О жанре...
Начало жанру шутеров было положено в 1991-1992 годах с выходом игры Wolfenstein 3D, разработанной id Software. Игра была, по сути близка к квесту от первого лица, в котором появилось оружие и враги. Это подразумевает, что игрок передвигается по лабиринту, изображающему пещеру, и открывает скрытые двери в поисках сокровищ.
Сам процесс перестрелок покажется современному геймеру медленным. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи. Оружие отображалось посередине экрана, что является характерной чертой первых шутеров. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле.
В 1993 году id Software развила свои идеи, создав одновременно свою самую важную игровую линейку — Doom, Doom 2. По сравнению с Wolf3D усложнился дизайн уровней, местами изменялся уровень пола, а также было улучшено качество текстур и спрайтов.
Но существенным для жанра изменением стала модифицируемость игры: Doom является одной из первых игр с поддержкой модификаций и первым подобным шутерам. Энтузиасты с помощью консоли управления могли добавлять новые игровые уровни, звуки и текстуры, которые сами же и создавали.
Интересно, что, хотя в Wolfenstein 3D было оружие ближнего боя — нож, по-настоящему игрокам пригодилась бензопила из Doom. Отображение игрока также ограничивалось лишь оружием, но было добавлено покачивание при ходьбе, что усиливало эффект погружения в игру.
Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости (CyClones, Heretic);
Разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать, сделав элементы декораций интерактивными, то есть реагирующими на действия игрока (Hexen);
Реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.
Следующим откровением в жанре стал Quake, созданный всё той же id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени - аппаратные
По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «
Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II.
Помимо всего, был выпущен в свет, не менее интересный Экшн – Unreal, местами даже превосходящий по антуражу и дизайну уровней, своего конкурента, в лице Quake 2!
В своем роде это был симулятор выживания на планете. Смысл этой фразы можно понять только пройдя эту игру. Много больших замков и огромнейших уровней с высокими скалами и парящими птицами в небе!
Однако настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Half-Life от новичка индустрии Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок.
С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать.
Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.
Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемость интерьера. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction.
Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok.
Для «мягких» объектов большинство разработчиков использует популярную технологию «тряпичная кукла» («англ. Rag Doll»). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crysis разработки Crytek.
Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику.
Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.