копыта или когти как естественное оружие.
Уязвимости: Габариты тела и некоторые неудобства по сравнению с двуногими, неспособность лгать (хотя земные дети могут изменить это правило, у них все же другой менталитет).

Форсвары

https://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/5/284744.jpg

Согласно одной из легенд, однажды младший бог спустился на землю осмотреть свою вотчину и встретил на своем пути тигрицу. Обернувшись тигром, он подошел к ней, и всю ночь они резвились на диких просторах северных лесов. А весной издал свой первый рык детеныш этого союза, так ступил на землю первый форсвар, зверь, наделенный священной Искрой.
Кто-то говорит, что это была не тигрица, а волчица. Кто-то рассказывает сказку о заплутавшей Искре. Кто-то и вовсе ссылается на проделки дриад, демонов, эльфов. Не особо обеспокоенные своим происхождением разумные звери давно бродят по лесам, горам, пустыням Статеры. Но видят их довольно редко, так как племена предпочитают жить в глубине диких земель, охраняя свой покой. Впрочем, отдельных любопытных особей можно было встретить и в чужих странах.
Внешне иногда могут иметь легкие отличия от неразумных сородичей, но в целом схожи. Искрой могут обладать и млекопитающие, и птицы, и рептилии, и даже рыбы. Ведут как одиночный, так и стайный образ жизни, в зависимости от предпочтений, но иногда могут встречаться и сильные разнородные племена, контролирующие огромные территории.
Магия: Природа, Земля, Вода, Воздух, Огонь
Природные навыки: В три раза превосходят своих неразумных предков физически, слюна исцеляет (базовое заклинание Исцеление), способны общаться с любыми животными и говорить.
Уязвимости: Ограниченность звериного тела большинства видов, неспособность использовать инструменты и орудия. Сохраняют сильное влияние инстинктов и привычек неразумных сородичей.

Наги

http://s3.uploads.ru/mHEtK.jpg
Наги - это раса полулюдей-полузмей, традиции и культура которой коренным образом связаны с водой.  Древние наги жили в морях, на побережьях и вблизи водоемов, а позже часть из них стала обитать в пещерах, в которых обязательным условием были влажность, сырость и выход к воде. В войне они выполняли роль флота. Из обрывков древних текстов можно узнать, что некоторые наги могли управлять морскими гигантами - океаническими червями, обитающими под водой и способными выпускать из себя струю очень горячего пара. Из этих же источников доподлинно известно, что Высшие наги полностью превращались в огромных змей, окончательно утрачивая человеческую половину, но сохраняя при этом личность, разум, накопленные знания и способности. До Катаклизма в матриархальном традиционном обществе наг женщины посвящали себя углубленному изучению магической науки и ее совершенствованию, в то время как мужчины делали упор на воинские дисциплины, а магия для них носила чисто прикладной характер.
В настоящее время неизвестно сохранились ли представители этой расы среди аборигенов, но популяция медленно восстанавливается за счет пополнения с Земли.
Что касается внешнего облика, то длина тела студентов Академии доходит до 4-5 метров, взрослых - до 7, ну а высших - до 12. Кожа их человеческой части варьируется в различных оттенках: от молочной белизны до насыщенного зеленого или синего, а также может быть покрыта чешуйками такими же, как на змеиной части, от практически не ощутимых при прикосновении до вполне заметных, и имеющих цветовую гамму братьев меньших,  иногда выступая замысловатым рисунком, украшая нагу своим особым узором. Зрачки имеют вертикальную форму, а раздвоенный чувствительный язык предоставляет рецепторам информацию об окружающем мире и позволяет хорошо ориентироваться в темноте.
Магия:Вода или Земля
Природные навыки: Ядовитая кровь, быстрое плавание, дыхание под водой, сопротивляемость ядам, мощный хвост.
Уязвимости: Уязвимость к Огню. Постепенно прогрессирующее общее ослабление организма при длительном (более 24 часов) отсутствии контакта с водой.

Гномы и дворфы

http://s3.uploads.ru/jXrZe.jpg
Руда, драгоценные камни, ювелирные украшения, оружие и броня, механизмы - вот и всё, чем занимаются оба клана подземных жителей. Но есть одно небольшое отличие, дворфы без ума от холодного оружия, а гномы от инженерии. Конечно же, есть и фермеры, если можно их так назвать. Под землёй не больно много растений можно вырастить, но нельзя сказать, что у них не развито фермерство или животноводство. Кланы дворфов и гномов веками жили под землёй, не выходя на поверхность. И не выходят по сей день. Редки случаи, когда кто-то из представителей этой расы покидает подземелья и выбирается на свет. Не ясно, что ими движет. Любопытство, стремление к иной жизни? А быть может, их изгнали, и они не имеют другого выхода? У каждого своя причина.
Низкорослые, коренастые существа с сильно развитой мускулатурой. Длинные волосы и густая борода – главное украшение кланов, гномы лишь ниже ростом, живут глубже и на дух не выносят дворфов. В одежде оба клана отдают предпочтение свободным комбезам или лёгким кожаным штанам с льняными рубахами. В бою носят кольчужные и латные, а в редких случаях, стёганые кожаные доспехи. В шахтах орудуют огромным количеством инструментов, а вот в бою предпочитают только топоры или молоты.
Исторически сложилось, что Светлые зовут себя дворфами, а Темные - гномами, и лучше при них не путаться, это низкоросликов очень задевает, а обиженный дворф или гном бывает пострашнее взбесившегося дракона.
Магия:Любая, но Земля встречается чаще
Природные навыки: Большая физическая сила (в три раза больше человеческой), грубая и толстая кожа, спасающая от ссадин и лёгких порезов, хорошее зрение в темноте, выработанное за века, проведённые в шахтах.
Уязвимости: Враг дворфов и гномов – их жадность и чересчур сильная любовь к драгоценным камням. Из-за своих размеров и пропорций не очень быстры и поворотливы. Слабеющее зрение на солнце. Вынуждены носить очки с тёмными линзами. Если защитные очки сбить, впадают в небольшой ступор, и зрение теряет фокус.

Гарпии

http://s9.uploads.ru/Jef4S.png

Гарпии - это позорное клеймо в истории ангелов. Мутанты, уроды, болезненные недоразвитые чудовища. Появление в семьях немагичных птицеподобных младенцев считалось дурным знамением и всячески скрывалось родителями, на которых обрушилось такое несчастье. Говорят, корни страшного проклятия уходят глубоко в древность Статеры, из экспериментов Великих или же ошибок в контрактах, составленных Высшими демонами. Одно из имен даже упоминается в легендах гарпий - Семизид Рокот. Хотя в песнопениях и фресках высокогорный народ упоминает его скорее, как божество и покровителя. Но куда более важное место в истории гарпий занимает принцесса Й'ренни, Высшая Темная, получившая дар магии и отомстившая ангелам за века унижения. Ее почитают даже Светлые гарпии, которые по примеру своих Темных собратьев подняли восстание и отвоевали у небожителей себе место под солнцем.
Место обитания птицеподобных тварей - высокие горы, в которых они строят не гнезда, а произведения искусства, ажурные галереи, должные хоть как-то прикрыть тот факт, что с Небесных замков младенцев-гарпий немедленно ссылали на землю. Надменные ангелы считают, что гарпии пытаются быть ближе к ним, поэтому строят свои дома так высоко. В отличие от ангелов, гарпии не владеют магией, необходимой, чтобы жить на облаках, зато за время приспособленчества проклятые падшие птицы видоизменили свои тела, сделав их более легкими, кости полыми, а крылья сильными и способными на длительный полет без поддержки заклинаниями Воздуха. Различают два типа гарпий - горные и равнинные, поскольку были и такие представители расы, которые отринули лишнюю гордыню и обиду, и освоились в предгорьях. У первых руки целиком заменились на крылья, оставив подвижные цепкие кисти на сгибе крыла, а у вторых крылья произрастают из спины, как у ангелов. У тех и других ноги сгибаются назад, от колена или выше покрыты жесткой чешуйчатой кожей, а заканчиваются мощными четырехпалыми когтями с отставленным большим пальцем. Могут присутствовать хвост или рога. Оперение зависит от Стороны силы, так же, как и у ангелов, и может покрывать не только крылья.
В катастрофе не выжило ни одной гарпии (официальная версия). Но проклятие Семизида действует до сих пор, и в семьях ангелов снова рождаются дети-птицы. Отношение к ним, конечно, поменялось, но даже среди разномастной фауны Академии гарпии пока - белые вороны. Гарпии могут рождаться обоих полов и размножаться, как обычно.
Магия: Нет
Природные навыки: Маневренный полет (самые лучшие летуны Статеры), скорость и ловкость в два раза выше человеческой, звуковая волна (громкий крик, вызывающий ветер до 30 м/с), способны оглушать криком на короткий срок, острые когти, ночное зрение.
Уязвимости: Хрупкие полые кости.

Рой

http://s8.uploads.ru/cDVs4.jpg
1. Магия:
Любая, но чаще Природа
2. Краткое описание
В местах скопления магии, где даже мысли оживают и обретают форму, может случиться всякое. И в былые времена в Статере таких мест было много, старожилы утверждают, что в тронный зал к Великому невозможно было войти, не создав какой-то нибудь спонтанный тайфун простым движением руки. Именно в таких энергетических точках могли возникнуть аномалии, вроде роя. Рой - это скопление любых мелких насекомых, птиц или зверьков (не крупнее крысы), которые благодаря магическому воздействию, получили персонификацию, и в этом теле благополучно поселилась Искра. Явление это редкое и стихийное, и подобно элементалям, рой не имел семьи и потомства. Все существа, составляющие рой, обладают одним целостным разумом и могут принимать антропоморфный облик. Истинной ипостастью остается большое количество миниатюрных тварей, такое, чтобы можно было "слепить" из них двуногого нелюдя. Роем может стать и перенесенный в Статеру землянин, это полноценная раса.
Природные навыки: истинный облик в форме скопления мелких существ (рой способен управлять своим дискретным телом как угодно, но все существа обладают коллективным разумом, у каждого в отдельности нет своей воли), медленная регенерация за счет размножения существ (гораздо быстрее, чем в природе), полет для летающих. Специальная способность - контракт. Рой может объединиться с другим существом в одно целое, дав ему свои природные характеристики, вроде когтей/крыльев/шерсти, но в обмен берет контроль над телом.
Уязвимости: невозможность произносить заклинания в истинном облике, слабость каждого существа в отдельности, невозможность каждой твари существовать отдельно на большом расстоянии (есть вероятность потерять часть тела).