Elite Games - Свобода среди звезд!

Звездный арт - Раздел уроков - Создание текстурной развёртки в 3D Max 7

Создание текстурной развёртки в 3DS Max 7.


Анврап, это одна из важных частей моделирования, которая поможет вам или навредит (от вас зависит), когда дело дойдёт до текстурирования. Порой новички игнорируют этот отрезок работы и нехитрым планаром «облегчают свой труд» и экономят время в «N» раз. Однако после первых «потуг» в фотошопе или ином 2д редакторе, при создании текстуры, они получают первый урок, — нельзя халтурно относиться к анврапу, это не лишняя трата времени, а всего лишь продолжение процесса моделинга, хотя сама модель уже готова!!!

И так с чего бы начать?!!!
А начать надо с простого, необходимо выполнить операцию "Reset XForm".


(рис1)




Далее идёт абзац подробно рассказывающий о "Reset XForm" (тем, кто знает что делает этот модификатор можно не читать).
Применение "Reset XForm" позволит вам избавиться от пагубных воздействий операций «Scale», «Rotate», «Mirror» и тд. Пагубность этих операций заключается в том, что применённые воздействия записываются в некий буфер, и фактически модель не меняет своей формы, хотя визуально эффект виден, то есть если вы возьмёте квадрат и при помощи "Scale" по одной из осей, растяните до прямоугольника, то на анврапе он останется первоначальным квадратом, естественно в итоге текстура в этом месте будет сильно искажена. Фактически "Reset XForm" обнуляет любые воздействия на модель будь то модификатор или манипулятор, и превращает вашу модель в простой «меш», где координата каждой точки соответствует её действительному расположению (до применения оно записывается как — первоначальное расположение точки + перемещение + скэйл и тд и тп). Локальные оси координат, которые отслеживали "Rotate" и принимали свои, уникальные, углы теперь будут равны углам мировой системы координат. После применения "Reset XForm", (он пропишется в разделе модификаторов) необходимо нажать на нём правой кнопкой, затем выбрать "Collaps All", это превратит его в простой меш и завершит процесс подготовки. Иногда "Reset XForm" выворачивается модель на изнанку, это связано с тем что в буфере прописаны отрицательные скэйлы или мирроры, тогда простым движением выделяем все полигоны и делаем им "Flip". Всё с "Reset XForm" покончено.

Теперь создадим специальный материал, при помощи которого мы будем контролировать процесс создания анврапа — "Checker". Большой плюс этой текстуры в том что в процессе вы будите видеть все искажения анврапа, и можете их убирать как только они появятся, по этому почаще поглядывайте на то что происходит на самой модели и если квадратики превратятся в нечто не правильное, значит у вас будут проблемы с текстурой.
Для её создания заходим в окно материалов (буква «M» по дефолту), и в любом свободном поле создаём стандартный материал но вместо "Bitmap" указываем на «Checker». Далее идём в свойства материала и устанавливаем тайлинг текстуры на 30, по обеим осям. Это для того, что бы зернистость чекера была мелкой, после чего перетаскиваем (drag&drop) материал на модель и делаем её на ней видимой при помощи нажатия на иконку с изображением клетчатого кубика.


(рис2)


Натянув чекер на модель, вы не всегда увидите результат, это происходит из-за того что модель не имеет текстурных координат вообще и за частую модель краситься в усреднённый цвет наложенной текстуры. (в данном случае цвет будет серый). Что бы всё изменилось вам необходимо создать модификатор "Unwrap UVW" и нажать на кнопку «Edit» у вас откроется окно "Edit UVWs" где вам необходимо на главной панели инструментов зайти в "Mapping" и в нём выполнить "Flatten Mapping...". После этого вы увидите как в поле анврапа появится куча треугольников, а модель поменяет серый цвет на сетку состоящую из квадратов, — это и есть ваша текстурная развёртка, только она далеко не идеальна, и всё что ниже будет написано, будет объяснять вам как сделать текстурную развёртку более правильной и удобной для текстурщика.

Основной вашей задачей, при создании анврапа, является получение как можно больших непрерывных сегментов развёртки, то есть если вы сейчас посмотрите на ваш анврап (тот который пережил процедуру «Flatten Mapping»), вы увидите что на поле разбросано очень много кусков вашего объекта, и стыковать эти куски, уже в виде текстуры, в фотошопе вам будет крайне сложно, это займёт очень много времени, и вы наврятли получите удовольствие от такого...
Процедура создания развёртки состоит в следующем: вы визуально выбираете части меша, которые можно развернуть одним куском, и при помощи "Unfold Mapping", (рис 3) разворачиваем его. Полученный лоскуток отводим в сторону и принимаемся за следующий, процедуру продолжать пока все мелкие лоскутки не будут объединены в более крупные. Желательно что бы вообще остался только один лоскуток, но такое встречается крайне редко.



На этом с теорией, я думаю, закончим. Пора показать на деле!

И так Назначаем модификатор Unwrap UVW для нашей модели и открываем окно редактора анврапа (рис 3). Затем в разделе Mapping выбираем Flatten Mapping и жмём Ok. Результат на (рис 4). Как видите этот способ разложения попытался склеить некоторые полигоны модели, угол между которыми не превышает 45 градусов, при этом развернул их «лицевые поверхности» параллельно «плоскости монитора».


(рис3)


(рис4)



Теперь визуально на модели выбираем элементы способные образовать крупный лоскут анврапа и при этом не образовать пересекающиеся сегменты. Для этого сперва необходимо нажать (в списке применённых модификаторов ) на модификатор "Unwrap UVW", что бы он подсветился жёлтым цветом, перейдя в режим выбора. (Рис 5). В результате действий на (рис 5) мы получим первый разложенный нами лоскут.
Обратите внимание на небольшой красный кружок в окне редактора анврапа, под номером 1. Это весь остальной анврап модели, уменьшенный в точку при помощи "Scale" (инструмент показан небольшим квадратиком в окне редактора анврапа). Это делается для того, что бы он лёг на одно место в текстуре (в данном случае у нас белое место на "Checker'e" ). Соответственно вся модель побелела, и не будет нас отвлекать своей рябью из белых и чёрных клеток.


(рис5)


Разберём полученный лоскут и некоторые инструменты более подробно.
Если посмотреть то в принципе анврап этого куска модели готов, но что бы облегчить себе создание текстуры, стоит кое что подправить.
Как вы понимаете анврап не может быть цельным и местами его придётся разрывать. (Пример "земной шар" и его анврап на плоскости — "карта мира", края карты и есть разрыв анврапа.) Так вот, наша с вами задача уменьшить край разрыва до минимума, иначе стыковать нам придётся уже текстурой, пиксель к пикселю, а это я вам скажу, не просто. На (рис 6) красным изображён край разрыва. Вот именно его мы и будем уменьшать, для этого разделим наш лоскут на сегменты при помощи инструмента "Detach Edge Verts" (или кнопки «D»)-(рис 7), и соединим его с основным сегментом (1), по наиболее длинной кромке. (рис8) Соединять выбранные точки надо инструментом "Weld Selected" (Ctrl-W) или "Target Selected" (Ctrl-T) (рис 7)
Сегмент (2) можно не отрывать от сегмента (3), поскольку кромка разрыва с сегментом (3) равна кромке разрыва с сегментом (1).



(рис6)


(рис7)


(рис8)


Первый сегмент готов! Его можно сдвинуть немного в сторону от текстурного квадрата (это такой квадрат с толстыми синими линиями в центре редактора анврапа) и приняться за следующий элемент модели, к примеру за корпус крейсера. Для этого выделяем те сегменты, которые не будут пересекаться (я это определяю на глаз, думаю и вы научитесь), в основном это полигоны составляющие только выпуклую (по примеру предыдущей) или вогнутую поверхность модели. (рис 9)


(рис9)



Заметьте, что на (рис 9) не выбраны вогнутые элементы на боковой части корпуса, а так же внутренние элементы дока в его верхней части. Для того, что бы понять, почему я этого не сделал, проведу вам показательный эксперимент, и на практике покажу, как делать нельзя.

Для начала сделаем не правильно.
Выбираю весь корпус с его выпуклыми и вогнутыми элементами и в окне редактора анврапа делаю Unfold Mapping... (результат на рис10)


(рис10)


Теперь правильно.
Выбираю только выпуклые элементы и так же в окне редакторов анврапа нажимаю Unfold Mapping... (результат на рис11)


(рис11)


Как видите на «не правильном примере» — (рис 10) те самые вогнутые элементы разлезлись по анврапу, и явно нарушают его общий вид. Если честно нам ещё повезло, за частую алгоритм "Unfold Mapping'a" показывает более кошмарные результаты, когда все плоскости разложены веером и вообще непонятно как их надо стыковать.

Ну всё же вернёмся к правильной раскладке как показано на (рис 11).
Выбрав только выпуклые полигоны и нажав "Unfold Mapping..." мы получим результат который показан на (рис 11). Теперь вспоминаем о кромках разрыва и как их надо уменьшать, склеиваем сегменты этого куска анврапа по самым длинным кромкам разрывов. После чего получаем примерно такой результат (рис 12).


(рис12)


На этом рисунке я обозначил места, которые могли бы вызвать вопросы. Зелёным — дырки в анврапе. В этих дырках должны были быть те вогнутые элементы модели которые мы временно исключили из анврапа, и отложили на потом. А так же красным я показал место где куски анврапа залазят друг на друга. Подробнее о красных местах на (рис 13)


(рис13)


Бороться с этими местами довольно таки сложно, в плане выбора меньшего из двух зол. Или нам придётся те точки сегмента которые налазят на соседний кусок просто сдвинуть в более свободное место (если такое есть рядом), и/или склеить их со своими «родичями» (те точки которые образуют один вертекс(вершину) на модели), что неизбежно повлечёт за собой искривление анврапа, а впоследствии и искажение текстуры. Или же нам придётся просто вырезать наиболее «вредный» сегмент, налазящий на своего соседа, и положить его рядом. При этом образуется разрыв кромки анврапа и его придётся исправлять текстурой, что в свою очередь бьёт по общему времени затраченному на текстуринг, а так же по нервам. (Я обычно выбираю первое, хотя случаи бывают разными.)

Исправив баги (2) и (3) возвращаемся к к проблемным местам обозначенными зелёным (1) - (рис 12).
Эти вогнутые элементы таки дождались своего часа и теперь выбрав их по одиночке (их там четыре) раскладываем их тем же самым "Unfold Mapping'ом" отдельно от корпуса, поскольку анврапы этих элементов никак не влезут во внутрь анврапа всего корпуса. :( Результат на (рис 14).


(рис14)


Ну вот и второй меш (всего их у нас 6) мы разложили! Можем спокойно сдвинуть его к первому и приняться за третий.
Думаю основную идею вы поняли, по этому покажу лишь конечный результат.


(рис15)


Этот рисунок, — результат разложения всех шести мешей нашего объекта. В процессе выскочила одна бага (на рисунке обведена красным), но она была “исправлена” как и все остальные, рассмотренные в этом уроке.
Думаю вы заметили что все куски анврапа разного размера (одного взгляда на анврап основного меша корпуса будет достаточно :) ), это подтверждает и наш "Checker" (рис 16).


(рис16)


Причём чем крупнее на нём шахматные клетки, тем мельче анврап. И как вы уже догадались, следующим этапом будет именно процесс выравнивания размеров. Для этого берём за основу любой из крупных лоскутков анврапа(эталон), а все остальные, при помощи инструмента "Scale", увеличиваем или уменьшаем, до того момента как клеточки на нём не начнут рябеть в глазах так же сильно как и клеточки на только что принятом эталоне! :) Результат на (рис 17) и (рис 18).


(рис17)


(рис18)


Ну вот дело за малым теперь то что получилось в окне редактора анврапа, надо уместить в специальном месте для текстуры. Как я уже говорил это квадрат обведённый тёмно-синими, толстыми линиями. Для этого уменьшаем (или увеличиваем), но уже все элементы (лоскутки) анврапа вместе, и пытаемся расположить их в текстурном квадрате так, что бы пустого места осталось как можно меньше! Для этого придётся отдельные элементы крутить, что бы вложить их в свободные ячейки между «соседями» или же вообще для того что бы они просто поместились. Результат на (рис 19).


(рис19)


В процессе некоторые лоскутки на анврапе были немного уменьшены, к примеру внутренняя часть сопла, которая практически невидна, Некоторые лоскутки немного увеличены (это могут быть мелкие детали, требующие большего внимания и соответственно детализации), некоторые лоскутки даже повёрнуты (основная часть корпуса в горизонтальном положении занимала мало места), но результат достигнут. Анврап для левой половины закончен, можем спокойно его отзеркалить на право и у нас появится полноценный Крейсер.
Теперь всё что вам осталось это сохранить его как растровое изображение, для этого можно просто отпринскринить его изображение в окне редактора анврапа, и уже в фотошопе вырезать только "текстурный квадрат", или же используем утилиту Texporter, которая довольно квалифицированно сделает это сама.
(Подробнее об этой утилите в другом уроке. — http://www.elite-games.ru/art/start/spark4.shtml )
После того как мы перевели наш анврап в 2д формат, можно приступать к рисованию текстуры.

Подробнее о том как рисовать текстуры, о всевозможных трюках и грамотном использовании инструментов фотошопа и других 2д редакторов, вы узнаете из уроков от других пилотов, расположенных на нашем сайте — http://www.elite-games.ru/art/start/


Тут можно скачать проанврапленный крейсер — http://www.elite-games.ru/images/art/start/sparks_lesson2_source.gif но этот файл надо именно скачать, поскольку это zip-архив переименованный в gif, для возможности закачать его на ФТП ЕГи. По этому как только скачаете это файл переименуйте его в zip и разархивируйте.


То важное о чём хотелось сказать, но в данном уроке не применялось:
1) При работе с анврапом у вас появятся свои настройки интерфейса модификатора Unwrap UVW* Все эти изменения можно сохранять. Для этого идём в в окно редактора анврапа -> Options -> Save Curent Settings as default. Это позволит вам возобновить эти настройки при следующем назначении модификатора "Unwrap UVW" (иначе они слетают).
2) В этом модификаторе есть такая полезная функция, как планар анврапа по осям, для этого выделяем нужные полигоны, выбираем ось (к примеру Х) и жмём кнопку Planar.
(рис 20). При этом анврап выбранных полигонов как бы проецируется на плоскость под выбранным вами углом (угол проекции задаёт ось).
3)Так же вы можете наблюдать на
(рис 20), в верхней части панели модификатора, две кнопки, плюс и минус, эти кнопки выделяют и развыделяют соседние полигоны с теми, что уже выбраны. То есть вы выбираете один полигон, а потом наращиваете их количество за счёт «прибавления» соседних полигонов. Так же и уменьшаете.
4)Можно сохранить или загрузить ваш анврап (раньше часто пользовался). К сожалению при изменении количества вершин в модели, загруженный анврап не отображается корректно.
5)Можно выделять не только отдельные полигоны, а так же и цельные меши, всё что вам надо так это поставить галочку рядом с
"Select by element". Это очень удобно для лоу-поли моделирования, поскольку зачастую, крупные объекты состоят из простых мешей. По этому, выделил меш, проанфолидил его (Unfold mapping) и забыл! :) Очень быстро.
6)Галочка рядом с
"Ignore Buckfacing", будет игнорировать не видимые плоскости при тыкании мышкой. Порой очень помогает нервам. (попробуете-узнаете :) )


(рис20)


Теперь разберём некоторые важные опции, для этого
зайдём в окно редактора, затем -> Options -> Advanced Options и вы увидите (рис 21).

1) Видите цифру —
512 – это размер отображаемой текстуры в окне анврапа. Чем она меньше, тем меньше тормозит компъютер, ну и качество соответственно. :)
2)
Tile, Tile Brightness – количество текстур вокруг основной (тайлинье) и их яркость, снизу галочка Tile Bitmap – отображение этих самых текстур (затайленых).
3)
Weld Threshold – 10.0 – 0.0 Это расстояние между точками которые должны склеиваться при нажатии Ctrl-W (инструмент — Weld Selected). Если точки стоят за пределами выставленного расстояния, они не склеятся и останутся на своих местах.

О важных настройках всё, попробуйте применить на практике.


(рис21)


(рис7)


На последок оставшиеся, важные инструменты: (рис 7)
1)
Stitch selected – соединяет два лоскутка, всё что вам надо это указать точки к которым вы хотите пристыковать второй лоскуток анврапа. При этом он сам отыщет родственные точки (которые на меше являются одной вершиной ), развернёт второй лоскуток, для того чтобы склеить с первым, уменьшит его (если надо), и состыкует. Очень удобная вещь, попробуйте поэкспериментировать, экономит много времени.
2)
Target Weld – действует тоже как и Weld Selected, но в данном случае вам надо навестись мышкой на одну точку и перетащить её на другую, при этом они склеятся автоматически. (не забудьте снять галочку, иначе потом, более одной точки вы не выберите. :) )
3)
Break – расклеивает точки.
4)
Pack UW’s – сам растасовывает лоскутки анврапа по текстурному квадрату, но, к сожалению, оно мне не подошло.
5)
Sketch Vertices – позволяет выбирать точки карандашом. (плюс ещё пару полезных опереций.)
6)
Relax Dialog – по идее должен “расслаблять” те точки которые искажают анврап, но на деле я так и не получил нужного результата.

Вроде всё.
101799876 — ICQ
sparks@elite-games.ru
sparks@uct.ua
спрашивайте, отвечу!**


SS116
03.10.05

К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Звездный арт - Раздел уроков - Создание текстурной развёртки в 3D Max 7
Все документы раздела: Урок9 | Контрасты | Объем и светотень (часть первая) | Принцип смальты (междусловие) | Как из скрина сделать картинку | Иллюстрация (процесс рисования) | Умирающее солнце | Солнце в астероидах | Вырезаем картинку из фона | Металлическая фактура на плоских объектах. | GiF - анимация. | Базовый лоу-поли моделинг | Реалистичная планета в 2д | Базовый лоу-поли моделинг | Создание текстурной развёртки в 3D Max 7 | Рисуем звезду Elite Games | Рисуем звёздное небо в фотошопе. | GiF - анимация. (Смайл) | Космический корабль при помощи фотошопа | Тайловые текстуры | Создание текстуры металла | Рисуем туманность 1 | Рисуем туманность 2 | Моделинг. Сборник трюков, хитростей и уловок. | Texporter - 2d эксортер. | Аниме персонаж. Вид спереди. | Аниме персонаж. Глаза. | Аниме персонаж. Причёски. | Аниме персонаж. Эмоции. | Рисование аниме персонажа в профиль. | Рисуем аниме персонажа в Фотошопе. | Рисуем просторы космоса | Красивая планета | Рисуем персонажа (скоростное рисование) | Создание концепта космического корабля в связке редакторов Google SketchUP + Photoshop | Создание персонажа в полный рост |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010