на главную страницу -|- к архиву статей
Территория
Статьи и дополнительная информация
Гостевая книга
Команда

УРОКИ 3D Studio MAX - работа с MDL Plugin Suite.

ЧАСТЬ I

Введение: В этой серии статей я буду обьяснять как работать с MDL Plugin Suite на примере той же модификации.

Сразу хочу сказать, что статья расчитана на тех кто уже знаком с 3DS MAX (используется MAX 5) и касаеться только (за несколькими исключениями) непосредственно процесса экспортирования и подготовки моделей к нему. Ice Blade

Содержание:

1. Некоторые ограничения и соглашения движка НВН.
2. Создание тайлов.
3. Placeables
4. Персонажи.
5. Модели оружия.
6. Пояснения, Глюки. Рекомендации.

Глава первая.

Некоторые ограничения и соглашения движка НВН.

В этой главе я обьясьню некоторые ограничения налогаемые плагинами:

1. Единицы измерения:

В данной статье, я буду использовать стандартные единицы измерения MAX-а, назначеные обычно по умолчанию.

2. Геометрия:

1. Особых ограничений на размеры или кол-во полигонов я не заметил, но всетаки в своих работах постарайтесь соотретствовать среднестатистическим машинам.
2. Невервинтер не понимает никаких других типов геометрии кароме Edit Mesh.
Также он непонимает любые модификаторы кроме Flex, Skin, и своих MDL-овских
- по этому следите за стеком перед экспортом.
3. При использовании функции отражения(Mirror) - произходит выворот нормалей обьекта и его координатной системы - как с этим бороться см. Пояснения, Глюки. Рекомендации.

3. Текстура:

НВН использует несколько форматов текстур, но в данном уроке ипользовалась только TGA.
Специфика для TGA примерно следующая:
Кратность от 8х8 до 512х512 пикселей.
Может иметь альфа-канал который может использоваться для одной из двух целей (см описание MDL Trimesh в приложении).

TGA засовывается как Bitmap в Diffuse слот Материала.
Все остальные параметры материала, кроме Self Illumination, игнорируются MDL-ом.

4. Анимация:

данная версия плагинов(1.1 beta2) не поддерживает анимацию масштабирования и вершин.


Глава вторая.

Создание тайлов.

Содержание:

1.Тайлы местности.
2.Тайлы для групп.


Тайлы местности.


И так для нашего Fallout-а нужна пустыня с дюнами(или холмами).
Для нормальой работы в тулсете нам потребуется как минимум 5 видов тайлов:

1. Пустой тайл

Создать его очень просто: всего навсего нужно сделать Plane размерами 1000х1000 юнитов, разбиение по вкусу(но лучше 4х4) и поставьте галочку на Generate Mapping Coords.
Назначте материал с текстурой. - это будет визуальный тайл.
Затем скопируйте Plane и добавьте в стеке модификатор MDL Walkmesh. В нём выберете все полигоны и назначте на них Dirt.(Описание MDL Walkmesh см. в приложении) - это будет невидимый в игре тайл проходимости.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Теперь надо создать Helper:
Идем в Crate->Helpers->MDL Plug-in Suite, там выбираем Model
делаем Gizmo и устанавливаем в нём тип Tile.
Незабываем выровнять(Align) по Pivot Point-у Helper и Plane-ы - чтобы тайлы лягли ровно.
Затем приаязываем (Link) оба Plane-а к Helper-у
и можно экспортирорать.
File->Export
выбираем Neverwinter Nights ASCII Model (*.mdl), а в качестве имени указываем N01_OSN.
Менять в настройках ничего не надо(да там особо и нечего) - нажимаем Export
и получаем 2 файла MDL и WOK.

2. Верхний угловой тайл

Делается он также как и предыдущий - прсто напросто поднимите угол (через Edit Mesh с Soft Selection или через FDD - это уж как вам угодно - но если через FDD, то незабудьте свернуть стек ).
А в остальном точно также как и в первом но назовите модель N01_UGV.

3,4,5- делаються точно также:

- Центр стороны(N01_CE)

- Нижний угловой тайл (N01_UGN).

- двойной угол (N01_DVUG).
Едонственное но -это то, что все нижние углы должны быть на одной высоте с Helper-ом.

Тайлы для групп.


Будем добавлять Бункер:

Чтобы при моделировании не возиться с каждым куском здания, просто склонируем наш Plane, который мы делали для местности, 9-ть раз:

и на этой базе построим здание (в данном случае мне легче было постриить здание как обин обьект, а потом в Edit Poly с помощью Quick Slice разрезать его по стыкам тайлов.
Затем нужно создать Walkmesh для каждого из 9-ти тайлов:


Там где недолжен проходить персонаж ставим Not Walkable или вообше удаляем эти полигоны.
Затем как и с тайлами местности нужно всё это привязать к Helper-у:


Потом каждую такую группу тайлов сохраняем в отдельный файл и из него потом экспортируем в MDL.

 

 

Продолжение следует...

 

Внимание!
Данный текст является интеллектуальной собственностью. Любое цитирование материалов допустимо только со ссылкой на наш сайт!

 


Design by DBColl - 2003 -
Hosted by uCoz