Skip to content
This repository has been archived by the owner on Dec 28, 2023. It is now read-only.

dsh2dsh/op2ogse

Repository files navigation

dsh mod

Оставь надежду, всяк сюда входящий

Форум мода тут:

Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

Сохранения можно делать только рядом с горящими кострами/лампадками или при заряженном артефакте "Хранитель Жизни", который понемногу разряжается от каждого сохранения и постепенно заряжается обратно.

В этом моде убраны следующие сюжеты (при условии начала новый игры):

  • Тайники Стрелка, Старожила, доп. задания Кости и еще что-то

  • Волозар, Плохие Контакты Сидоровича и Профессионал

  • Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита

  • Снайпер и иже с ним

  • Шахматист

  • Документы для Воронина

  • Что-то еще, смысл чего сводится к бесконечному поиску тайников.

  • Оружие Монолита

    От хомячьих заданий теперь ничего не зависит. Хотите - занимайтесь этим. Не хотите - не занимайтесь. Кроме всего прочего, за них дают неизвестные чипы, которые очень хорошо скупает Василий на Болотах. И все. Больше эти чипы ни для чего не нужны.

Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.

Изменения экономики:

  • Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса.

    В тайниках могут попасться ценные артефакты, а могут и дешевые. В большинстве остальных случаев, артефакты, полученные от кого-то, стоят копейки. Сваренные артефакты всегда стоят копейки.

  • Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена

    Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул.

  • Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный

    Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты.

  • Чем дольше в Зоне, тем появление артефактов после Выброс случайнее.

    Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное кол-во артефактов, в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а еще позже от 0 до 4 артефактов. Т.е. вполне вероятно, что по истечении какого-то времени, вы после Выброса не сможете найти на какой-то локации ни одного артефакта.

  • Артефакты разбегаются после сейв/лоада

    Если загрузиться с сохранки, то все валяющиеся артефакты меняют свое положение. Отсюда вывод, зашел на локацию в первый раз после Выброса, старайся ее всю обыскать без загрузок, иначе еще не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдешь обратно, можешь обнаружить "потерянный" артефакт.

Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки небось.

Изменения оружейного баланса:

  • Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние

  • Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.

  • Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса

    В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных.

    В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность.

    Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов.

  • Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров.

  • Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56

    Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.

  • Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной.

    Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.

Изменения, по сравнению с ОП-2:

  • Изменен третий апгрейд СКАТа-15.

    У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость. Как это выглядит можно посмотреть тут: https://youtu.be/oC2eJg1CLCM

  • Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства

    Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет.

  • Водка ослабляет пси-воздействие

  • Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений

  • Ремкомплект нужно мышью перетягивать на ремонтируемый предмет

    Если износ предмета небольшой, то это чистка-смазка-штопка и кроме ремкоплекта больше ничего не требуется. При худшем состоянии, потребуется что-то разобрать на части. Если состояние еще хуже, то с этим только к ремонтнику.

  • Что бы отрезать часть мутанта, нож надо иметь не в рюкзаке, а в руках.

    А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.

  • При беге и карабканье по лестницам голод усиливается

  • Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.

  • "Волшебные" рюкзачки

    "Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти.

    В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.

    Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.

  • Быстрое переключение оптического прицела

    Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.

  • В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные.

    Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут портиться и вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.

  • Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать

  • Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.

    Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря. Удержание этой кнопки выключает фонарик из любого режима.

  • При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:

    сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.

  • Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ.

    Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.

  • Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ.

    Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. :) Если непися убил мутант, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся.

  • Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю.

    Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.

  • Ручные телепорты работают немного по другому

    Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет. :)

  • Перегруз теперь больше

    Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь. Как вот тут, к примеру: https://youtu.be/Cs7G5qAurKs

    При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь. Если рюкзак сбрасывать на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только после этого сбрасывать рюкзак. Что бы все это работало, т.е. сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться, т.е. пустой рюкзак.

  • У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки

    Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания.

  • Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.

  • Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов.

    Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.

  • Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку.

  • Энергетический напиток теперь "окрыляет"

    Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанавливает выносливость, немного ускоряет бег и немного увеличивает прыжок. Бег и прыжок увеличиваются на очень короткое время, только что бы запрыгнуть к какому-нибудь сюжетному тайнику. Выносливость восстанавливается только при наличии перегруза, в течении всего времени действия. Для первой банки - в течении полутора часов, второй - в течении часа, третьей - в течении получаса. По окончании времени действия наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.

  • Детонаторы не работают

    Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.

  • Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее

    Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту.

    Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.

    Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.

  • Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается,

    но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.

  • Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт

    Почти все сваренные артефакты будут разной степени разряженности. Заряд артефактов зависит от того, сколько артефактов было сварено до этого, т.е. от опыта ГГ. Чем больше артефактов он уже сварил, тем более заряженные артефакт может сварить.

    При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт.

    Из этого следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите.

  • Артефакты-абсолюты не валяются на земле

    Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут.

  • Сигареты и сигары восстанавливают пси-здоровье, как и водка.

  • Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8.

  • Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер.

    Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.

  • Для работы экзоскелетов необходимы аккумуляторы

    Два заряженных аккумулятора должно быть на поясе. При их отсутствии, в экзоскелете будет очень тяжело ходить и не будет доп. переносимого веса. При беге и перегрузе аккумуляторы разряжаются быстрее. Если ГГ стоит на месте, то не разряжаются вовсе.

    Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. Не перепутайте, Сахаров продает два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и желтые.

  • Маски брони постепенно загрязняются

    Для протирки используются фляжки с водой.

  • Фонарик работает от батареек

    Батарейки продаются у Василия, Сидоровича, Бармена и Сахарова. Что бы зарядить фонарик, батарейку нужно "съесть". Дальний свет разряжает батарейки быстрее, чем ближний.

  • Пантеру, погибшую на Кордоне, можно оживить ЖС.

    Сделать это можно только пока отец Пантеры не разберется с Шухером. После этого момента, оживлять будет некого.

  • Артефакты, ускоряющие регенерацию организма или скорость восстановления выносливости, во столько же раз ускоряют и наступление голода.

  • Сон используется для восстановления сил, а не для перемотки времени.

    Если ГГ не достаточно устал, то спать он не захочет. Можно увеличить сонность выпив водки. Если еще действует энергетик, то заснуть не получится до окончания его действия, даже если в глазах уже двоится.

  • Простые артефакты имеют 5 градаций характеристик

    "Красные" артефакты не имеют своих положительных характеристик и имеют только отрицательные характеристики. "Зеленые" артефакты не имеют своих отрицательных характеристик и имеют только положительные характеристики. Между ними находится три промежуточных стадии.

    Варка таких артефактов зависит от кол-ва сваренных артефактов в прошлом, т.е. от опыта ГГ. Чем больше любых артефактов было сварено, тем более положительный артефакт может получиться.

    Выброс ухудшает свойства таких артефактов, если они не спрятаны в контейнер для артефактов.

  • Еда и большинство частей мутантов постепенно портятся

    Полностью испорченную еду и части не принимают по циклическим заданиям, на обмен и их нельзя использовать для варки артефактов. Можно продать или выкинуть на землю - Зона приберет.

  • Объем всяких ящиков ограничен

    Без ограничений можно набивать хабаром только "волшебные" рюкзаки. Во всех остальных случаях, лишние предметы будут обратно выталкиваться в инвентарь, с соотв. комментариями ГГ.

  • Колёсико мыши имеет несколько функций

    Если в руках оружие с несколькими режимами огня, то прокрутка колёсика переключает режим: к себе - одиночный режим, от себя - автоматический. Если в руках болт или нож, то прокрутка колёска на себя - прячет их, освобождая рука, а от себя - возвращает обратно.

  • Горизонтальная прокрутка мыши переключает болт и нож

    Если у мыши есть горизонтальная прокрутка, то прокрутка влево активирует болт, а прокрутка вправо - нож.

  • Удержание кнопки использования аптечки открывает инвентарь с медициной

Ссылки для скачивания:

Основная часть:

Последнее обновление:

Установка:

  1. Установить Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 отсюда:

и перезагрузить компьютер, на всякий случай.

  1. Создать новую папку и скачать в нее всю основную часть, т.е. dshmod0.7z, все gamedata.db* и папку mods.

  2. Распаковать dshmod0.7z и после этого удалить его, т.к. он больше ни для чего не нужен.

  3. Распаковать туда же последнее обновление

Всё, можно запускать.

  1. Сразу после запуска, перед началом новой игры или загрузки сейва, назначьте кнопки в настройках.

Вот теперь можно играть.

И не забывайте устанавливать свежие обновления, после их выхода. Как правило, обновления выходят каждую неделю, по выходным.

От Инок:

Навык варки артефактов качается следующим образом. Всего есть пять уровней навыка: 1) начинающий сварщик, 2) ученик сварщика, 3) сварщик 1-го разряда, 4) сварщик 2-го разряда, 5) сварщик 3-го разряда. Соответственно и арты делятся на эти классы:

простые арты - модификаты - мезомодификаты - гипермодификаты - абсолюты.

Чтобы полностью вкачать "начинающего сварщика" необходимо сварить 20 простых артефактов. Только после этого можно начинать варить модификаты для того, чтобы качался "ученик сварщика" (тоже нужно 20 штук). И так далее. Пока не закроешь низший уровень "сварщика", варка артов более высокого уровня в зачет не пойдет. Так что надо по порядку. Схема получается такая:

  1. начинающий сварщик - 20 простых артефактов

  2. ученик сварщика - 20 модификатов

  3. сварщик 1-го разряда - 20 мезомодификатов

  4. сварщик 2-го разряда - 20 гипермодификатов

  5. сварщик 3-го разряда - 20 абсолютов.

Таким образом, если, например, у тебя сварено 20 простых артефактов и 10 модификатов (в ПДА это будет отображаться так: Начинающий сварщик - 20, Ученик сварщика - 10) это означает, что простые артефакты ты будешь варить с максимальной вероятностью успеха, модификаты будут вариться с 50% вероятностью успеха от базовой вероятности, а все артефакты более высших уровней будут вариться с минимальной вероятностью успеха. Когда будет закрыт "сварщик 3-го разряда" все артефакты будут вариться с максимальной вероятностью успеха. При этом всегда действует правило: если хочешь получить максимальный заряд сваренного артефакта - с момента последней варки должно пройти не менее суток.

Хочу выразить благодарность:

  • Команде ОП-2

  • Команде OGSE за отличный код

  • NLC7 за идеи, вдохновение и ресурсы. Особую благодарность выражаю Сяку, за гармоничный и проработанный мир NLC7. Чувствуется душа.

  • моду Новый Арсенал 3 за отличную сборку оружия

  • Zagolski за интересные идеи

  • людям, чьи работы я использовал или кто мне помогал другим способом:

    art0run, BlooderDen, Shitty, Assort, Alkseur, Sanchez69full, Shkrek & Klick Haarhus, Okichi, Инок, ISTORMI