Diario de Siernan

      Temo que esta vez no haya nadie capaz de levantar el
denso velo que cubre mi preciosa tierra natal. El ataque
de la peste fue tan rápido como el de la más astuta serpiente,
y nadie advirtió el peligro mortal que se cernía sobre todos
hasta que la infección se había cobrado ya las vidas de muchos
infelices. Ahora, las calles de la ciudad apestan, inundadas por
los nocivos vapores verdosos de la peste capaces de llevar a la
locura y después a la irremediable muerte a cualquier
desafortunado que los inhale. La mayoría de los afectados

se retuercen y enloquecen tan rabiosamente que se lanzan
al ataque de todo aquél que se interpone en su camino.
Mi gente ha tenido mejor suerte que el pueblo sidhe;
incluso estos nobles seres han quedado sumidos
en un barbarismo inconsciente. Quizá pueda encontrar
alguna forma de curar a mi tierra de esta desgracia
en que ha caído. De lo contrario, todo estará perdido.

 

Extractos de las crónicas de Parthoris,
recopiladas por Tholia, historiador ssithra

hex1.GIF (12060 bytes)La llegada de D’sparil.
Hace muchísimo tiempo, cuando una paz relativa reinaba en Parthoris, se cuenta que cinco razas ocupaban esta tierra. Los serafinos se habían replegado hasta las montañas del fin del mundo. Cada raza construyó grandes ciudades, templos y centros de sabiduría basándose en los amplios conocimientos que los serafinos habían dejado a su paso. Pero no fue solamente su saber lo que dejaron atrás los serafinos cuando decidieron retirarse de los asuntos de Parthoris, sino que su alejamiento dejó a las jóvenes razas completamente vulnerables a los poderes de los mundos exteriores.

Se dice que los serafinos previeron la llegada de D’sparil y, sin embargo, no hicieron nada por evitarlo.

Al tiempo que las cinco razas fueron asentándose para cumplir los cometidos que el destino les había asignado, tres majestuosos hermanos demoníacos empezaron a formular un plan para conquistar tres de los mundos interiores. D’sparil, que había observado el paso de los serafinos, se dispuso a preparar sus ejércitos para arrasar Parthoris..

El día de la oscuridad, D’sparil abrió puertas dimensionales en cada una de las grandes ciudades de Parthoris: Andoria, K’chekrik, S’chekrik, Vendra, Savria, Thurge, Biskol y la Ciudad de la Plata. Guió a sus hombres a estas ciudades y, al anochecer, todas ellas estaban ya bajo su dominio férreo. Sólo la Ciudad de la Plata pudo resistir durante cierto tiempo. La noche anterior, el observador celestial había presenciado un cambio en las estructuras estelares. Esta advertencia permitió a la ciudad prepararse para lo que se avecinaba. La mayoría de los habitantes huyeron y se escondieron en los pantanos del fango negro y en las montañas de Kell.

Al mismo tiempo que D’sparil empezó la segunda fase de su conquista, las cuatro razas que ya habían caído en su poder el día de la oscuridad fueron subyugadas por el poderoso carisma de su presencia. Con el paso del tiempo, sucumbieron también a su voluntad y, sin necesidad de emplear la fuerza, eligieron a D’sparil como legítimo gobernador de Parthoris.

D’sparil disfrutó del poder supremo hasta que surgió un héroe que se atrevió a combatir su maldad.

 

Corvus.GIF (12574 bytes)El Hereje
Acurrucado en las abarrotadas calles de la Ciudad de la Plata, ahora conocida como "la Ciudad de los Malditos", un joven sidhe comenzó a descubrir los misterios de los objetos perdidos de los serafinos, entre los que se encontraba una vara mágica que había servido de regalo al primer observador celestial. El poder de este artefacto era limitado, pero suficiente para permitir a Corvus empezar a defenderse contra los secuaces de D’sparil.

Cuando la noticia del desafío de Corvus se había extendido por todo Parthoris, recibió el apodo de "el Hereje", pues no aceptaba las leyes de D’sparil y se dedicaba a luchar contra las hordas de sus endemoniados ejércitos: el Hereje desafiaba sin contemplaciones el poder de D’sparil.

Corvus recorrió todas y cada una de las ciudades en busca de la guarida de D’sparil. Se enfrentó a las legiones en numerosas ocasiones durante el viaje y en su búsqueda no sólo encontró a D’sparil, sino también los escondites de la magia perdida de los serafinos, incluyendo uno de los famosos Libros del Poder. Utilizando los artefactos que había encontrado, Corvus atacó la guarida de D’sparil, situada en el fondo del océano, con fuerza inigualable.

Cara a cara en la abovedada ciudad de D’sparil, los contrincantes se batieron a puñetazos, golpe tras golpe. Incluso después de que su serpiente resultase muerta en la contienda, D’sparil no dejó de abalanzarse contra Corvus con toda su endiablada furia. Al final, un golpe definitivo con la vara de fénix hizo explotar la ira de D’sparil, alimentado por la opresión de Parthoris.

D’sparil gritaba en agonía mientras Corvus lo despojaba de su ropa y de la carne de sus huesos. Con su último aliento, lanzó una terrible maldición con la intención de sentenciar el destino de Corvus.

 

Los años perdidos de Corvus en los mundos exteriores, como se recoge en el Libro del Poder Teejalla

Los mundos exteriores
D’sparil fue derrotado. Corvus atravesó la puerta dimensional pensando que su travesía conducía hasta la Ciudad de la Plata. Entonces descubrió el significado de la maldición de D’sparil: estaba atrapado en los mundos exteriores y no había forma aparente de regresar a casa.

Durante años, no le quedó más remedio que vagar por los infinitos paisajes que componen estos mundos. Cada uno de ellos era más decadente y extraño que el anterior. Había descubierto que D’sparil tenía dos hermanos cuyos planes se basaban en la conquista de otros mundos y, durante sus viajes por estos áridos lugares, Corvus se dio cuenta de lo extendida que estaba la endemoniada influencia de los Caballeros de la Serpiente. La mayoría de los miembros del ejército de D’sparil provenían de los restos retorcidos de lo que una vez fueron civilizaciones normales y Corvus llegó incluso a oír rumores de que los Caballeros de la Serpiente recurrían a la esclavitud para engrosar las filas de sus ejércitos. Corvus no sabía hacia dónde se dirigían los otros dos Caballeros de la Serpiente, pero esperaba que estos desafortunados mundos corriesen mejor suerte que su gente a la hora de enfrentarse a ellos.

Las únicas cosas que Corvus consiguió conservar fueron su bastón de combate y el Libro del Poder, impregnado con mi esencia; todas sus otras armas habían quedado inertes e inútiles. La sabiduría contenida en mis páginas se convirtió entonces en su posesión más valiosa. Después de la batalla con D’sparil, yo había perdido casi todo mi poder pero, durante el desarrollo de nuestros viajes, conseguí recuperar mi energía poco a poco. Finalmente, pude revelar mi presencia a Corvus. Le serví de guía y, al poco tiempo, le conté la historia de mi creación.

Hace muchísimo tiempo, yo era un serafino pero,
al igual que a mis siete hermanas, se me concedió
el honor de convertirme en uno de los siete Libros
del Poder. Cada uno de estos libros se ocupa de
partes diferentes de nuestra sabiduría. Nuestros
grandes profetas habían predicho nuestro abandono
de los asuntos de Parthoris y éramos conscientes
de la necesidad de conservar el saber de nuestra raza.
Entonces se crearon los siete Libros, empapados
con la fuerza de nuestra vida, y fueron puestos
en manos de nuestros primos, los sidhe.

El camino a casa
Todos esos años vagando por los mundos exteriores llegaron a endurecer a Corvus. Solo en estos lugares alienígenas, Corvus se vio obligado a luchar continuamente por su vida con la única arma que tenía: su bastón, al que había convertido en una vara muy valiosa con tan sólo añadir un filo a uno de los extremos. Empecé a enseñarle la magia perdida de los serafinos, pero solamente después de varios años de práctica consiguió llegar a dominar los conocimientos mágicos que le ofrecí. Gracias a esta educación, Corvus pudo aprender y utilizar rápidamente cualquier hechizo basado en nuestra tradición mágica ancestral.

Pasaron años hasta que finalmente encontré la forma de regresar a casa. Corvus estaba ocupado en una sangrienta batalla con un demonio cuando percibí la abertura de una puerta dimensional en las cercanías. De algún modo, esta puerta parecía diferente a las otras que habíamos atravesado: podía sentirse la débil llamada de mis Libros hermanos desde el otro lado. Sus gritos eran de dolor, pues estaban siendo utilizados para realizar magia muy poderosa. La puerta dimensional constituía el camino a casa.

Utilizando los otros Libros como guía, conduje a Corvus hasta la abertura. A medida que él atravesaba la puerta, me di cuenta de que nuestra búsqueda había llegado a su tan esperado fin.

 

El atlas de Parthoris
E
xtraído de las obras completas de Orthis

Sidhe.GIF (16423 bytes)El pueblo sidhe
Los sidhe son una raza alta, delgada y de huesos muy delicados. Muchos de ellos tienen vidas muy completas, aunque bastante sencillas, e incluso aquéllos que pertenecen a los rangos sociales más inferiores pueden obtener los beneficios de una educación superior.

Por ser los descendientes de los serafinos, los sidhe tienen acceso a la magia que éstos dejaron al partir. Pero su comedido control sobre los hechizos también los hace, a menudo, más vulnerables a sus efectos. Hace ya tanto tiempo que los serafinos abandonaron el mundo que muchas de las utilidades de su magia se han perdido irremediablemente. Los artefactos que los serafinos dejaron atrás todavía están presentes en algunos aspectos de la vida cotidiana de los sidhe. Parthoris es un lugar plagado de sencillos altares dedicados a la conservación de la magia serafina. Éstos constituyen los artefactos cotidianos serafinos más comunes.

Cuando D’sparil envió a sus ejércitos contra el mundo, los sidhe resultaron ser el hueso más duro de pelar: esta raza no sucumbió inmediatamente al ataque de sus secuaces. Durante algún tiempo, se defendieron como pudieron, pero ni tan siquiera su magia pudo resistir el sangriento atropello de los ejércitos de D’sparil. Una vez derrotados, la mayoría de los supervivientes sidhe se escondieron en las montañas de Kell, lejos de los escuadrones de ejecución de D’sparil. Y el héroe más grande que jamás ha visto Parthoris surgió de estos refugios. Corvus se enfrentó a los secuaces de D’sparil cuando todos los demás habían huido, o sus cerebros habían sido lavados por la poderosa magia del demonio.

Después de la derrota de D’sparil, los sidhe volvieron a construir sus maravillosas ciudades, entre las que se encuentra la Ciudad de la Plata, la más grandiosa de todas. Estas grandes urbes se construyeron por todo Parthoris, muchas de ellas después de las guerras de D’sparil.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)El pueblo ssithra
Los ssithra son una raza de anfibios que construyeron sus ciudades tanto en la tierra como en las turbias aguas de los pantanos, en cuya cercanía prefieren vivir. El ssithra medio completamente erguido es más alto que un sidhe, pero la mayoría de los miembros de esta raza tienden a encogerse, encorvando su espalda y doblando ligeramente las rodillas. Muchos de ellos dedican sus vidas a la educación y la religión, y prefieren comerciar con otros en vez de fabricar bienes para su propio consumo.

Durante los últimos años, los ssithra han sufrido una división cultural. Esta raza es bien conocida por su afán de utilizar la violencia para conseguir sus fines y por su fanatismo religioso. Durante siglos han practicado sangrientos rituales: sacrifican a miembros de su raza ahogándolos en sangre de la tierra (considerada como la esencia de la vida en Parthoris). Los líderes actuales de la ciudad rechazan los sacrificios sangrientos y la violencia en un intento de guiar a su gente hacia una nueva era de sabiduría, educación y paz. Pero sus esfuerzos han dividido a muchas ciudades, pues una facción de los ssithra se resiste a abandonar los métodos tradicionales. Ambas partes se dedican al aprendizaje y al estudio del mundo en general.

Los ssithra construyeron muchas bibliotecas y museos dedicados a las artes que consideran más valiosas. Andoria, la capital ssithra, fue construida hace muchísimo tiempo. Desde que D’sparil arrasó esta zona de Parthoris, la ciudad de los pantanos ha ido hundiéndose cada vez más en el agua. Los ssithra han tratado por todos los medios de evitar el hundimiento, pero su éxito ha sido limitado y algunos barrios de la ciudad ya forman parte de las ruinas. La llegada de D’sparil constituyó todo un acontecimiento en la historia de los ssithra. Antes de su ataque, los ssithra estaban unidos tanto en sus métodos como en sus ideas; después de su derrota, su civilización quedó dividida..

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)El pueblo t’chekrik
Los t’chekrik se desarrollaron en las zonas desérticas de Parthoris. Cuentan con un duro caparazón de protección y utilizan dos de sus seis miembros para mantenerse en pie (los otros cuatro les sirven para conjurar hechizos, luchar y muchas otras cosas, además de darles el aspecto de insectos gigantes). Las extremidades posteriores de los t’chekrik constituyen miembros poderosos que pueden ser utilizados para saltar tanto vertical como horizontalmente.

El cañón de Katlit’k sirve de hogar a todas las colonias t’chekrik. Sus ciudades son casi totalmente subterráneas, pues las construyeron excavando en la roca que forma las paredes del cañón. Todas las ciudades están divididas en dos distritos: el más grande para los machos y el más pequeño, el sector más apartado, para las hembras.

Los t’chekrik adoran a las hembras de su especie por encima de todo: ellas son las creadoras de vida y las líderes sociales y espirituales. Los machos son los guerreros y los trabajadores de la comunidad: ellos protegen la ciudad contra intrusos, y unos pocos afortunados guerreros consiguen el acceso a los Chekriks u hogares de las hembras, donde ocupan un puesto de guardia o sirven para fecundar a una madre.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)Los ogles
Los ogles son criaturas pequeñas y patéticas que habitan las partes más oscuras de las cadenas montañosas. Son tímidos por naturaleza, así que siempre prefieren esconderse antes que enfrentarse al peligro. Solamente se defienden cuando se los ataca directamente. Cuando varios de ellos sufren un ataque, suelen devolver la pelota en equipo.

Los ogles siempre han sido los trabajadores de Parthoris. Su pequeña estatura y su actitud poco combativa los ha obligado a trabajar por su supervivencia fuera de las montañas. Debido a que prefieren esconderse y evitar todo contacto con extraños, los ogles viven generalmente en las sombras de las numerosas montañas de Parthoris, donde han construido minas y extraen metales de las rocas. Sus habilidades como trabajadores del metal son conocidas ya en todo Parthoris.

Desgraciadamente para ellos, su naturaleza sumisa los ha convertido también en óptimos candidatos para la esclavitud. Durante siglos, los ogles han sido perseguidos, capturados y esclavizados en numerosas ocasiones por las razas más poderosas de Parthoris.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)Los caurtarianos
Los caurtarianos son una raza guerrera, que resultó diezmada durante las guerras de D’sparil, cuando los ejércitos de este demonio arrasaron el continente. Son seres altos y delgados con aire sinuoso de reptil. Su cultura no contempla gobierno de ninguna clase. Viven en pequeños clanes, vinculados, generalmente, por lazos familiares. Las pocas ciudades caurtarianas que existen están constituidas simplemente por grupos de clanes que han decidido unirse para compartir recursos y protegerse mutuamente.

La naturaleza guerrera de los caurtarianos los ha convertido en perfectos guerreros y asesinos. Desde el momento en que aprenden a caminar, aprenden a luchar, de tal forma que todos los caurtarianos adultos son capaces de combatir ferozmente. Todo aquél que es demasiado viejo o débil para luchar es asesinado durante un combate ritual contra el resto de su clan.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)La leyenda de los serafinos
Cuenta la leyenda que, hace tiempo, existía una raza que gobernaba las tierras de Parthoris: los serafinos, capaces de conjurar poderosos hechizos y controlar los elementos. A medida que fueron surgiendo nuevas razas, la sangre de los serafinos fue perdiendo su espesor. Como resultado, la mayoría de los serafinos se convirtieron en los duendes sidhe que recorren Parthoris, y se cuentan muchas historias sobre criaturas divinas que viven en las montañas del fin del mundo. Muchos creen que estas criaturas son el último resabio de los serafinos puros.

 

 

Los habitantes de la naturaleza
En Parthoris hay muchas criaturas peligrosas que acechan en la naturaleza y se lanzan contra todo aquello que consideren una buena cena. La mayoría de estas criaturas procura siempre evitar el contacto con otros seres, pero los malos tiempos y la escasez de alimentos puede llevar a cualquiera de ellas a atacar a un oponente superior con la esperanza de conseguir algo que llevarse a la boca.

Ssithra.GIF (13012 bytes)Los gorgones
El depredador más común de Parthoris es el gorgón. Los gorgones son reptiles de dos miembros que se desplazan y cazan en grupo. Estos grupos suelen estar dirigidos por un líder que guía y gobierna a los demás miembros.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)Los myxini
En muchos lagos y arroyos de agua dulce pululan unas criaturas carnívoras llamadas "myxini". Se trata de peces enormes (¡de hasta metro y medio de longitud!), con dientes capaces de moler tanta carne como se les arroje.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)Arpías
También hay arpías con características de reptiles que cubren el cielo y atacan objetivos solitarios, especialmente si vuelan en grupo. Habitan tanto las regiones pobladas como los rincones más desolados de estas tierras.

 

Ssithra.GIF (13012 bytes)Ssithra.GIF (13012 bytes)Ratas y g’krokones
Se puede encontrar ratas enormes y g’krokones por todo Parthoris. Las primeras habitarán cualquier lugar donde haya algo comestible. Las ratas más grandes, cuando están hambrientas, son capaces de lanzarse contra cualquier cosa por un simple bocado. Los g’krokones no son tan comunes como las ratas, pero constituyen una amenaza de iguales proporciones para todos. Suelen encontrarse solos o en pequeños grupos y, cuando atacan, escupen un veneno muy nocivo.

 

Guard.GIF (6378 bytes)Spreader.GIF (5685 bytes)Información adicional ofrecida por Siernan,
el curandero de Andoria

La peste ha producido extraños efectos en todos los habitantes de Parthoris. He oído rumores sobre asombrosas criaturas que se desplazan por las tierras propagando la enfermedad. Según he oído, estos seres propagadores de la peste son temibles criaturas que han causado ya la extinción de pueblos enteros infectando todo aquello que se cruce en su camino. Hace varias semanas, un joven ogle consiguió llegar a Andoria a duras penas. Relató historias de gigantescos señores despiadados que habían esclavizado a su pueblo: los obligaban a trabajar extrayendo metales preciosos y sangre de la tierra en las montañas del fin del mundo. No quiero ni pensar lo que podría significar esto para el resto de Parthoris.

 

El libro de los hechizos

combomana.GIF (2912 bytes)bigmana.GIF (2157 bytes)Maná
El maná es la esencia de todo conjurador de hechizos; es la sangre de la vida que alimenta la magia que intentan controlar y canalizar en la dirección adecuada. Para que Corvus pueda utilizar la antigua magia de los serafinos, tendrá que ir recogiendo maná a lo largo de su viaje a través de Parthoris. Hay dos tipos de maná: verde y azul. El primero sirve para que la magia de ataque de Corvus surta efecto, mientras que el segundo se utiliza para canalizar la magia de defensa.

 

Magia de ataque

combomana.GIF (2912 bytes)Bola de fuego
La bola de fuego fue el primer hechizo que Corvus aprendió del Libro del Poder durante sus viajes por los mundos exteriores. Extrayendo la energía necesaria de la tierra, Corvus puede atacar a sus enemigos con este terrible hechizo. No causa daños excepcionales, pero tiene la ventaja de que puede utilizarse sin maná (aunque sus efectos serán reducidos).

 

combomana.GIF (2912 bytes)Explosión atronadora
Este hechizo recibió su nombre porque extrae su energía de la terrible tempestad que existe entre los mundos interiores y los exteriores. Utilizando esta energía, el hechizo hace que salgan proyectiles de la mano del conjurador que causan un ruido atronador. A medida que los proyectiles se dirigen hacia su objetivo, van separándose unos de otros. Esto resulta muy útil a la hora de alcanzar diferentes objetivos que se encuentran en un mismo radio de alcance. Cuando se utiliza contra un objetivo a corta distancia, su efecto puede ser devastador, pues todos los proyectiles darán en el mismo blanco.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Esfera de aniquilación
La esfera de aniquilación es un hechizo muy poderoso que permite que cantidades descomunales de maná de ataque puedan canalizarse a través del cuerpo de Corvus y culminen en una explosión extraordinaria. Para poder utilizar este hechizo se necesita un nivel de concentración considerable y cierta cantidad de maná. Cuanto más se concentre Corvus en el hechizo, más maná podrá utilizar al conjurarlo, y más grande será la explosión. Cuando la esfera explota, una oleada de pura energía sale despedida del punto de impacto, destruyendo todo lo que encuentra a su paso.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Muro de fuego
Los serafinos dominaban con maestría todas las magias elementales, pero el fuego constituye una de las pocas técnicas que las jóvenes razas de Parthoris han sido capaces de recordar. Este hechizo está constituido por una barrera de fuego puro que Corvus puede crear y lanzar lejos de sí mismo. La conflagración se forma en torno a Corvus siguiendo un modelo semicircular y, al lanzarla, la energía del muro sale despedida, alejándose el cuerpo de Corvus. Las llamas, cual lobos hambrientos, devoran todo lo que encuentran a su paso.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Hierro fatal
Entre todos los hechizos, incluso aquéllos utilizados por los serafinos, hay muy pocos en los que pueden combinarse diferentes esferas mágicas. En estos casos, el hechizo resultante suele ser tremendamente poderoso y, algunas veces, incontrolable. Cuando se conjura este hechizo, Corvus crea una pequeña esfera con púas que sale despedida hacia el objetivo y, en cuanto entra en contacto con él, se rompe y divide en muchas otras esferas con púas que se alejan, a gran velocidad, del punto de impacto. Las púas, afiladas como cuchillas, son capaces de atravesar casi todo objeto que se interponga en su camino.

 

Magia de defensa

El Libro del Poder
Los Libros del Poder son capaces de incrementar el poder de cualquier hechizo u objeto mágico de que disponga el usuario. Sin embargo, el efecto de este hechizo es sólo temporal y se necesita gran cantidad de maná azul para poder utilizarlo.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Anillo de la repulsión
Este hechizo resulta muy útil cuando Corvus se ve atacado por varios enemigos a la vez. Al conjurarlo, el anillo lanzará una oleada de energía que hará que todo aquél que se encuentre cerca de Corvus salga despedido. La fuerza de esta energía es tan abrumadora que muy pocos pueden resistir sus efectos.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Teletransporte
Para poder salir de situaciones desesperadas, es necesario tomar medidas desesperadas. Este hechizo teletransportará a Corvus lejos del peligro siempre que quiera. Si se utiliza rápidamente, puede resultar muy útil, tanto en las situaciones en que Corvus esté a punto de morir como cuando algún contrincante se abalance contra él. Además, los enemigos necesitarán magia muy poderosa para evitar que Corvus se teletransporte a un lugar seguro.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Enjambre de meteoritos
Corvus puede invocar las rocas sobre las que se encuentre y hacer que grandes meteoritos giren a su alrededor describiendo una órbita. Una vez invocados, los meteoritos localizarán un objetivo y se lanzarán contra él con precisión mortal.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Óvulo de transformación
Al conjurarlo, este hechizo convertirá en gallina a cualquier objetivo. En este caso, lo único que el afectado podrá hacer es correr para salvar su vida. El efecto es sólo temporal así que, para sacar el máximo provecho de este truco, es necesario utilizarlo de nuevo antes de que las aves vuelvan a su estado normal.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Escudo
Este hechizo activa pequeñas esferas de energía eléctrica que giran en torno a la cabeza de Corvus. Los enemigos que se atreven a acercarse sufren descargas de electricidad pura que emanan de las esferas.

 

Armas de guerra

combomana.GIF (2912 bytes)Bastón de durn
Corvus aprendió a dominar el bastón por pura necesidad durante sus viajes por los mundos exteriores. El bastón está hecho de la madera extraída del corazón de un durn, uno de los materiales de construcción más duros que pueden encontrarse en Parthoris. Tras años de uso, el bastón se ha vuelto suave y pulido. Corvus añadió un filo (confiscado a uno de sus enemigos vencido en combate) a uno de los extremos del bastón. Si se utiliza con precisión y en el momento oportuno, este objeto puede convertirse en un arma muy poderosa.

 

combomana.GIF (2912 bytes)combomana.GIF (2912 bytes)Bastón infernal
El bastón infernal fue creado por los serafinos antes de abandonar Parthoris. Corvus utilizó uno de los varios bastones creados durante el combate con D’sparil. Todos ellos se parecen y sus funciones son prácticamente idénticas. El bastón infernal es capaz de disparar una oleada completa de proyectiles. Individualmente, estos proyectiles no causan daños irreparables, pero cuando se dirigen de forma continua a un solo objetivo, el resultado puede ser devastador.

Munición: para que el bastón infernal funcione, Corvus tendrá que recoger esferas infernales, que contienen la energía necesaria para su utilización.

 

combomana.GIF (2912 bytes)Arco de tormenta
Los guerreros ssithra crearon este arco mucho antes de que los serafinos abandonasen el mundo. Los ssithra utilizaron la poca magia de que disponían para canalizar condiciones naturales del medio ambiente a través del arco, de tal forma que se produjese una tormenta monstruosa en el punto de impacto de cualquier ataque realizado con el arco. Todo aquél que se encuentre en el radio de alcance de la tormenta sufrirá los efectos de su ira.

Munición: para poder utilizar el arco de tormenta, Corvus necesita disponer de flechas de tormenta especiales. Estas flechas contienen la fuerza mágica necesaria para canalizar y controlar adecuadamente los efectos del arco.

 

combomana.GIF (2912 bytes)combomana.GIF (2912 bytes)Arco de fénix
El fénix ha sido, durante mucho tiempo, un símbolo de terrible poder en Parthoris; tanto que se han creado muchas armas a semejanza de esta temible y mágica ave de rapiña. El arco de fénix dispara flechas que, al entrar en contacto con el objetivo, explotan en una conflagración de fuego y metralla.

Munición: para poder utilizar el arco de fénix, se necesitan flechas de fénix. Éstas se encienden apenas colocadas en el arco y están preparadas para explotar con el impacto.

 

 

combomana.GIF (2912 bytes)Los altares de los sidhe a los serafinos
Hace muchísimo tiempo, los serafinos abandonaron las tierras de Parthoris. Al alejarse de las cuestiones mundanas, dejaron muchos obsequios para las razas más jóvenes. Los sidhe recibieron su magia. Ni siquiera el más grande de los sidhe logró desentrañar jamás ni una décima del conocimiento que poseían los serafinos. La magia descubierta dio lugar a la creación de poderosos brujos. Para poder conservar esta magia y proporcionar acceso a parte de la sabiduría de los serafinos, los magos sidhe más expertos crearon una serie de altares. Cuando los sidhe utilizan estos altares, se ven protegidos por el poder de los antiguos serafinos. Los altares están repartidos por todo Parthoris y a disposición de cualquier sidhe viajero.

Altar del espíritu
Este altar es capaz de curar las heridas de Corvus.

Altar del maná
Con este altar Corvus recuperará las cantidades originales de maná azul y verde.

Pulmones del altar ssithra
Corvus podrá aguantar la respiración durante más tiempo de lo normal.

Altar de la reflexión
Gracias a este altar, el cuerpo de Corvus se convierte en una superficie reflectora capaz de desviar todos los proyectiles dirigidos contra él.

Altar de la armadura
Corvus quedará protegido por una armadura mágica muy resistente que reducirá considerablemente los efectos de los ataques lanzados en su contra.

Altar del filo
Después de utilizar este altar, el bastón de Corvus se convierte en un arma todavía más mortal. Su efecto es permanente y acumulativo así que, cuantos más altares del filo encuentre Corvus, más eficaces y mortales serán sus ataques con el bastón.

Altar de los fantasmas
El uso de este altar brinda a Corvus una apariencia un tanto vaporosa. Durante el combate, los enemigos no podrán distinguirlo con precisión y les resultará muy difícil alcanzarlo. Corvus puede beneficiarse de la utilización de esta capacidad de pasar inadvertido antes de atacar.

Altar del caos
¡Nunca se sabe cuál será el efecto que causará este altar al utilizarlo!

Altar de la luz de los serafinos
La luz de los serafinos permite que el Libro del Poder emita una luz brillante para que Corvus pueda ver.